以玩家為中心的MMORPG?淺談 武俠 網(wǎng)劇式之路
凡是中國(guó)的游戲玩家,對(duì)于“中國(guó)風(fēng)”、“武俠風(fēng)”等類似的詞匯一定不陌生。當(dāng)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)飛速興起,各種日韓、歐美游戲進(jìn)入玩家視線,許多國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游都將這類詞匯與自己綁在一起。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我都對(duì)此難以理解:難道真的有幾個(gè)人會(huì)因?yàn)?ldquo;中國(guó)風(fēng)”這種因素而選擇一款游戲?游戲好不好玩難道不該是最重要的?帶著這種疑問(wèn),加之當(dāng)時(shí)某些國(guó)產(chǎn)游戲?qū)嵲谫|(zhì)量堪憂,“中國(guó)風(fēng)”這種宣傳幾乎被我自動(dòng)列入黑名單。
的確,可玩性是一個(gè)游戲重要因素。對(duì)許多和我一樣對(duì)游戲外在風(fēng)格并無(wú)要求的玩家而言,因?yàn)轱L(fēng)格選擇游戲是一種很多余的行為。但為什么“中國(guó)風(fēng)”等卻成為了我們拒絕游戲的原因?不僅是游戲,在國(guó)內(nèi)許多其他領(lǐng)域,人們跟風(fēng)般追逐外來(lái)文化,卻忘記了真正的文化包容性,絕不是在迎新的同時(shí),對(duì)舊有文化盲目舍棄。一款游戲,好不好玩、核心內(nèi)容是否過(guò)硬才是決定其品質(zhì)的關(guān)鍵。如果不是認(rèn)識(shí)到這點(diǎn),當(dāng)我接觸到《武俠》這款純粹的中國(guó)武俠風(fēng)格的手游時(shí),或許也因?yàn)槟切┛贪逵∠蠖e(cuò)過(guò)了。
《武俠》這款手游實(shí)際推出的時(shí)間并不長(zhǎng),現(xiàn)在正處于技術(shù)測(cè)試時(shí)期。就目前已經(jīng)開(kāi)放的兩次測(cè)試中,可以明顯看出巨人和龍趣娛樂(lè)對(duì)這款產(chǎn)品的定位:武俠、網(wǎng)劇式、MMORPG。如果說(shuō)意識(shí)到自己的偏見(jiàn)讓我開(kāi)始接受中國(guó)風(fēng)游戲,那么《武俠》則讓人了解到經(jīng)典和炒冷飯之間的差別。
真正為玩家量身打造的RPG世界
回顧那些被人追捧多年的中國(guó)風(fēng)游戲,單機(jī)游戲占據(jù)了不少數(shù)量,而它們幾乎都擁有一個(gè)完整的角色劇情。反觀近年來(lái)一些IP游戲,雖然依附在一些名著上,但玩家所扮演的往往只是一個(gè)旁聽(tīng)故事的路人甲,充其量算個(gè)見(jiàn)證者。而在進(jìn)入《武俠》之初,就以一段劇情介紹了游戲背景和玩家所扮演的角色,在后續(xù)的劇情中,故事的每次發(fā)展都以玩家為中心。玩家作為主角真正融入《武俠》,經(jīng)歷著江湖上的坎坷,而不再是看客。這種代入感正是那些國(guó)產(chǎn)單機(jī)經(jīng)典所帶給玩家最美好的體驗(yàn)。
MMORPG被譯為“大型多人在線角色扮演游戲”。一款合格的RPG游戲,擁有一個(gè)足以容納大量角色的世界是基本要求,而讓角色擁有屬于自己的故事就成了RPG的核心點(diǎn)。跑跑龍?zhí)?、?tīng)聽(tīng)故事,這種擦邊球般的角色扮演并不能讓玩家滿足。畢竟,不是每個(gè)在少林寺掃地的和尚都能成為掃地神僧。
作為一款網(wǎng)劇式手游,龍趣娛樂(lè)所做的絕不僅是將PC端游的優(yōu)良元素復(fù)制到手機(jī)上。玩家在《武俠》中的每次任務(wù),都會(huì)以有聲對(duì)白的網(wǎng)劇模式呈現(xiàn),讓玩家所見(jiàn)到的每個(gè)NPC都被豐富為更具角色性格的劇情人物。全新創(chuàng)意加上先進(jìn)技術(shù),如今的《武俠》所努力實(shí)現(xiàn)的,就是為玩家營(yíng)造過(guò)去所未有過(guò)的真實(shí)游戲氛圍。
網(wǎng)劇式劇情模式,可以說(shuō)是當(dāng)下對(duì)MMORPG手游核心內(nèi)容的一個(gè)極致呈現(xiàn)。而當(dāng)技術(shù)更加成熟后,或許《武俠》VR游戲又會(huì)帶領(lǐng)玩家進(jìn)入另一種江湖。
玩家與研發(fā)的相互要求 催生硬核武俠
當(dāng)我在玩《武俠》時(shí),曾有朋友過(guò)來(lái)看到我挑戰(zhàn)歷練時(shí)因?yàn)椴僮鞑簧魉劳龅那榫?。?dāng)時(shí)他笑著問(wèn)道“這種游戲不是都用一鍵掃蕩就過(guò)關(guān)的嗎?”。要知道,這位朋友屬于那種從來(lái)不玩國(guó)產(chǎn)手游的玩家群體,而他心中的國(guó)產(chǎn)手游正是那種充斥著一鍵掃蕩、自動(dòng)任務(wù)、閉著眼睛狂點(diǎn)下一步就OK的中國(guó)風(fēng)。這種無(wú)腦手游對(duì)于許多連益智都不需要,僅僅只想找個(gè)東西打發(fā)握著手機(jī)的時(shí)間的用戶,確實(shí)是一種選擇,但《武俠》所期望的用戶,并不是這類人。
我留意到,《武俠》之前所擁有的無(wú)限次自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,在這次測(cè)試中進(jìn)行了部分調(diào)整。玩家在獨(dú)自任務(wù)時(shí)依然可以隨意切換自動(dòng)戰(zhàn)斗,但當(dāng)與其它玩家進(jìn)行組隊(duì)參與歷練等活動(dòng)時(shí),則不再擁有無(wú)限自動(dòng)戰(zhàn)斗功能。我想,這樣的改動(dòng)除了鼓勵(lì)玩家親自操作角色,體驗(yàn)《武俠》高自由度的武功體系,同時(shí)也是為玩家相互之間的交流提供更多空間和機(jī)會(huì)。
玩家都喜歡玩到一款足夠好玩的游戲;而一個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì),精心設(shè)計(jì)龐大劇情、豐富核心系統(tǒng),打造出一款高品質(zhì)的純武俠手游,自然也希望能夠得到愿意深入體驗(yàn)的玩家。
在這點(diǎn)上,《武俠》或許相對(duì)其它手游小小的作弊了一下。龍趣娛樂(lè)在《武俠》首次測(cè)試時(shí),就安排了研發(fā)團(tuán)隊(duì)核心成員與測(cè)試玩家直接接觸,讓玩家自己提建議,參與到游戲研發(fā)過(guò)程中。了解玩家核心訴求這項(xiàng)工作,很大一部分都有那些長(zhǎng)期關(guān)注《武俠》的玩家自己完成了;而龍趣娛樂(lè)所做的,則是嚴(yán)謹(jǐn)把守住了純武俠手游的整體架構(gòu)和品質(zhì),為自己和玩家交出了一份高分答卷。
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