日服工作室 《偶像夢幻祭》腳本不需要感情戲
顏值高、出身好、桃花多到爆表、主角光環(huán)逆天——大概百分之九十的女生都幻想過這樣的瑪麗蘇設(shè)定,眾多女性向手游也永遠逃不開戀愛情結(jié),少男少女之間除了戀愛還能談點別的嗎?能!樂元素出品的偶像養(yǎng)成手游《偶像夢幻祭》日服工作室CEO在圣誕期間接受采訪時表示:不會有像乙女游戲那樣帥氣的男性對作為玩家的女性抱有戀愛情感的戲份!哦呀?還有不談戀愛的女性向游戲?一起看看《偶像夢幻祭》的秘密吧!
——:說到貴公司,今年話題之作正是《偶像夢幻祭》。其他還有以《梅露可物語》為首的作品,新作《最終休止符》也正在開發(fā)中,我想開發(fā)團隊是不是以人少且精為特征的呢?在這方面《偶像夢幻祭》的開發(fā)團隊是怎樣的?
《偶像夢幻祭》的話,是從EG(《Ensemble Girls》)的開發(fā)團隊中派生組建的,目前算上兼職共25人。職能分配方面,原畫師和動畫設(shè)計師這樣的創(chuàng)作型職位占據(jù)了一半以上。男女差不多對半,雖然程序員以及游戲策劃基本上都是男性,但是內(nèi)容企劃以及美術(shù)設(shè)計制作基本上是以女性為中心進行的。
——:回首上線之前,開發(fā)團隊當(dāng)時的情況是如何的呢?
因為公司之前基本上都是開發(fā)男性向游戲的,初次開發(fā)女性向游戲尤其在游戲系統(tǒng)設(shè)計部分很是傷腦筋。
——:是怎么決定要做一個模擬類游戲的呢?
項目剛開始的時候,雖說女性玩家數(shù)量增加了,但是基本都集中在男女都能玩的消除類游戲上,面向女性開發(fā)的游戲市場上還沒有一款非常成功的游戲。為了避免女性因為”不擅長玩游戲”而對游戲敬而遠之,同時為了讓更多女性享受游戲,我們考慮要制作一款即使不擅長玩游戲的人也能輕松感受到故事性和角色豐滿性的游戲。
剛剛也提到過因為程序員和游戲策劃幾乎都是男性,對女性向游戲不是很了解,在開發(fā)初期的時候有些過于向女性向傾斜了,能從游戲中獲得快樂的要素在男女之間或許沒什么區(qū)別,意識到這一點之后逐漸地將目標(biāo)轉(zhuǎn)移到”制作一個有樂趣的游戲”方面上來了。
不過當(dāng)時還是有很多人表示”想做成節(jié)奏類游戲!”的。
——:如果是節(jié)奏類游戲的話,有想過做成3D角色們跳舞這種類型的嗎?
沒有,并沒有考慮過3D。不過這也是因為公司內(nèi)2D的美術(shù)師占多數(shù),想要最大限度地活用這個優(yōu)勢。我想業(yè)內(nèi)發(fā)展方向應(yīng)該是能讓3D角色動作更加流暢,更加豐富的方向去進行,但是我的想法是打算”專注于2D”,對2D有一種執(zhí)著。
話雖如此,因為漸漸有競品游戲在表現(xiàn)上更加流暢,我們也要有相應(yīng)的對策,必須做出更優(yōu)質(zhì)的表現(xiàn)。因此《偶像夢幻祭》中采用了能夠流暢表現(xiàn)2D角色的表情和動作的Live2D技術(shù)。
——:感覺真正將Live2D應(yīng)用于游戲開發(fā)上的開拓者是《偶像夢幻祭》。具體是在哪些方面執(zhí)著開發(fā)的呢?
我們的目標(biāo)是在表現(xiàn)豐富感情的同時將違和感盡量減少到最小。因為Live2D是要讓2D的素材像3D一樣動起來,無論如何都很容易有違和感。但是,如果為了避免違和感而把動作限定在小范圍動作上的話,就無法隨心所欲地表現(xiàn)感情。不停地嘗試,不停地推翻重做,直到完成現(xiàn)在這樣表情豐富的角色已經(jīng)快到上線的時候了。不過也多虧了我們的執(zhí)著,實現(xiàn)了連Live2D公司的相關(guān)人員都驚嘆“你們怎么做的?”的高質(zhì)量作品。
——:開發(fā)團隊中有專門負責(zé)Live2D的人吧。
其實原本是畫師來著,《偶像夢幻祭》立項后想要商討制作Live2D時,“雖然沒有經(jīng)驗但是很想嘗試一下”,自愿地表示想挑戰(zhàn)這個難關(guān)。雖然過程很艱難,但表情豐富動作流暢的角色成為《偶像夢幻祭》的一大強項。并且預(yù)定在2016年上線的EG重制版也會使用Live2D技術(shù)。
——:原本《偶像夢幻祭》的企劃是怎么立項的呢?告訴我們一些開發(fā)經(jīng)歷吧。
是在考慮差不多要組建下一個項目的時候,以EG的畫師提出的企劃為契機的。之前也提到過我們公司的員工有一半都是設(shè)計師和美術(shù)師,其中有8-9成是女性。以女性為主,雖然畫了很多游戲中的女孩子,但也會有“想畫帥哥!”這樣的想法吧(笑)。加上女性向主題的企劃也在醞釀中,于是開始了《偶像夢幻祭》的立項。
——:是由畫師提出的企劃呢!這應(yīng)該是很少見的企劃立項方法吧?
《梅露可物語》也是程序員提出的企劃,公司倡導(dǎo)畫師、程序員、策劃等等無論工作內(nèi)容如何,只要是好的創(chuàng)意就可以成為現(xiàn)實,所以在公司內(nèi)部并不是很少見的事情。
不過,查看appstore上的暢銷榜等榜單就能發(fā)現(xiàn),當(dāng)時并沒有女性向游戲獲得巨大成功。說實話我也質(zhì)疑過“究竟有女性向市場嗎?”這個問題,不過她們回答“現(xiàn)在只是還沒有出現(xiàn),要由我們自己創(chuàng)造”,雖然我覺得有點太豪言壯語了,不過既然作為女性向的主要消費者們都這么說了的話,就相信她們挑戰(zhàn)看看吧。
——:還是有市場的呢??戳艘幌隆杜枷駢艋眉馈飞暇€初期的收入榜就能發(fā)現(xiàn),原創(chuàng)IP難得地有了非常好的表現(xiàn),直到現(xiàn)在也一直保持上升之勢。上線初期的時候主要是進行了什么樣的計劃呢?
事前登錄推動很成功,有16萬以上的人進行了事前登錄。最初是因為豪華聲優(yōu)的起用作為基礎(chǔ),在喜歡聲優(yōu)的玩家中獲得了反響,之后漸漸地主要宣傳角色等等角色立繪都獲得了好評,感覺是口口相傳之后才實現(xiàn)的。
——:并且在12月4日Happy Elements在niconico生放送上也宣布《偶像夢幻祭》將進行“動畫化”以及“舞臺化”等種種合作展開。感覺進展還是很快的,是從上線階段就開始進行這方面的計劃了嗎?
游戲企劃階段雖然有想過進行各種各樣的媒體合作,但是幾乎沒有一個在上線前就決定好的。關(guān)于跨界合作的事情,因為進展非???,所以經(jīng)常有人問”是不是在上線之前就開始準(zhǔn)備了?”這樣的問題,不過如果在上線之前就開始的話游戲反響不好的情況下會給合作商們帶來麻煩,本來也是毫無知名度的原創(chuàng)IP,公司現(xiàn)在也沒有任何一款女性向游戲成功的事例,我覺得假使為了事前成功而努力也有失敗的可能。
好在游戲剛剛上線的時候成功獲得了多方的好評,既然如此就加快了與各個渠道專業(yè)人士的商討,經(jīng)過各位專業(yè)人士的鼎力相助成功向“商品化”、”漫畫化”、“小說化”、”音樂CD”、“舞臺化”、“動畫化”等方向努力。
——:《偶像夢幻祭》的立繪和人設(shè)大受好評,給人一種動漫中角色的感覺。是有意識地想要表現(xiàn)動畫和角色的嗎?
團隊里喜歡動漫的人很多,我覺得多少都會受到自己喜歡作品的影響吧,從某種程度上來說大概也有喜歡的模式吧。
《偶像夢幻祭》中沒有像乙女游戲那樣“身子很高、顏值也高”的設(shè)定。這樣的角色只有乙女游戲的玩家們會去追求,我覺得把目標(biāo)群體限定得太窄了。一定要說的話我們著力營造的是有點類似于少年志漫畫,既可愛又有廣泛表現(xiàn)的角色設(shè)計。
另外,關(guān)于腳本也是,不會像乙女游戲那樣帥氣的男性對作為玩家的女性抱有戀愛情感的戲份。
無論是EG還是ES,這一系列的作品都是以享受爽朗青春為主題進行制作的,戀愛要素并不是游戲重點。因為戀愛要素是表現(xiàn)感情變化的重要要素,無論是哪個作品在開始進行開發(fā)的時候我都會問“不需要戀愛元素嗎?”,不過他們都會回答“不需要”,我也就是只是回答”啊這樣啊”(笑)。
——:真是非常深厚的信任關(guān)系呢(笑)。經(jīng)常聽人說“因為上司這么要求的”這樣的話,還以為開發(fā)團隊中基本上都是按照指令行事的。
雖然我很執(zhí)著于一個能夠創(chuàng)造好作品的組織結(jié)構(gòu)以及工作環(huán)境,但是至于“做什么東西”這部分內(nèi)容是完全交給開發(fā)團隊的。我自己也是一個程序員,如果上面說了些什么不可理喻的事情的話一定會沒有干勁的(笑)。
而且,因為被上司命令了這種理由,明明自己并不認同卻還要強迫自己這么做的話,不僅誰都不會對項目負責(zé),而且能夠堅守的東西也不存在了。我想建立一個能夠堅持信念以及對項目負責(zé)的工作環(huán)境。雖然我也會對設(shè)計以及完成度等等提出自己的意見,但是對游戲和內(nèi)容并不會有命令。
——:那么,最后給讀者們留幾句話吧。
前段日子進行了niconico生放送也宣布了,《偶像夢幻祭》將進行動畫化和舞臺化,EG將進行大型重制,《梅露可物語》將迎來2周年紀(jì)念活動,新作《最終休止符》也即將上線。今后也請期待我們的表現(xiàn)。
——:非常感謝。
據(jù)悉,《偶像夢幻祭》的同名漫畫已于去年開始連載,已發(fā)售的組合CD均沖 以上就是日服工作室 《偶像夢幻祭》腳本不需要感情戲全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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