《Crawl》:聊聊這個極度不公平但是卻賊有樂趣的友盡游戲
Crawl是一款像素游戲,并且清晰度超低...今天給大家說的就是這樣一款奇怪的游戲,來了解一下?
其實對于《Crawl》這款奇怪的低清像素游戲來說,核心玩法一句話就能說清楚,可以總結為:一款三打一爭奪擂主的RogueLike多人游戲。要安利這個游戲優(yōu)點能說出不少,簡單但不簡陋的像素,多種方式都能舒適的操作(只用鼠標都沒問題!),但是最主要的還是它的多人玩法的優(yōu)秀。
《Crawl》到底好玩在哪?不公平!
多人游戲的核心無非分為兩種,合作和對抗,而《Crawl》則間于兩者之間,用打擂(qiang ren tou)的方式完成了這兩種核心玩法之間的轉換并巧妙地避開了這兩種玩法中可能產生的負面體驗。
游戲中玩家們分為兩個陣營,鬼魂和勇者(開局在亂斗中活下來的玩家首先扮演勇者),勇者的游戲目標和普通的RogueLike游戲中一樣,探索地牢、達到10級最后擊敗boss離開,而鬼魂則需要通過操控各種機關/化身怪物并最終擊殺勇者以獲得勇者身體的控制權(簡單來說就是搶人頭x)。
在對抗的游戲模式當中,玩家很容易因為游戲的競技性過強,而導致對于游戲結果的追求超過了對游戲過程中樂趣的追求。舉個例子來說,各大視頻網站都有許多競技游戲譬如OW、R6、LOL的有趣時刻視頻,但試問在不特意追求節(jié)目效果的情況下,有多少玩家能完全放下輸贏去享受過程呢?
而解決這個問題的辦法則聽著非常反常,即降低公平性。以競技為核心的游戲最常見的提升競技性的手段就是我們常說的“平衡性改動”,而《Crawl》作為一款有較多隨機成分的RogueLike游戲,運氣帶來的不公平是無法避免的,但這卻能讓玩家將游戲過程中的不順利更多的歸咎于運氣而非自己的技術。
扯遠一點來說,其實這一點也是很多RogueLike游戲能夠吸引玩家反復游玩的一個很大原因,即使一定程度上是能夠走的更遠的關鍵因素,而玩家在某些時候也能意識到這一點,但是無論是有意無意玩家還是會將一部大部分的責任歸咎于運氣。
多人合作的角色扮演:隊友不一定是豬,可能還會反咬一口
在合作游戲當中,最不愉快的體驗可能來自于隊友間的配合失誤導致的互相責shuai怪guo,而在《Crawl》中鬼魂們基于各自利益的不穩(wěn)固合作下,別說責怪隊友配合不夠默契了,就算是互坑其實也無可厚非,畢竟搶人頭這一環(huán)節(jié)可以說是整個游戲當中最有趣的一個環(huán)節(jié)了。
再進一步說,多人游戲本身也含有roleplay的成分,即和其他玩家一起扮演不同的關系。而大多多人游戲的設計都是只是看重了多人機制本身的樂趣,而多人游戲的機制本身其實也可以是一種營造代入感的方式,如何通過機制讓玩家在合作游戲中體會到相互需要相互依靠的感覺、在對抗游戲中讓玩家真心地產生對其他玩家的敵意,而不是單純地為了游戲中的to do list而游戲。
而《Crawl》中,當你看著鬼魂為了殺掉你想方設法,從怪物到陷阱無所不用其極,而鬼魂看著勇者一路離勝利越來越近,而自己作為怪物一次次被殺死,相互間的敵意必然越來越重;而鬼魂間的利益關系的設計更是讓玩家對于這些“隊友”心情復雜,一遍要想著如何配合起來攻擊勇者,另一邊當勇者血量低下是又時刻要相互提防著對方,由于這種合作比單純的為同一目標努力更為復雜,所以扮演起來也更加有樂趣。
最后再補充一個游戲設計的細節(jié):游戲中,每層結束后扮演勇者的玩家一旦升級,其他玩家將獲得用于升級召喚的怪物的怒氣值,而玩家扮演怪物對勇者造成的任何傷害都會轉化成可購買裝備的金錢。這一細節(jié)看似不起眼,卻是一個促進玩家投入的精妙設計。
這種特殊的金錢獲取方式迫使玩家在鬼魂狀態(tài)更加激進,避免了在一旁等待給勇者最后一刀的龜縮戰(zhàn)術,而憤怒值則讓鬼魂們不至于被熟練的勇者所碾壓,進而保證玩家的身份轉換頻率不至于過低,來避免玩家長時間扮演同一角色覺得而感到無聊。
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