《怪物獵人:荒野》團(tuán)隊(duì)接受采訪:“其實(shí)團(tuán)隊(duì)從沒想過要做一款開放世界怪獵?!?/h1>
作者:卡繆 發(fā)布時(shí)間:
《怪物獵人:荒野》即將于2025年2月28日正式發(fā)售,游戲?qū)⒌顷慞S5、Xbox Series
X|S及PC平臺(tái),并且第二次公開測(cè)試將于2月7日(北京時(shí)間11:00)開始。而游戲團(tuán)隊(duì)的總監(jiān)以及制作人也在游戲臨近發(fā)售時(shí)接受媒體IGN的采訪。
這款游戲是《怪物獵人》系列中首款嘗試無縫地圖銜接和環(huán)境實(shí)時(shí)變化的作品,因此被不少玩家稱為“開放世界怪獵”。盡管如此,制作人辻本良三(三太子)在接受IGN采訪時(shí)表示,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有刻意去做一款“開放世界”游戲。三太子指出,團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是為玩家們提供一種無縫的狩獵體驗(yàn),而這種體驗(yàn)正是《荒野》的最終形式。
游戲總監(jiān)藤岡要在采訪中提到,雖然在《怪物獵人:世界》的開發(fā)期間,團(tuán)隊(duì)使用過類似“無縫地圖”等術(shù)語,但他們始終沒有將《荒野》定義為開放世界游戲。他強(qiáng)調(diào),《荒野》是為了提供一個(gè)無縫的狩獵體驗(yàn)而設(shè)計(jì)的,不同于傳統(tǒng)的關(guān)卡過渡,玩家能夠更加流暢地進(jìn)行狩獵與探索。
藤岡要還提到,《怪物獵人:世界》可以被視為該系列的一個(gè)重大轉(zhuǎn)折點(diǎn)。當(dāng)時(shí),合作游戲尚未成為主流,開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。但由于《怪物獵人》獨(dú)特的合作玩法以及團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲本質(zhì)的信心,《怪物獵人:世界》成功吸引了全球玩家,獲得了巨大的支持和好評(píng)。
在談到《荒野》時(shí),藤岡要反復(fù)提到“沉浸感”這一概念。他表示,《怪物獵人》系列一直致力于讓玩家沉浸在狩獵的體驗(yàn)中,并且通過細(xì)膩的生態(tài)系統(tǒng)構(gòu)建讓玩家感受到獵物與環(huán)境之間的互動(dòng)。團(tuán)隊(duì)希望通過《荒野》進(jìn)一步強(qiáng)化這一沉浸感,讓玩家仿佛置身于一個(gè)生動(dòng)的生態(tài)世界中,親自體驗(yàn)每一場(chǎng)狩獵的刺激與挑戰(zhàn)。
以上就是《怪物獵人:荒野》團(tuán)隊(duì)接受采訪:“其實(shí)團(tuán)隊(duì)從沒想過要做一款開放世界怪獵?!比?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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《怪物獵人:荒野》即將于2025年2月28日正式發(fā)售,游戲?qū)⒌顷慞S5、Xbox Series X|S及PC平臺(tái),并且第二次公開測(cè)試將于2月7日(北京時(shí)間11:00)開始。而游戲團(tuán)隊(duì)的總監(jiān)以及制作人也在游戲臨近發(fā)售時(shí)接受媒體IGN的采訪。
這款游戲是《怪物獵人》系列中首款嘗試無縫地圖銜接和環(huán)境實(shí)時(shí)變化的作品,因此被不少玩家稱為“開放世界怪獵”。盡管如此,制作人辻本良三(三太子)在接受IGN采訪時(shí)表示,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有刻意去做一款“開放世界”游戲。三太子指出,團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是為玩家們提供一種無縫的狩獵體驗(yàn),而這種體驗(yàn)正是《荒野》的最終形式。
游戲總監(jiān)藤岡要在采訪中提到,雖然在《怪物獵人:世界》的開發(fā)期間,團(tuán)隊(duì)使用過類似“無縫地圖”等術(shù)語,但他們始終沒有將《荒野》定義為開放世界游戲。他強(qiáng)調(diào),《荒野》是為了提供一個(gè)無縫的狩獵體驗(yàn)而設(shè)計(jì)的,不同于傳統(tǒng)的關(guān)卡過渡,玩家能夠更加流暢地進(jìn)行狩獵與探索。
藤岡要還提到,《怪物獵人:世界》可以被視為該系列的一個(gè)重大轉(zhuǎn)折點(diǎn)。當(dāng)時(shí),合作游戲尚未成為主流,開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。但由于《怪物獵人》獨(dú)特的合作玩法以及團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲本質(zhì)的信心,《怪物獵人:世界》成功吸引了全球玩家,獲得了巨大的支持和好評(píng)。
在談到《荒野》時(shí),藤岡要反復(fù)提到“沉浸感”這一概念。他表示,《怪物獵人》系列一直致力于讓玩家沉浸在狩獵的體驗(yàn)中,并且通過細(xì)膩的生態(tài)系統(tǒng)構(gòu)建讓玩家感受到獵物與環(huán)境之間的互動(dòng)。團(tuán)隊(duì)希望通過《荒野》進(jìn)一步強(qiáng)化這一沉浸感,讓玩家仿佛置身于一個(gè)生動(dòng)的生態(tài)世界中,親自體驗(yàn)每一場(chǎng)狩獵的刺激與挑戰(zhàn)。
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