QQ飛車手游S系列賽震撼發(fā)布:QQ飛車手游或成為騰訊移動電競又一突破口
隨著4月23日剛剛落幕的UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上QQ飛車手游便發(fā)布了全新的電競賽事體系,作為這一體系的核心QQ飛車手游S系列賽即將在6月份正式開啟。在發(fā)布會期間騰訊互娛自研市場部還有綜合市場部總經理明確表示圍繞QQ飛車手游建立移動電競賽事體系,希望能夠打造下一個移動電競戰(zhàn)略品類。
移動電競的市場價值與潛力,早已被《王者榮耀》以及其職業(yè)聯(lián)賽等賽事所證明,騰訊對于移動電競的看重也早已不是什么秘密。不過,《QQ飛車手游》的賽事體系究竟有何獨特之處,為何擁有大量手游產品的騰訊會將其視作移動電競的下一個突破口,并將其上升至“移動電競戰(zhàn)略品類”的高度?
【QQ飛車手游賽事體系發(fā)布,籌備效率超外界預期】
按照UP大會上所公布的消息,《QQ飛車手游》將很快建立起三層賽事體系以滿足不同用戶的競技需要。其中,職業(yè)性賽事以“QQ飛車手游S聯(lián)賽”(以下簡稱S聯(lián)賽)為頂層設計,承接以QQ飛車手游QGC挑戰(zhàn)賽、QQ飛車手游WGC精英賽、TGA大獎賽等次級聯(lián)賽,為更多高水平玩家提供專業(yè)競技的舞臺。全民性賽事將推出QQ飛車高校聯(lián)賽,后續(xù)前往全國8個省市,為更多年輕用戶打造能夠輕松參與的賽事內容。

騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理侯淼公布《QQ飛車手游》S聯(lián)賽
4月23日剛剛公布賽事體系計劃后不久,據游戲陀螺了解:《QQ飛車手游》將開始為“S聯(lián)賽”招募職業(yè)電競俱樂部,而作為首屆“S聯(lián)賽”選拔賽的季前賽可能將在5月啟動。

要知道,《QQ飛車手游》的分層級電競賽事體系,在騰訊電競的發(fā)展史上,包括在其移動電競發(fā)展史上都不缺少先例。只不過,過去騰訊在《王者榮耀》等項目的賽事體系搭建過程中,往往采用的都是循序漸進的方式——從依托于QGC、WGC等綜合型賽事開始摸索各自組織舉辦大型賽事的經驗,再逐步擴大賽事覆蓋面與影響面,而后才是正式的職業(yè)聯(lián)賽。
《QQ飛車手游》則走出了不同的發(fā)展路徑——作為一款上線不到半年,注冊用戶就超過1億的新產品,在搭建賽事體系的一開始,便通過打造職業(yè)性聯(lián)賽,邁出了進軍職業(yè)電競的關鍵一步。
身為競速類電競項目的《QQ飛車手游》,似乎在搭建其賽事體系時也不忘展現其“極速”的一面。而這種“極速”的背后,則無疑是騰訊對于搭建《QQ飛車手游》電競賽事體系的重視以及成功打造移動電競賽事的信心。
【電競職業(yè)化趨勢成必然,內外因促騰訊加快節(jié)奏】
若對《QQ飛車手游》及其電競職業(yè)化潛質有一定了解,自然就能理解:騰訊對《QQ飛車手游》電競化的重視絕非心血來潮。
一方面,根據此前官方發(fā)布的數據,《QQ飛車手游》注冊用戶總量已經超過1億以上,DAU超過2000萬,同時結合其在AppStore暢銷榜亞軍位置長達一個季度的出色表現來看,《QQ飛車手游》早已是國內手游市場的一線產品。對于用戶體量已經達到這一水平的《QQ飛車手游》來說,搭建電競賽事體系,尤其是職業(yè)性賽事,無疑是滿足用戶深度內容需求,提升產品長線活力的有效方式。

《QQ飛車手游》注冊用戶總量突破1億 DAU超2000萬
另一方面,正如MOBA從PC端發(fā)展到移動端的過程中一樣——當初的《王者榮耀》正因準確把握住了移動端用戶需求,首先讓MOBA玩法在移動端得到普及,也由此為日后打造KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽打下了基礎;而《QQ飛車手游》對比同期其它競技類移動游戲,也明顯呈現出節(jié)奏更加“短平快”,操作更為簡潔直觀等特點。而這些游戲特質,也幫助《QQ飛車手游》在移動端影響覆蓋了更龐大的用戶群體。
在過去十年的時間里,盡管《QQ飛車》端游是作為騰訊最早加入WCG的產品之一,但受限于用戶觀賽習慣等諸多客觀因素,端游電競賽事一直保持謹慎而未開始全面推動賽事的職業(yè)化進程。《QQ飛車手游》相較于端游而言,立足于更加龐大的用戶群體和商業(yè)潛力,無疑也為電競賽事的職業(yè)化加重了砝碼。作為騰訊移動電競的戰(zhàn)略品類,《QQ飛車手游》會如何基于競速游戲做出職業(yè)聯(lián)賽上的革新,騰訊或許已經找到了解決方案。
與此同時,移動電競整體大環(huán)境的發(fā)展變化,行業(yè)高速發(fā)展帶來新的機遇與挑戰(zhàn),騰訊不得不采用比過去更為高效,更具進取性的方式來搭建《QQ飛車手游》電競賽事體系和打造QQ飛車手游S聯(lián)賽。
根據艾瑞發(fā)布的《2017中國移動電競市場研究報告》,2017年,中國移動電競市場規(guī)模達到462億,正式超越端游電競市場規(guī)模。而游戲工委&伽馬數據聯(lián)合發(fā)布的《2018年1~3月移動游戲產業(yè)報告》則表示,今年Q1中國移動游戲市場銷售收入同比去年Q1增長僅僅只有12.5%,遠低于2017年Q1的增長率。(2017年Q1較2016年Q1增長56%)
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