拒絕尷尬的社交看《京門風(fēng)月》手游抱團(tuán)暖場(chǎng)
社交是人與人之間的交際往來,是一種社會(huì)活動(dòng)。在沒有網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候,人們的社交圈很窄,只能看到身邊的存在,與身邊的人產(chǎn)生社會(huì)關(guān)系。但是人們對(duì)于擴(kuò)展社交這件事從來都沒有停駐過腳步,在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前,陌生人社交需求體現(xiàn)在日常生活中產(chǎn)生的交往、筆友等。那時(shí)候的游戲都是單機(jī),大家也沒有社交的概念,只是遇到喜歡的游戲直接推薦給身邊好友,玩出了高分或是遇到的困難都只能在現(xiàn)實(shí)生活中與伙伴分享。
到了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,不管是早期的E-mail、MSN,還是后來居上的QQ,一下子將陌生人社交帶入了我們的視野,沒想到足不出戶,就能在家中認(rèn)識(shí)一堆世界各地的朋友,網(wǎng)友的概念開始流行起來,并慢慢滲透進(jìn)我們的生活。在擁有了更多的網(wǎng)絡(luò)社交軟件后,游戲里還要不要社交了?
【游戲中的陌生人社交是剛需嗎?】
即使是一個(gè)人也可以玩游戲,在沒有互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)候,《仙劍奇?zhèn)b傳》《紅色警戒》這樣的游戲陪伴大多數(shù)玩家經(jīng)過單機(jī)時(shí)代,當(dāng)時(shí)玩游戲時(shí)都是一門心思的投入其中,沒有人可以組隊(duì),無聊的時(shí)候也只能四處閑逛。等到玩局域網(wǎng)游戲的時(shí)期,與游戲有關(guān)的社交都倚仗真實(shí)的社交圈,男生組團(tuán)玩CS的時(shí)代,有朋友就能開玩,游戲里的社交仿佛并不是關(guān)鍵所在,但是這就能說明游戲社交并不重要嗎?
提起游戲社交,大家最先想起的一定是聊天功能,順帶加個(gè)百八十年不會(huì)主動(dòng)聯(lián)系的游戲好友,尤其是在人數(shù)眾多世界聊天頻道里,大家總有自說自話的感覺,聊天的體驗(yàn)感也較差。畢竟玩游戲才是主體,在游戲中,玩家之間的同步體驗(yàn)與合作體驗(yàn)?zāi)J绞巧缃蛔钕胝宫F(xiàn)的魅力,大家聊天內(nèi)容更多的存在于求組隊(duì),求幫助等,互助是社交的基石,但是在任務(wù)完成后大家就各奔東西的情況不在少數(shù),即使加為好友似乎也并沒有為彼此的游戲情誼添磚加瓦,陌生人之間的互動(dòng)熱度很難炒起來。
玩家的社交基于共同的目標(biāo),比如我們要彼此努力成為全服強(qiáng)者,或者我們通過彼此熟悉,組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗獲得更好的成績(jī)等等,這些都可能是我們的游戲社交目的。而對(duì)于女性而言,游戲社交則意味著更多的安全感,但恰巧陌生人社交無法給予對(duì)方充足的信任,網(wǎng)絡(luò)社交的風(fēng)險(xiǎn)使得女性的感情輸出長(zhǎng)期僵持,再長(zhǎng)的好友列表也無法挑出一個(gè)可靠的伙伴。
【京門風(fēng)月手游深度發(fā)掘女性抱團(tuán)社交屬性】
男性與女性的社交方式是不同的,男性天生的孤狼屬性導(dǎo)致男性玩家在聊天中較為獨(dú)立,尤其是在有妹子的游戲中,狩獵天性使其保持高度社交動(dòng)力。而女性自小就有小團(tuán)體活動(dòng)的習(xí)慣,一定要三五成群才能有安全感,在游戲中,這種屬性更加明顯,不喜歡單打獨(dú)斗,而且女性在游戲社交中較為警惕,不愿意輕易接受陌生人的邀約,逐漸熟識(shí)的模式最適合女性玩家?!毒╅T風(fēng)月》手游在拉近女性用戶之間的關(guān)系方面進(jìn)行了更多的思考。
1、交互方式
陌生人之間的社交必定需要交互行為,我偷你的菜,你送了我一張卡牌,都算是社交。京門風(fēng)月手游在新手引導(dǎo)的時(shí)候就要教會(huì)玩家贈(zèng)送鮮花,為什么會(huì)有這樣的交互行為?在一個(gè)完全陌生的游戲世界中,讓彼此不認(rèn)識(shí)的人能不尷尬的打第一個(gè)招呼,并且這個(gè)招呼不是干巴巴的“HI”也不是“可以認(rèn)識(shí)一下嗎”,而是一句沒有任何話語的贈(zèng)送花束的互動(dòng)形式,這是為玩家之間保持互動(dòng)開啟第一個(gè)話題的存在,尤其適合感情內(nèi)斂害羞的女性。
女性的感性早已不是秘密,她們非常講究習(xí)慣,這樣潤(rùn)物細(xì)無聲的社交模式,更能引起女性間的互動(dòng)吸引,你送我鮮花,我就回送你,不需要說些什么,長(zhǎng)此以往,在互動(dòng)的過程中就可以逐漸產(chǎn)生微妙的熟悉感,甚至演變成習(xí)慣。
2、解決依賴
京門手游對(duì)游戲中的NPC也開啟了相似功能,女性更愿意尋覓一個(gè)可以依靠的存在,而結(jié)合原著劇情設(shè)置的權(quán)貴玩法則是提高女性與NPC的交互,NPC不僅能提供戰(zhàn)斗上的援助,也能在交互中產(chǎn)生微妙的感情關(guān)聯(lián),在任何情況下都能有依靠的感受,更不用提這些角色還能為玩家提供援助了。
3、抱團(tuán)結(jié)盟
家族、派系、公會(huì)都是游戲的常用社交玩法,提供給成員更多的互動(dòng)、互助機(jī)會(huì),比如皇室戰(zhàn)爭(zhēng)的互換卡片,模擬經(jīng)營(yíng)的互贈(zèng)物料,京門風(fēng)月的家族玩法不僅有成員交流互動(dòng),還有心法研究,成員共同完成家族任務(wù)、提升家族影響力,在共同努力過程中形成盟友的情誼。在游戲中這樣的也是女性熱愛的社交,相較于整個(gè)服務(wù)器,自己挑選加入的家族,小范圍的社交更輕松,就如同上學(xué)時(shí)在班級(jí)里尋找個(gè)好朋友,這種更接近日常生活的行為也易受到女性的接受。
【觸發(fā)玩家興奮點(diǎn)的社交】
陌生人社交并不是聊天、組隊(duì)就行了,游戲社交需要的是這樣做的理由,更需要一個(gè)更輕松的連接方式。排除競(jìng)技、家族、禮物等玩法巧妙設(shè)置以外,游戲真材實(shí)料有聊頭的內(nèi)容才是連接玩家距離的最短直線。
朋友是擁有共同興趣愛好聚集起來的,能在同一款游戲中遇見,難道還不能說明彼此有相同的興趣嗎?或是喜歡劇情、或是擅長(zhǎng)這種玩法、或者是鐘意畫面……游戲內(nèi)容提供我們更多的談資,試想一個(gè)沒有內(nèi)容可討論的游戲還需要社交嗎?
策略性較強(qiáng)的游戲玩家討論攻略方法的聊天內(nèi)容就比較多,戰(zhàn)斗型的游戲中玩家更喜愛排行榜競(jìng)爭(zhēng)的快感,面對(duì)美觀的游戲大家的社交依靠分享……游戲社交不同于通用的社交工具,對(duì)所有人一盆端,需要用戶去尋覓相同喜好的人群,游戲本身的內(nèi)容已經(jīng)對(duì)人群有了基礎(chǔ)的篩選,所有玩家間的社交應(yīng)是自然而發(fā)的“劇情”,而游戲的精彩內(nèi)容、玩法便是友情的觸發(fā)點(diǎn)。
《京門風(fēng)月》手游的抱團(tuán)玩法是針對(duì)女性玩家特質(zhì)形成,不同類型的游戲一定會(huì)有不同的社交模式,而在廠商的不斷發(fā)掘下,未來游戲市場(chǎng)的社交模式可能會(huì)有更多的驚喜。
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