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        Raph Koster 談2017年的最佳游戲設(shè)計(jì)

        發(fā)布時(shí)間:
        游戲按照名稱字母順序推薦,并不是由于什么特別原因所以這樣排列,下面游戲鳥小編就來介紹一下這些游戲。
        Circles

        這是2017年我最喜歡的純設(shè)計(jì)游戲之一。游戲操作完全依靠鼠標(biāo)移動,圓圈會擴(kuò)大或者是收縮。有時(shí)候它會在你上移時(shí)變大,在你下移時(shí)變小。有時(shí)候它會根據(jù)你的鼠標(biāo)移動速度擴(kuò)大/縮小。你的目標(biāo)就是通過移動鼠標(biāo)到達(dá)出口。游戲中幾乎沒有用任何視覺語言表現(xiàn)出鼠標(biāo)的移動方式跟障礙物的變化有什么關(guān)系,所以每一個(gè)謎題都是一個(gè)全新的關(guān)卡,你需要自己摸索,但從本質(zhì)上說,前后關(guān)卡還是保持了內(nèi)部的連貫性。整個(gè)游戲是由它自創(chuàng)的視覺語言構(gòu)建而成,甚至連游戲的UI以及其它功能性選項(xiàng)(比如離開關(guān)卡等等)也是如此。這種極簡式抽象藝術(shù)可能會讓部分玩家在剛開始就放棄游戲,在我看來這種游戲設(shè)計(jì)是非常具有挑戰(zhàn)性的,但是它做得非常優(yōu)秀。撇開游戲劇情,Circles引導(dǎo)玩家的方式很容易就讓人聯(lián)想到Gorogoa。

        Doki Doki Literature Club

        這是一個(gè)顛覆性的游戲。但是在劇情發(fā)生大轉(zhuǎn)折之前要花費(fèi)很長的時(shí)間,我差點(diǎn)就放棄了。游戲的前三分之一是非常普通戀愛游戲套路,選擇對話、提高好感度什么的,這一部分我都是在不斷地跳過,拼命點(diǎn)鼠標(biāo),簡直無聊透頂。然后(前方劇透)!其中一個(gè)角色突然自殺了,游戲出現(xiàn)了故障,meta部分出現(xiàn),游戲開始變得有趣了。我還在猶豫要不要多講一些,各位最好是自己去感受下劇情轉(zhuǎn)折所帶來的那種正面沖擊。這么說吧,它顛覆了以往我們所見的文字游戲(visual novel),通過游戲自身批判了文字游戲的形式以及人們對這類游戲內(nèi)容的偏見。

        Everything

         

        顯然,這游戲就是個(gè)藝術(shù)作品,令人贊嘆不已。在游戲中,你可以成為任何角色。你可以是病毒、蜥蜴、大樹、洲、銀河系,在游戲中展開探索之旅,為大自然的美妙載歌載舞。繼續(xù)變換角色,你可以是婚戒、夸克、鹿群、炙熱氣體,感受不同物質(zhì)之間的共性所在。我玩到的部分可能還只是游戲中的冰山一角,但我扮演過各種不同的東西,從基本構(gòu)成物質(zhì)到宇宙都有,也算是完成了某種循環(huán)。這是一個(gè)絢麗的游戲,還可以在模擬萬物的過程中領(lǐng)悟哲學(xué)。在我看來,Everything已經(jīng)超越了“游戲”的范疇,雖然很新穎但是缺乏系統(tǒng)性。游戲中的沒有刻意設(shè)置關(guān)卡,而是通過文字注釋幫助玩家繼續(xù)探索,逐步接近自然界的循環(huán)終點(diǎn),這就是游戲中為數(shù)不多的系統(tǒng)性表現(xiàn)。這是一種非常棒的呈現(xiàn)方式,如果能想出這種創(chuàng)意,你的問題大概只剩時(shí)間和預(yù)算了。在剛開始玩的時(shí)候我覺得游戲角色的移動方式很奇怪,一維空間設(shè)定下的操作也很不順暢,但是游戲想要表達(dá)的意思大概是不同生物會形成不同的游戲體驗(yàn)。不要錯(cuò)過這個(gè)游戲,它絕對可以位列我最愛的五個(gè)游戲之一。

        Gang Beasts

         

        這游戲的很多地方都太糟糕了!不告訴你怎么操作,菜單導(dǎo)航也不實(shí)用。你甚至還可以發(fā)起一場只有你在的多人混戰(zhàn),然后就在游戲中傻傻的什么也干不了。但是,如果你是跟其他人一起玩的這游戲,那就完全不一樣了——混戰(zhàn)機(jī)制讓人眼前一亮,你可以抓、扔、爬等等,你要在游戲中扮演這些軟綿綿、傻乎乎的格斗手。別扭的操作方式以及物理效果形成了一幅滑稽的畫面。把它跟最近的格斗游戲相比,你會覺得其它游戲都好嚴(yán)肅,但是感覺又沒什么深度,這種感覺很奇妙。Gang Beasts無疑是我近期玩過的最有意思的多人游戲之一。

        Getting Over It with Bennett Foddy

         

        這是一個(gè)和挫折有關(guān)的游戲,但是玩這個(gè)這游戲就是個(gè)挫折。開發(fā)者設(shè)計(jì)出了一大堆超難駕馭的游戲機(jī)制(這就是Bennett Foddy本人的設(shè)計(jì)特色,你看QWOP也是),但是關(guān)卡都經(jīng)過了精心調(diào)整,算是相當(dāng)精巧了。作為一個(gè)玩家,我也許會玩一段時(shí)間然后就放棄了,我懂這個(gè)設(shè)計(jì)思路,但是我玩得實(shí)在是太差。網(wǎng)上有個(gè)競速游戲社區(qū)可能會喜歡這個(gè)游戲,完成這個(gè)不太可能通關(guān)的游戲。我覺得Getting Over It with Bennett Foddy甚至可以促使玩家自發(fā)建立一個(gè)“完美通關(guān)小組”。我自己也是一直很想再玩一遍,爭取比較好的成績。還有一點(diǎn),Getting Over It還會在游戲中跟玩家說話,告訴你放棄不是什么壞事。這一meta機(jī)制深得我心。

        Golf Story

         

        2017年很多人關(guān)注的是塞爾達(dá)和馬里奧新作,但我認(rèn)為Golf Story也是一款值得花時(shí)間的好游戲。(我能說Switch的首年表現(xiàn)令人驚喜萬分嗎?世嘉Dreamcast之后我大概就沒有這么興奮過了。)雖然是個(gè)偏冷門的RPG游戲但趣味十足,高爾夫部分絲毫不遜色于熱門手游Golf Clash。游戲完成度高,節(jié)奏好,挑戰(zhàn)機(jī)制有特色,跟一般的RPG游戲不一樣??傊?,是個(gè)非常對我胃口的冷門游戲,設(shè)計(jì)得很有意思。游戲中的高爾夫比賽和現(xiàn)實(shí)中的差不多,但是為了增加深度,游戲中還加入了地鼠,它們會偷走你的球而且行動敏捷。順便說下,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》應(yīng)該參考下Golf Story的裝備欄系統(tǒng)。

        Gorogoa

         

        用一個(gè)最合適的詞語來形容這個(gè)游戲——藝術(shù)。Gorogoa是一款讓人驚艷的游戲,畫面精美,整體連貫性非常強(qiáng)。謎題設(shè)計(jì)十分巧妙,但實(shí)際上都遵循著同一種邏輯。Gorogoa的解謎部分非常出色,但是有些謎題出現(xiàn)了典型的“朦朧(obscurity)”問題,就是你完全不知道下一步該怎么辦,只能把所有東西都試一遍直到你發(fā)現(xiàn)了正確的方法。這一切都是為了向玩家呈現(xiàn)出主人公對生命、死亡以及記憶的思考,會讓人聯(lián)想到Edith Finch。剛玩不久的時(shí)候我還擔(dān)心這游戲的發(fā)展有些過于單一了,然而我玩到第三個(gè)果實(shí)的時(shí)候我就不這么想了。Gorogoa還讓我想起了Mac的經(jīng)典老游戲The Fool’s Errand。這游戲也是今年我最喜歡的五個(gè)游戲之一。

        Gravity Rush 2(《重力異想世界2》)

         

        又一個(gè)對我胃口的冷門游戲,而且我沒有玩第一部。游戲開場令人熟悉,首先就是催促主角快點(diǎn)行動,然后開始教程,你需要學(xué)會用地圖進(jìn)行探索(這部分比較無聊),接著就正式開始游戲了——這一款以基于重力操作的游戲,操作方式古怪但是挺有意思的。角色塑造出色,美術(shù)方面也很棒。但是關(guān)卡設(shè)計(jì)方面就有些差勁了,而且制服造型(主要是因?yàn)轭伾?、形狀)增加了尋找角色的難度,玩家在做這些任務(wù)的時(shí)候可能會覺得挺惱火的。即使如此,在我看來這個(gè)日式RPG游戲還是有些獨(dú)到之處。Gravity Rush 2算是一個(gè)“例外”的游戲,我會想要回到游戲中繼續(xù)玩下去。

        Hellblade: Senua’s Sacrifice(《地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭》)

         

        把這游戲跟另一種風(fēng)格的RiME比較是一件相當(dāng)有趣的事情。二者都是第三人稱視角的線性冒險(xiǎn)解謎游戲。兩個(gè)游戲都有自己獨(dú)有的機(jī)制:《地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭》可以戰(zhàn)斗,RiME可以跟動物互動。從核心構(gòu)架來看,它們其實(shí)有些相似。但最終結(jié)局還是不同的,這還要多虧了《地獄之刃》用了這么逼真的畫面呈現(xiàn)出這么玄乎的劇情——這是一個(gè)精神疾病患者的冒險(xiǎn)之旅,主角的腦中有揮之不去的聲音,會產(chǎn)生幻覺以及其它相關(guān)癥狀。玩家在游戲中可以體驗(yàn)到什么叫做“陷入瘋狂”,你能看見到處都是被木樁釘死的尸體以及其它恐怖的場景。游戲環(huán)境極其逼真,甚至精準(zhǔn)地還原了皮克特人以及諾斯人。游戲中的精神病癥狀還出現(xiàn)了meta元素——其中有個(gè)聲音就在提醒女主角有玩家在操縱游戲。無論是在流程還是情感上《地獄之刃》都是一個(gè)非常具有挑戰(zhàn)性的游戲,你可以玩玩這個(gè)游戲,賞析它的劇情手法,看看設(shè)計(jì)師是如何利用聲音進(jìn)一步提升整個(gè)游戲的效果。

        Horizon Zero Dawn(《地平線:零之曙光》)

         

        毫無疑問,這是2017年的一部杰出游戲。游戲機(jī)制豐富,主角探索開放世界的方式并不比我玩過經(jīng)典游戲(比如《古墓麗影》)有絲毫遜色。它同樣也是一部有趣的IP作品,角色魅力十足。如果說游戲的制作目標(biāo)就是將各個(gè)部分完美地協(xié)調(diào)在一起,那么它就是我在這段時(shí)間內(nèi)玩過的最好的游戲之一?!兜仄骄€:零之曙光》的過人之處在于它的新意——全新的游戲世界、有趣新鮮的潛行機(jī)制、種類豐富的武器以及新特效……這種創(chuàng)新不是像本文所列的其它新游戲是帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的,而是像《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》和《超級馬里奧:奧德賽》那樣意在突破傳統(tǒng)框架,“僅僅”是個(gè)挑戰(zhàn)大眾設(shè)計(jì)的成功產(chǎn)物。當(dāng)然我們不能小看這種成功,不只是在亞洲市場,在歐美市場它同樣也是一個(gè)難得的優(yōu)秀作品。

        Nidhogg 2

         

        這游戲贊??!像素畫面漂亮、游戲控制精準(zhǔn)、武器設(shè)定豐富又不會過于復(fù)雜。我很喜歡長劍,但是它很難擋住投擲過來的武器或者射過來的弓箭。區(qū)域機(jī)制結(jié)合關(guān)卡場景設(shè)計(jì)(門、平臺、高度落差、陷阱等等)還有豐富的武器獎(jiǎng)勵(lì)、多人模式策略,玩家可以選擇各種風(fēng)格玩法,看你要攻還是守,它能讓人從直觀上感受到游戲的出色設(shè)計(jì)。我覺得Nidhogg 2要玩多人模式你才能感受到它的亮點(diǎn)。2017年有各種各樣的格斗游戲,不用考慮,我覺得Nidhogg 2就是最好的那一個(gè)。

        Night in the Woods

         

        有些人就是不愿意跟著熱度走,像Doki Doki Literature Club還有這個(gè)游戲都是Tumblr的熱門話題。但是你最好別錯(cuò)過Night in the Woods。平臺游戲、節(jié)奏游戲以及冒險(xiǎn)游戲三者合一, Night in the Woods的成功在于它的劇情——小鎮(zhèn)的設(shè)定十分詳細(xì),有一堆迷人的角色,兼具幽默和感染力,而且他們對自己的性格有非常清晰的認(rèn)識。游戲在執(zhí)行方面之所以能這么出色還要?dú)w功于對話氣泡的處理方式。如果有不滿的地方可能就是對話背后藏著太多有趣的笑話,至少要對話三次才能把笑話都講完,這樣就有點(diǎn)啰嗦了。IP設(shè)計(jì)是吸引年輕玩家的重要元素之一:每個(gè)玩家?guī)缀醵寄茉贜ight in the Woods中找到自己認(rèn)同的角色。開發(fā)者們真的需要多關(guān)注下這個(gè)方面,在競爭如此激烈的市場中,如果你能讓玩家和角色建立起某種情感聯(lián)系,那么你的產(chǎn)品就有了一個(gè)至關(guān)重要的優(yōu)勢。沒有多少游戲可以像Night in the Woods這樣讓玩家對某個(gè)角色愛到心坎里去。

        Old Man’s Journey(《老人之旅》)

         

        2017年的游戲還有個(gè)共同之處就是它們都對于失去和死亡作了解讀?!独先酥谩肥且粋€(gè)非常具有詩意的游戲,它主要依靠的是精美而且頗具感染力的游戲畫面,謎題雖然簡單,但是玩起來并不乏味。它跟Circles的謎題設(shè)計(jì)類似,只由直線和曲線構(gòu)成,玩家很容易就能通過。一般來說,這種謎題很快就會讓人覺得沒有繼續(xù)玩下去的欲望了。作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,你應(yīng)該玩玩這個(gè)游戲,學(xué)習(xí)如何才能利用豐富的情感內(nèi)容把抽象、單一的機(jī)制包裝起來。

        Super Mario Odyssey(《超級馬里奧:奧德賽》)

         

        近期的馬里奧游戲我都覺得不怎么好玩,但是這一部:1)非常吸引人 2)支線任務(wù)、謎題豐富 3)附身設(shè)定玩出了很多新花樣。對于它獲得的那些榮譽(yù),絕對是實(shí)至名歸!但是在我看來,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》在設(shè)計(jì)和游戲的整體體驗(yàn)方面還是略勝一籌,這要?dú)w功于其豐富的玩法?!冻夞R里奧:奧德賽》主要還是經(jīng)典的跳躍式謎題和簡單的攻擊方式,不需要資源管理。相較于《馬里奧》明顯的線性特征,《塞爾達(dá)》在游戲體驗(yàn)上更具有挑戰(zhàn)性,但這也是一種藝術(shù)表現(xiàn)形式。雙人模式也是一個(gè)加分項(xiàng),而且它很有可能會成為馬里奧游戲中的最大亮點(diǎn)。

        The Legend of Zelda: Breath of the Wild(《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》)

         

        一個(gè)可以任意探索的開放世界,但是你永遠(yuǎn)都不會迷路。游戲面面俱到,從基本動作到AI都不乏細(xì)節(jié),擁有十分精密的模擬系統(tǒng)。簡單的細(xì)節(jié)設(shè)定(比如耐力、聲量、烹飪、服裝)增加了游戲的深度。相比那些槍戰(zhàn)類的開放世界游戲,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》可以做到系統(tǒng)更加豐富但游戲整體精煉。我在上文有發(fā)了下牢騷,游戲的物品欄有點(diǎn)難用(真的,去看看 Golf Story是怎么設(shè)計(jì)的?。?,但是跟核心玩法比起來算是很小的問題了。最重要的是它給3A游戲的未來發(fā)展指出了一條可行之道——不要執(zhí)著于原生內(nèi)容,往模擬方向發(fā)展,讓游戲更為貼近玩家。

        Uncharted: The Lost Legacy(《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》)

         

        近乎完美!畫面精美、游戲指導(dǎo)幾乎是無可挑剔、劇情也十分精彩。缺點(diǎn)就是:玩法上沒什么特別之處,就跟這段時(shí)間玩過的游戲差不多。新的系統(tǒng)在陸地上發(fā)揮受限,在突發(fā)事件上跟其它類似的游戲(比如《塞爾達(dá)》)相形見絀。角色塑造飽滿,對話也有挺多笑點(diǎn),但不知道為什么我覺得West of Loathing中的火柴人有時(shí)候比這個(gè)游戲的情感渲染力更強(qiáng)。游戲的序幕緩緩拉開,呈現(xiàn)在玩家眼前的是城市中的集市,這時(shí)候你就能感受到3A游戲的場景制作技術(shù)已經(jīng)發(fā)展到了如此高超的程度,還有高端游戲的發(fā)展趨勢不再是充滿槍炮與硝煙,而是會有更多“安靜”的場景(指的是角色會在游戲中吐露心聲),同時(shí)保持著高水準(zhǔn)劇情?!渡衩睾S颉返木A所在并不是解密或者是平臺機(jī)制,更不是格斗部分,而是那些“安靜”的表現(xiàn)手法。很少有人愿意去嘗試打造這種體驗(yàn),就算有,也比不上《神秘海域》。在一些設(shè)計(jì)圈子里,人們可能會對這種安靜舒緩的體驗(yàn)不屑一顧,因?yàn)檫@些場景對開發(fā)者技術(shù)的要求并不高,這是妥妥的偏見。

        Universal Paperclips

         

        如果我要對這篇文章附上免責(zé)聲明,那么大概有一半的游戲我都需要標(biāo)注,因?yàn)槲艺J(rèn)識它們的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)。這個(gè)游戲也是如此,出自我的朋友Frank Lantz之手。這是一個(gè)放置類游戲,你做的不是手工餅干,而是回形針。這也是一個(gè)AI主宰宇宙的故事。游戲的解鎖、平衡方式比同類游戲復(fù)雜很多,在敘事方面也是頗具顛覆性。玩家們應(yīng)該可以感覺到市場中的新式點(diǎn)擊類游戲逐漸增多,Universal Paperclips的設(shè)計(jì)在這類游戲中算是相當(dāng)前衛(wèi)的。至于游戲體驗(yàn),還是有不少地方需要改進(jìn),手游版本跟網(wǎng)頁版本并沒有多大區(qū)別。我希望有更多人來借鑒Frank的游戲,做出更新鮮、更有創(chuàng)意、用戶體驗(yàn)更好的游戲。然而,如果你是為了賺錢而去開發(fā)這類游戲,那么我估計(jì)你是達(dá)不到Frank Lantz的這種哲學(xué)深度。

        West of Loathing

         

        游戲基本上也是通過一系列任務(wù)和支線劇情展開,但它也是2017年最天馬行空的游戲之一。游戲中有很多荒誕的地方——菜單中純屬擺設(shè)的“色盲模式”、收集糞便的工作、傻乎乎的行走復(fù)活節(jié)蛋、礦場關(guān)卡,甚至你選擇的馬都會對游戲產(chǎn)生戲劇性的影響,但是West of Loathing還是在一定程度上引起了人們對西部世界的共鳴。牧場主人的故事太感人了,后來出現(xiàn)的醫(yī)生也是。這游戲?qū)ξ襾碚f是個(gè)大大的驚喜,游戲世界構(gòu)建和劇情方面達(dá)到了《超級馬里奧:奧德賽》的水準(zhǔn)。

        其它

        顯然還有很多優(yōu)秀的游戲我沒有說到。出于某些原因,我覺得這些游戲不是我的菜,而且我也打不打算花時(shí)間去抨擊其他開發(fā)者的工作成果,所以我能做的就是把一些酷東西列出來,吸引大家的注意力。還有些具體的游戲特色其實(shí)是值得挑出來說一說,但是放在這篇文章中可能不太合適。

        總的來說,我建議游戲設(shè)計(jì)師們?nèi)ピ囈幌逻@些游戲(注:按字母順序):

        • Aaero,節(jié)奏游戲的旋律運(yùn)用方式。
        • Cat Quest(《喵咪斗惡龍》),借鑒手游設(shè)計(jì)特點(diǎn),運(yùn)用到PC平臺。
        • Cinco Paus,因?yàn)樗荕ichael Brough的新游戲。
        • Cuphead(《茶杯頭》),一款非常美麗的游戲,不僅僅在視覺方面。
        • Death Coming(《死神來了》),“主動式的解謎找物游戲”,笑點(diǎn)清奇。
        • For Honor,如何設(shè)計(jì)混戰(zhàn)。
        • Golf Clash,它大概是當(dāng)下最佳設(shè)計(jì)手游。
        • Hollow Knight(《空洞騎士》),類銀河戰(zhàn)士惡魔城(Metroidvania)游戲,非常具有沖擊力。
        • Knowledge is Power(《知識就是力量》),PSN嘗試?yán)檬謾C(jī)代替手柄玩主機(jī)游戲。
        • 同一系列的還有Hidden Agenda,有很多隱藏劇情,多人模式下需要進(jìn)行匿名投票選擇劇情走向。我覺得這個(gè)游戲并沒有很成功,但是能感覺到制作團(tuán)隊(duì)有在嘗試創(chuàng)新。
        • 很多人都喜歡Nioh(《仁王》),我覺得它給人的感覺太壓抑了,有點(diǎn)令人絕望,但游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制確實(shí)做的相當(dāng)出色。
        • Persona 5(《女神異聞錄5》),主要是因?yàn)樗臄⑹路绞?,比如說場景切換、視角等等。
        • RiME,悠閑但是值得回味解謎游戲,畫風(fēng)唯美。
        • Space Pirate Trainer,混合型游戲,能玩得很過癮,場景設(shè)計(jì)也很酷。
        • SteamWorld Dig 2(《蒸汽世界2》),登上Switch平臺的又一大作,游戲體驗(yàn)非常好。
        • The Sexy Brutale,以一種全新的方式經(jīng)歷時(shí)間回溯。
        • Tooth and Tail(《尾牙》),即時(shí)戰(zhàn)略游戲還能這樣設(shè)計(jì)。
        • Walden(《瓦爾登湖》),如何改編小說,如何創(chuàng)造出貼近生活的游戲體驗(yàn)。

        未來的主要趨勢:

        包含元小說(metafiction)要素

        以失去和死亡為主題的劇情

        制作后期的高超“打磨”技術(shù),絞盡腦汁讓游戲變得更加有趣

        借鑒手游,不要把游戲做得那么“高大上”

        學(xué)《黑暗靈魂》的難度設(shè)定,讓玩家燒腦,很多人認(rèn)為這是一種優(yōu)勢(聲明一下,我個(gè)人不這么覺得)
        總之,接下去你就有事情可干了,玩得開心!

        以上就是Raph Koster 談2017年的最佳游戲設(shè)計(jì)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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