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        《龍之谷》手游采訪:堅持3D無鎖定的玩法

        發(fā)布時間:

        受訪人:上海歡樂互娛《龍之谷》手游項目組制作人劉安文;騰訊互動娛樂發(fā)行線玲瓏游戲產(chǎn)品部助理發(fā)行制作人唐鈞銘;盛大游戲高級副總裁兼D.N.A工作室總經(jīng)理陳光。

        主持人:接下來我們進(jìn)行壓軸的一場采訪,《龍之谷》的采訪。我們請到三位受訪人,他們是:上海歡樂互娛《龍之谷》手游項目組制作人劉安文;騰訊互動娛樂發(fā)行線玲瓏游戲產(chǎn)品部助理發(fā)行制作人唐鈞銘;盛大游戲高級副總裁兼D.N.A工作室總經(jīng)理陳光。大家對《龍之谷》手游有什么關(guān)心的問題都可以在這里提出來。

        提問:我是《龍之谷》的玩家,《龍之谷》的關(guān)卡設(shè)計是比較偏3D的,手游是以什么樣的方式呈現(xiàn)?端游是用疲勞值限制資源產(chǎn)出的,到手游上是用體力做在線時長方面的東西嗎?

        劉安文:你端游玩到多少級?

        提問:大概玩到40級左右。

        劉安文:《龍之谷》的端游,前期確實是以單機(jī)玩法為主,但是其實到后面組隊玩法是非常多的,在手游方面我們也會提供一些主線副本、一些組隊副本,像深淵、龍本、大型公會副本等等。在整個在線時長控制上,我們采用手游通用的體力模式。

        提問:《龍之谷》手游是從端游到移動平臺的,我們有沒有針對移動平臺做一些優(yōu)化,他是第三人稱背追視角,因為如果說優(yōu)化不好就會遇到打怪碰到怪,走路碰到人的問題。

        劉安文:《龍之谷》作為端游動作類游戲,背追視角是一個特色,我們在手游方面這一部分是不能放棄的,所以我們在手游也是3D無鎖定的視角,甚至端游的動態(tài)模糊、遠(yuǎn)景模糊我們也做了。因為手機(jī)端的限制,比如說分辨率、觸摸屏,我們不能有多達(dá)10個的按鍵,我們做了大量的調(diào)研,做適度的減法,方向的移動我們可能會用滑屏方式來實現(xiàn),我們會堅持3D無鎖定的玩法。

        提問:因為《龍之谷》之前是一款端游,我們移植到手游平臺之后,對玩法有一些創(chuàng)新還是基礎(chǔ)的復(fù)刻?

        劉安文:這個從我們這個游戲目標(biāo)用戶來講,對《龍之谷》核心用戶的體驗我們是一定要滿足的。我們的玩法在PVP或者是PVE這些特色玩法上我們都進(jìn)行了高度還原。但是針對手機(jī)用戶和手機(jī)平臺而言,手機(jī)用戶有一些更輕中度玩法的需求,針對手游的特色,比如說弱交互網(wǎng)絡(luò)限制,我們會提供更多的基于社交的輕松玩法,比如說觀戰(zhàn)、直播、鮮花等,注入這些輕松度的玩法。

        唐鈞銘:其實《龍之谷》這一款產(chǎn)品,我們現(xiàn)在還原是做的最基礎(chǔ)的部分,因為《龍之谷》在端游時代全球用戶達(dá)到2億,所以我們的核心體驗一定要保證,這是做好一切的基礎(chǔ)。當(dāng)然基于騰訊平臺,騰訊平臺有大量的ARPG用戶,這些用戶有很大一部分是在《龍之谷》之外的,這些用戶需要什么,我們要通過我們的數(shù)據(jù)調(diào)研、數(shù)據(jù)分析、大數(shù)據(jù)去挖掘這些用戶的喜好點。因此,第一我們完美的還原了《龍之谷》的背追視角,同時也做了一個45度俯視的、大部分用戶都可以接受的視角。這也是《龍之谷》手游的創(chuàng)新。同時基于現(xiàn)在電競的火熱,我們在整個《龍之谷》這款重操作類游戲上,我們還想把電競元素挖掘的比較透徹,再加上騰訊在這一塊的沉淀,再加上后續(xù)的直播,我們都會在這個產(chǎn)品上體現(xiàn)出來。

        提問:《龍之谷》騰訊**之后,會有什么樣的運營思路?《龍之谷》這款游戲的付費設(shè)計會怎么做?《龍之谷》現(xiàn)在對于市面上的手游有什么樣的核心優(yōu)勢?

        唐鈞銘:首先是運營方面,我們首先會抓住核心用戶,騰訊的運營思路是非常明確的,先從核心用戶做起,當(dāng)核心用戶對這款游戲非常喜歡,能夠留下來,形成一個口碑,再通過核心用戶向外滲透,滲透到次核心,再向外圍擴(kuò)散?!洱堉取愤@是一個很大的IP,有大電影、有小說、有動畫,所以在泛娛樂方面有很多的沉淀,騰訊也可以在這方面給予很多的助力。

        第二個問題,我們這款游戲會摒棄目前一些常見的抽卡做法,會更多像端游那樣售賣時裝的做法為主。

        提問:時裝是否對玩家有加成,因為《龍之谷》端游的時候是會有的。

        唐鈞銘:會有,但是比例我們會控制在一個比較安全的值。這一塊我們會從《龍之谷》端游方面?zhèn)鞒羞^來的數(shù)值體系,也是玩家們認(rèn)可的體系。

        第三個問題是有關(guān)平衡型的,這一款我們要做電競,做賽事?,F(xiàn)在我們已經(jīng)在規(guī)劃三種模式的PVP玩法,一種是端游比較火的1V1PK,這一塊我們是沒有數(shù)值帶入的,或者說很小的數(shù)值帶入,更多讓玩家通過操作、技能搭配和技能時間點的控制來體現(xiàn)他的操作競技性。另外一個端游非?;鸬耐娣ㄊ潜Wo(hù)隊長,這也是考驗團(tuán)隊如何在一定的地圖下去發(fā)揮團(tuán)隊力量戰(zhàn)勝對方。這個我們在數(shù)值上都做了取舍,更多突出玩家的操作性,而大大弱化了數(shù)字占比。這也是RPG的趨勢,像騰訊游戲比較成功的類似于《火影忍者》這樣的游戲都是用這樣的方式做的,我們也會在《龍之谷》上做一些嘗試。

        陳光:我想在整個平衡性問題上,其實端游核心來說一個用戶有20多個主動性技能,用戶在端游時會有非常多的技能搭配。在手游上會形成自己核心策略的套路,這樣的話,在手游上會更容易、更輕松的看到。另外平衡性本身還在于數(shù)值,在平衡性方面我們會進(jìn)行更大的強(qiáng)化,將一定的數(shù)值體系放在團(tuán)隊互動和群體互動方面,更體現(xiàn)價值。在數(shù)據(jù)開發(fā)方面更多是這樣。

        從運營角度來說,《龍之谷》在端游上有非常多的特色,2010年進(jìn)入到國內(nèi)的時候,戰(zhàn)斗感、打擊感、劇情都是很多玩家非常認(rèn)可的。這一次在運行體系上會比較類似,《龍之谷》的產(chǎn)品其實也形成了玩家在游戲領(lǐng)域的一些收費方式,我們會把一些方式從端游帶到手游來。我們可能不會像很多手游純以數(shù)值為成長核心樂趣,除了能力值增長之外,對于外形顯現(xiàn)、展示、朋友關(guān)系部分都會有不同的設(shè)計,可能更多滿足個性化的需求。

        如果大家沒有更多問題,我們的采訪到此結(jié)束,謝謝大家。歡迎大家去體驗《龍之谷》這款手游。

        以上就是《龍之谷》手游采訪:堅持3D無鎖定的玩法全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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