用游戲敘事的佼佼者《海姆達(dá)爾》
聽故事是人類幾千年來(lái)樂此不疲的事。我們從磁帶、動(dòng)畫、漫畫再到電影和游戲,聽到看到了無(wú)數(shù)的精彩故事。不同的載體卻帶來(lái)了相似的體驗(yàn)——直擊靈魂的浪漫色彩。當(dāng)人們感覺到自己的生命若有若無(wú)時(shí),故事給我們帶來(lái)慰藉。

今天要介紹的這款講故事游戲『海姆達(dá)爾』,原型誕生在兩年前的Game Jam,為了將故事更好的敘述給大家,活動(dòng)后根據(jù)當(dāng)時(shí)的理念重新打造,『海姆達(dá)爾』開發(fā)者——Keith所述,“曾經(jīng)因時(shí)間關(guān)系游戲毫無(wú)可玩性可言。比賽結(jié)束后我一直在思索,怎樣以微薄之力制作一款好看又好玩的敘事游戲。”
『海姆達(dá)爾』開發(fā)者——Keith

什么是海姆達(dá)爾?
游戲定名為『海姆達(dá)爾』,我們首先會(huì)想到的一定是漫威電影中那個(gè)守護(hù)彩虹橋的守衛(wèi)。海姆達(dá)爾是阿斯加特的守護(hù)者,為了肩負(fù)這樣的任務(wù),諸神讓他擁有最好的眼睛,即使在黑夜中也可看到極遠(yuǎn)。給他非常靈敏的耳朵,連草木、羊毛生長(zhǎng)的聲音也可聽到,而且日夜不休息也不會(huì)疲憊。他還擁有一個(gè)名為“加拉爾”的號(hào)角。海姆達(dá)爾平日就守在彩虹橋附近,用他過(guò)人的眼睛和耳朵監(jiān)視著,不讓巨人偷跑進(jìn)神國(guó)領(lǐng)域。

那么這在游戲內(nèi)代表著什么呢?
海姆達(dá)爾的奧秘,便在于完男生體電信號(hào)與計(jì)算機(jī)數(shù)字信號(hào)的無(wú)縫轉(zhuǎn)換,通過(guò)腦機(jī)互聯(lián)實(shí)現(xiàn)真正的虛擬現(xiàn)實(shí)。按照上面這位所說(shuō),假如虛擬世界就是未來(lái)的“神之國(guó)度”,那么,人腦與計(jì)算機(jī)連接的技術(shù)難題便是守護(hù)“神國(guó)”的戰(zhàn)士,即“海姆達(dá)爾”,完全是打破次元壁的超強(qiáng)存在,游戲中的主角就充當(dāng)著這樣一個(gè)角色。

為何會(huì)做這款游戲?
48小時(shí)游戲開發(fā)一款游戲是一種非常強(qiáng)調(diào)動(dòng)手實(shí)踐,并具備獨(dú)立游戲精神的一種活動(dòng),在48小時(shí)的時(shí)間內(nèi),根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)公布的主題,在多種限制條件下最終完成游戲的Demo, 活動(dòng)追求對(duì)于新的游戲核心玩法的不斷探索和嘗試,并且將傳統(tǒng)游戲開發(fā)的整體流程高壓在48小時(shí)內(nèi)給予自己極限的挑戰(zhàn),同時(shí),還將通過(guò)活動(dòng)結(jié)識(shí)更多同好。
當(dāng)時(shí)開發(fā)者Keith還在他自己原來(lái)的某個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)中研發(fā)游戲,本打算這款游戲結(jié)束后,就去做一些自己喜歡的事兒,恰巧碰上這個(gè)活動(dòng),抱著挑戰(zhàn)自己的心態(tài)參加了這次48小時(shí)游戲開發(fā),也因?yàn)檫@次活動(dòng),讓他創(chuàng)造出了海姆達(dá)爾的原型,只不過(guò)那時(shí)游戲還顯得非常非常粗糙。
『海姆達(dá)爾』敘事與玩法
經(jīng)過(guò)兩年時(shí)間的打磨,『海姆達(dá)爾』終于重新回到眾人的眼前,它是一個(gè)講故事的動(dòng)作解密游戲,可以體驗(yàn)到生動(dòng)有趣的敘事解謎,也能享受流暢有挑戰(zhàn)的動(dòng)作跑酷,雖然它的故事發(fā)生于近未來(lái),但著眼點(diǎn)依舊是人與人、人與生活之間的情感和聯(lián)系。
『海姆達(dá)爾』在整個(gè)劇情的具體把握、運(yùn)用上顯得非常老練,畫面感十足且?guī)Ыo人一絲沖擊,而敘事方式也非常主流。制作組以對(duì)話為載體,以解密選項(xiàng)為包裝,直接抓住游戲主題最想要表現(xiàn)的真諦,三位一體地打入玩家的內(nèi)心。
早期跑酷概念圖

現(xiàn)跑酷效果

因?yàn)橹鹘鞘莻€(gè)黑客,所以除了現(xiàn)實(shí)中的解密外,另一個(gè)部分則是在虛擬世界進(jìn)行hack。在早期的一個(gè)測(cè)試中,Keith提供給我們的跑酷難度特別大,不少玩家提出建議希望能夠降低難度,而這次Keith給我們的答案就是設(shè)計(jì)了兩種級(jí)別跑酷,只是想體驗(yàn)劇情的玩家可以正常從下方直接跑完即可過(guò)關(guān),而想跑困難路線時(shí)候,玩家可以第二次進(jìn)該路線,此時(shí)會(huì)有挑戰(zhàn)目標(biāo),個(gè)別關(guān)卡還有BOSS。

游戲中的收集品相當(dāng)豐富用心,每一個(gè)收集品都不是簡(jiǎn)單的收集觀看,而是是在敘述這段相關(guān)的故事,如果它是八音盒,他甚至?xí)l(fā)出響聲,游戲中一個(gè)不起眼的物品就有了獨(dú)特的意義,再加上跑酷模式中可以獲得各種能力,游戲的世界觀也不斷匯聚、豐富,潛移默化地在玩家心目中成功建立起一個(gè)并不生硬的『海姆達(dá)爾』世界。
在小故事里刻畫大驚喜
『海姆達(dá)爾』盡管游戲構(gòu)成并不大,但是人與人和人與物的刻畫卻是細(xì)致、深刻的。從幾個(gè)主角,到街邊偶遇的機(jī)器人,都能讓我覺得非常用心。




凸顯風(fēng)格的手繪畫面
現(xiàn)今的游戲中或多或少都參雜著一些可以被稱為手繪的元素,它用來(lái)被奠定和強(qiáng)化一部作品的藝術(shù)風(fēng)格和特性。無(wú)論是純手繪游戲,還是利用手繪輔助畫面表現(xiàn)的游戲,在游戲藝術(shù)性的表現(xiàn)上,手繪都是不可或缺的元素。

『海姆達(dá)爾』憑借完全手繪的游戲畫面在2017年的ChinaJoy上立刻吸引了大批用戶關(guān)注。Keith向我介紹起團(tuán)隊(duì)情況:“我們是5個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),我們負(fù)責(zé)美術(shù)的始終只有一位,我們的策劃部分共同討論。但是相比美術(shù),我們其他四人也只是普通略懂。對(duì)于我們來(lái)說(shuō)有這么出色的美術(shù),真的非常自豪。”


手繪游戲最大的優(yōu)勢(shì),它能夠吸引玩家眼光,讓他們愛上它,光是看看手游這么多的優(yōu)秀立繪,僅這一點(diǎn)就足夠了。但往往這種優(yōu)勢(shì)會(huì)被濫用,催生了一系列“玩法未到,美術(shù)先行”的游戲。我們常常會(huì)為一些畫面精美音樂動(dòng)聽的游戲惋惜,因?yàn)樗鼈?ldquo;圖文不符”,玩法和系統(tǒng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及美術(shù)和音樂的水平?!汉D愤_(dá)爾』在這點(diǎn)就做的非常成功,體驗(yàn)后讓人充滿安心感。
并非玩法驅(qū)動(dòng)畫面,一切都以為畫面驅(qū)動(dòng)玩法
優(yōu)秀的手繪游戲往往藝術(shù)風(fēng)格十分突出,那么在游戲制作過(guò)程中,故事、玩法和音樂,能否良好地與美術(shù)相配合,就成了重中之重?!汉D愤_(dá)爾』則充分利用了自己的畫面讓整個(gè)游戲都圍繞著自己的手繪畫面去旋轉(zhuǎn)。無(wú)論在解密還是跑酷,你會(huì)深深的發(fā)覺,所有決定玩法的,都是他的畫面效果。

最后Keith告訴我,“『海姆達(dá)爾』關(guān)卡還在精心優(yōu)化,配音現(xiàn)在還未全部完成,但是目前選擇的都是一些比較有功底的配音老師,BGM已經(jīng)全部做完,明年年后應(yīng)該真的能發(fā)售了。”
尾聲
『海姆達(dá)爾』遲遲沒有發(fā)售為的就是想精益求精,以為畫面優(yōu)秀,解密細(xì)膩,最終呈現(xiàn)。與世界上的其他的開發(fā)者一樣,他們?cè)趧?chuàng)造自己游戲的過(guò)程中也遇到過(guò)各種各樣的困難。接下來(lái),希望他們也能再接再厲,早日把游戲完成。
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“誠(chéng)然,我們很笨,做事的方法也不夠高明,但所幸的是五人還在努力。因?yàn)槲覀儓?jiān)信海姆達(dá)爾可以給大家?guī)?lái)獨(dú)特的體驗(yàn)。”——游戲設(shè)計(jì)師Keith
以上就是用游戲敘事的佼佼者《海姆達(dá)爾》全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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