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        爐石傳說平衡補丁設計師淺談:卡牌改動均來自于玩家感受

        發(fā)布時間:

        爐石傳說新版本女巫森林上線后不久,就有平衡補丁的相關消息了,設計師迪恩·阿亞拉(Dean Ayala)談過對平衡補丁的看法,其中有很多方面值得大家深思,下面就是關于設計師談平衡補丁的詳情資訊,小伙伴們可以以此提前了解一下平衡補丁。

        大數(shù)據(jù)能夠幫助團隊理解正在發(fā)生的事,但是游戲設計師迪恩·阿亞拉(Dean Ayala)說,爐石傳說中大部分的卡牌改動都是來自玩家們的感受。

        在游戲世界中,大數(shù)據(jù)是個關鍵。當游戲環(huán)境和玩家數(shù)量掛鉤時,我們就必須確切的理解玩家們的感受,以及改動對于玩家們的影響。

        然而,盡管大數(shù)據(jù)很重要,游戲設計還有另一門藝術。爐石傳說的游戲設計師迪恩,在三月舉行的游戲開發(fā)者大會上對其進行了闡述。這個話題最初是迪恩被問到:“針對卡牌的調整是否有什么標準”時出現(xiàn)的。

        迪恩說,大部分都是靠感覺,很難通過數(shù)據(jù)破解大量信息,在一個服務器中有太多的變化,不同的事件和不同的一切,很難去評估某一張卡是否太過強力。玩家們有沒有專門合成過?經(jīng)常使用么?勝率正常么?

        有些時候,一張牌的目的很明確,就比如在新的版本用某一張牌來鼓勵玩家嘗試新的套路(比如官方強推的棄牌術,術士任務的加入讓大家發(fā)現(xiàn):棄牌術不帶任務比帶了任務還要強)。但是平衡調整不會只看重有多少人的構筑會帶它,他們還看重這張卡牌在使用時會不會很歡樂(比如市長,傻龍),實用性是不是很高,還是說它僅僅作為某一種構筑中的一張。

        “如果每個人都很開心的話,那么某個卡組勝率達到65%也沒什么關系”

        “在每一天結束的時候,我們真正的目標是讓每一個玩家都開心”。迪恩說道,“大多數(shù)時候大數(shù)據(jù)都能好的提供我們想要的信息,但是游戲平衡并不是為了讓每一個卡組的勝率都穩(wěn)定在50%。游戲平衡更多的是想讓玩家們的卡組豐富起來,避免出現(xiàn)大家都在用那么幾個特別的卡組的情況。平衡補丁有時會支持新玩家們想玩的套路,并且讓高分段玩家們可玩的套路更豐富。

        分析的一個限制因素是,為了跟蹤玩家們的行為(帶什么卡組),你需要先放開讓玩家們發(fā)揮。從這些分析中得到的信息可以應用到未來的擴展包中,他們所帶來的很多變化可能已經(jīng)影響到了狂野的某些卡牌上。但這是暴雪不愿意對爐石傳說做的事,沒有充分的理由。

        “我們盡量少做這件事(改動卡牌),平衡調整并不是為了特意改變什么,我們做出改動是因為我們認為有問題,其中一個原因是,在改動上線之前確實有某一個卡組強得過分,在健康的環(huán)境中,應該要有一個能夠與之對抗的卡組,來確?!澄镦湣难h(huán)性”

        理想情況下,這意味著玩家總是要想出新的、有趣的方法來對抗頂級套牌,但是如果暴雪改動太頻繁,玩家們可能也會停止對新卡組的探索,只會坐等成品出現(xiàn)。

        迪恩說:“開發(fā)人員仍然使用大數(shù)據(jù)來幫助他們正確理解正在發(fā)生的事情,但是團隊真的決定改動某一張卡時,改變的原因絕不是這個標準。我們做的大部分改變都是基于感受,因為玩家們的感受才是最重要的,如果每個人都很開心的話,那么某個卡組勝率達到65%也沒什么關系。所以我們要做的是讓大家都快樂(所以不得不削弱)。但是有時這會讓玩家的體驗更差,所以這才是最重要的,如何做到雙贏。大數(shù)據(jù)并不重要,但是我們還是會使用它們來了解更多信息。

        “玩家的感受是我們上線改動補丁的主要原因。”

        當然玩家的感受并不是做出改動的全部原因,迪恩說過,如果玩家們都在抱怨某一張卡或者某一種套牌過于強大,但是大數(shù)據(jù)顯示它并沒有像人們說的那樣占主導地位,那么團隊可能不會對它動刀。這讓我們相信這類問題玩家們自己就能解決,我們可以看到大數(shù)據(jù)的顯示,很多情況都與玩家提到的相悖,所以更加印證了玩家們可能能夠自己解決某些問題。

        另一方面,如果大數(shù)據(jù)顯示確實和玩家們抱怨地一致,這將被重視起來,表明確實有必要做些什么,來保證天梯環(huán)境不會進一步惡化。

        有時候你可能會遇到天梯食物鏈斷了——某個卡組戰(zhàn)無不勝。迪恩說,當我們看著大數(shù)據(jù),看著玩家們的反饋,以及我們自己去感受時,確實會感覺到某個卡組要么是過于強大,或者是并不怎么強大也不是很有趣,但是卻可以破壞別人的游戲體驗,這時候我們就一定會做些什么了。

        盡管爐石傳說團隊不愿做出改變,但是他們也明白這是不可避免的。畢竟,每一個擴展包都是在28周內(nèi)完成的。在最初的14周中,一個團隊開始進行初始設計工作:核心理念,主題,以及構成。然后在下一個14周,把它發(fā)給迪恩的團隊,以在正式上線之前做一些微調及改動,雖然他們明白游戲如何運作,以及高玩如何理解,但是對于玩家們將會如何使用新卡,他們所能預測的并不多。每一次,我說的是每一次,情況都與我們想象的不同,大家的新策略總是層出不窮,在每次擴展包上線后的30秒內(nèi),玩家們的比賽次數(shù)使我們測試時的100倍。

        好了,以上就是迪恩·阿亞拉(Dean Ayala)對于爐石傳說的平衡補丁所做的闡述,五月底可能會對幾張卡牌做出修改,靜觀其變吧。

        以上就是爐石傳說平衡補丁設計師淺談:卡牌改動均來自于玩家感受全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
        爐石傳說
        爐石傳說
        遠古游戲合集 卡牌類游戲合集
        6.5策略經(jīng)營更新日期:2024-05-05 02:48:22
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