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        《少女戰(zhàn)爭》手游開啟體驗(yàn)式營銷全新思路

        發(fā)布時(shí)間:

        一個人能做哪樣的人,他就必須成為那樣的人。隨著游戲市場的成熟完善,任何營銷到最后都是“人”的問題。

        1 一個以體驗(yàn)需求為主導(dǎo)的游戲市場悄然而至

        2015年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1407.0億元,超過美國,成為全球第一。中國游戲用戶基數(shù)達(dá)到5.34億人。同時(shí),中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6億元人民幣。2015年,國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約750款,其中移動游戲占49.7%。這表明未來中國游戲市場將整體進(jìn)入成熟穩(wěn)定階段,而移動游戲在未來兩到三年也將完成從爆發(fā)期步入成熟期的蛻變。

        《少女戰(zhàn)爭》手游開啟體驗(yàn)式營銷全新思路

        2015年中國全年居民消費(fèi)價(jià)格在娛樂教育文化用品及服務(wù)上漲1.4%。同時(shí),全年中國居民人均可支配收入相比2014年增長8.9%,全年全國網(wǎng)上零售額增長33.3%,非實(shí)物商品增長42.4%。這表明,隨著中國居民的生活水平逐步提高,他們將開始投入更多的資金用于娛樂教育及文化,同時(shí)考慮拿出一部分更多資金購買虛擬商品,而手游市場也將迎來自己的蓬勃發(fā)展期。

        同時(shí),隨著手游市場的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)其游戲品類逐漸定型,而其發(fā)展方向也有別于頁游,越來越傾向于網(wǎng)游。比照發(fā)展成熟的網(wǎng)游,近幾年手游市場的營銷重點(diǎn)將會從以產(chǎn)品為主的角度,轉(zhuǎn)型至服務(wù)于體驗(yàn)的角度。根據(jù)馬斯洛五層需要理論,人在滿足了生理需求和安全需求之后,將會轉(zhuǎn)而追求更高的社會需求和尊重需求,甚至是自我實(shí)現(xiàn)。整個過程就是一個體驗(yàn)逐步深化的過程。對比手游市場,萌芽期,玩家最主要的需求是“有的玩”而不是“玩什么”。所以,那時(shí)只要有游戲玩家就會一擁而上,不用大力宣傳;隨著這兩年進(jìn)入市場發(fā)展期,玩家的需求開始以“玩什么”為主,所以我們開始陸續(xù)見到各種關(guān)于手游產(chǎn)品的廣告。隨著2015年二次元手游的興起和“夢幻西游”霸榜,我們發(fā)現(xiàn)市場的口味開始從“玩什么”轉(zhuǎn)向“信什么”,即玩家更傾向于選擇有情懷,有信仰的游戲,去體驗(yàn)其中的精神。至此手游市場進(jìn)入了從玩產(chǎn)品轉(zhuǎn)向玩品牌的過渡期。待過渡完成就意味著手游市場正式步入了成熟期。這一點(diǎn)從2015年各大游戲廠商,將戰(zhàn)略著眼點(diǎn)放在運(yùn)營IP,及泛娛樂可以得到佐證??梢哉f在“信什么”階段,運(yùn)營IP是本質(zhì),泛娛樂是手段,而剩下最核心的點(diǎn)睛之筆就是方法。

        《少女戰(zhàn)爭》手游開啟體驗(yàn)式營銷全新思路

        2 什么是體驗(yàn)式營銷

        少女戰(zhàn)爭作為一款二次元ARPG精品手游,在手游市場的過渡期結(jié)合其目標(biāo)二次元ARPG玩家的基本特征,和二次元市場特征,將自己的營銷定位在體驗(yàn)式營銷,并以期通過此種定位完成品牌與玩家的陪伴成長,最終牢牢占據(jù)二次元及ARPG市場的運(yùn)營目的。

        《少女戰(zhàn)爭》手游開啟體驗(yàn)式營銷全新思路

        那么,何為體驗(yàn)式營銷?伯德?施密特博士(Bernd H.Schmitt)在其所寫的《體驗(yàn)式營銷》一書中指出體驗(yàn)式營銷(Experiential Marketing)是通過消費(fèi)者的感官、情感、思考、行動,關(guān)聯(lián)這五個方面,重新定義、設(shè)計(jì)營銷的思考方式。體驗(yàn)式營銷突破傳統(tǒng)層面的“理性消費(fèi)者”假設(shè),認(rèn)為消費(fèi)者消費(fèi)期間同時(shí)兼具理性與感性兩種特質(zhì),消費(fèi)者在消費(fèi)前、消費(fèi)時(shí)、消費(fèi)后的體驗(yàn),才是研究消費(fèi)者行為與企業(yè)品牌經(jīng)營的關(guān)鍵。而體驗(yàn)式營銷將會直接帶動出一種新的經(jīng)濟(jì)形勢——體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)。在美國《哈佛商業(yè)評論》中曾對體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)有這樣一番解讀:“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì),指企業(yè)以服務(wù)為重心,以商品為素材,為消費(fèi)者創(chuàng)造出值得回憶的感受。其有別于傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)主要注重產(chǎn)品功能強(qiáng)大,外形美觀、價(jià)格優(yōu)勢的傳統(tǒng)營銷模式。”

        對比少女戰(zhàn)爭項(xiàng)目從立項(xiàng)開始就經(jīng)歷過大大小小各種波折,但是無論何時(shí)項(xiàng)目組都可以正視起伏,并通過對理想的堅(jiān)守推動項(xiàng)目向著希望之地進(jìn)發(fā)。這種氣質(zhì)可以說是少女戰(zhàn)爭先天既有,在這個需要堅(jiān)守多過于物欲橫流的年代,少女戰(zhàn)爭更多的希望自己能夠成為一款陪伴自己的一同成長,相互鼓勵,于困難之時(shí)堅(jiān)守不棄,并最終實(shí)現(xiàn)各自理想的伙伴品牌,而不是成為粉絲心中某款比較好玩的產(chǎn)品。通過體驗(yàn)式營銷,少女戰(zhàn)爭希望達(dá)到的效果是,如果有一天殘酷的競爭讓你迷失,忘記了初衷,少女戰(zhàn)爭也會幫你記得你最初的樣子,并成為你堅(jiān)實(shí)的避風(fēng)港,陪你重整衣冠,振翅遠(yuǎn)航。

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        3 體驗(yàn)式營銷結(jié)合少女戰(zhàn)爭的二次元市場屬性或可掀起行業(yè)變革

        體驗(yàn)式營銷結(jié)合少女戰(zhàn)爭的二次元市場屬性或可掀起行業(yè)變革的根本原因是,二次元市場的運(yùn)營體系主要是依托UGC最后完成品牌與受眾的大融合??梢哉fUGC本身就要求受眾對品牌有愛,這種愛甚至要升華為某種必須的感情信仰。如此,受眾才能自發(fā)的為品牌文化創(chuàng)造更多的價(jià)值,并將這種價(jià)值擴(kuò)散出去從而贏得更多市場空間。反觀現(xiàn)在的手游產(chǎn)品(含二次元手游產(chǎn)品),更多的還是將自己局限在做量販化產(chǎn)品層面,即產(chǎn)品氪金一波流而不管品牌如何處理,同時(shí)這家的運(yùn)營方案在另外一家也完全復(fù)刻,幾乎看不出營銷必須的市場細(xì)分。但是,少女戰(zhàn)爭此次嘗試體驗(yàn)式營銷除了有意迎合目標(biāo)市場本身喜好之外,也是希望從一開始就培養(yǎng)少女戰(zhàn)爭受眾的品牌意識,避免產(chǎn)品生命周期結(jié)束運(yùn)營即死的畸形局面。

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        少女戰(zhàn)爭
        少女戰(zhàn)爭
        6.7角色扮演更新日期:2024-04-06 16:22:01
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