韓國地牢建造游戲Dungeon Maker:多國下載量前五,日本免費榜第一
《Dungeon Maker》翻譯成中文也就是“地牢制造者”,這款游戲帶著當下火熱的Roguelike標簽,同時也吸引這不少玩家的加入,最近這款游戲猛的爆發(fā),各個國家地區(qū)的游戲排行榜上都有它的身影,在日本的免費排行榜上甚至名列第一,可見這款游戲的受歡迎程度。
《Dungeon Maker》是韓國五人獨立游戲團隊GameCoaster的最新作品,游戲沿襲了前作《Dungeon Defense》的地牢元素與以“反派”為主角的設定,玩家在游戲中需要通過隨機獲得的怪獸、陷阱布置地牢來抵御勇士的進攻。雖然自帶官方中文,但近似機翻的粗糙感還是挨不住玩家的吐槽,截止5月28日,游戲在TapTap上評分9.5,在多個國家/地區(qū)下載量擠進前五。
“洶涌澎湃”的女性魔王即便是在簡樸的像素風格下,依舊難掩其姣好身材,人形狀態(tài)下清一色的女性勇士、怪獸設計,非紳士模式(制作者似乎搞錯了什么,紳士才是“Hentai”的意思)下的嬌喘讓人不禁有一種日式黃油RPG 的既視感。在勇士打敗魔王拯救世界的劇情早已爛大街時,以魔王為主角反擊勇士的設定雖不說新穎,但相較于前者至少帶著某種奇妙的趣味在內,遺憾的是《Dungeon Maker》并不具備敘事要素,開門見山的戰(zhàn)斗讓這一設定變得無關緊要,似乎將勇士與魔王的角色對調一下整個游戲也是玩得下去的。
勇士
怪獸
魔王
建造、養(yǎng)成、闖關合而為一的策略游戲
游戲開始有3位技能各異的魔王(其他角色需開包解鎖)可供選擇,在3X3+1的格子內布置陷阱及怪獸,游戲內統(tǒng)稱為設施。陷阱分為三類,一類為勇士施加Debuff,一類提供傷害, 還有一類是通過收集勇士信息來提高己方怪獸等級。怪獸的布置同樣需要消耗設施,每個格子最多放置三個怪獸,設施的硬性要求與格子的上限致使玩家擇優(yōu)選擇怪獸上場。戰(zhàn)斗開始后玩家僅需點擊魔王的技能鍵即可,或是解鎖自動施放功能后讓戰(zhàn)斗自動進行,這與開發(fā)團隊最初的“放置”玩法有相同之處。
戰(zhàn)斗畫面
戰(zhàn)斗結束后除金幣外還有隨機獎勵,包括隨機怪獸、設施、怪獸合成等,每回合結束后玩家有三條路線可選,在整個路線界面玩家最多能夠預知后兩個回合將會遇到的事件,藉此決定最優(yōu)路線。為了堅持更多回合,玩家需要妥善配置房間設施,不僅要讓陷阱發(fā)揮出1+1>2的效果,還要根據陷阱搭配怪獸陣容及技能;而最為直接的方式是提高魔王及怪獸的能力值,能力值受神器、裝備、技能三個要素影響,神器與裝備可以通過戰(zhàn)斗獎勵、特殊房間獲得,怪獸技能是游戲策略性的主要構成,在怪獸在獲得時自帶技能,一般而言技能越多越好,低級技能能夠通過占卜洗成高級技能,合理的技能搭配會讓怪獸獲得最大收益。
《Dungeon Maker》的總體感覺更接近于塔防游戲,通過建造升級抵御敵人入侵,只是在戰(zhàn)斗過程中玩家除了施放技能外無法執(zhí)行任何操作。
《Dungeon Maker》的Roguelike元素
不少玩家接觸《Dungeon Maker》都會想到近期在Steam好評如潮的Roguelike卡牌游戲《殺戮尖塔》,二者確實存在一些相似性:多條路線可供選擇的闖關模式,過關獎勵的隨機性,邊打邊完善的陣容。作為一款Roguelike類型的游戲,事實上《Dungeon Maker》的游戲體驗與《殺戮尖塔》是有所差異的,相較于《殺戮尖塔》基于Roguelike的硬核玩法,移動端的《Dungeon Maker》更加追求簡便性與爽快感。
《Dungeon Maker》挑戰(zhàn)失敗后一切重頭開始,在開啟繼承功能后玩家可以選取上一局中怪獸及設施開場(數量取決于解鎖的卡包),但裝備、神器、等級均會清零。
游戲帶有不少隨機元素,如:
游戲僅能預知后兩個回合將會發(fā)生的事件;
敵人出現的數量、類型及前進路線并不固定;
戰(zhàn)斗結束后得到的獎勵是隨機的,想要得到強力的設施、裝備、怪獸全靠天命(通過開包能夠降低低級怪獸、裝備的出現概率),游戲的強力怪獸、陷阱需要依靠融合來獲得,該項隨機設定嚴重拉長了玩家獲得高級戰(zhàn)斗力的時間;
通過占卜獲得的技能同樣具有不確定性,實用技能、雞肋技能均有可能出現;
活動關卡的隨機性,活動關卡包含多個事件,不少事件又自帶概率事件,多數情況下會出現以代價換取利益的情形。
這些隨機要素讓我們不得不回到“隨機是創(chuàng)造深度表象的超廉價方式”這一觀點上來。隨機性是策略類游戲的一把雙刃劍,在給予玩家刺激的同時,也會帶給玩家挫敗感。嚴格的說,《Dungeon Maker》隨機性的運用并不是那么得心應手。
略顯粗糙的 《Dungeon Maker》
《Clockwork Game Design》著作者?Keith Burgun在談到隨機性的時候曾提到隨機游戲的本質是在延緩玩家的學習過程,“游戲提供的是不可靠的反饋,只有在玩過很多很多的游戲之后,你才會明白哪些反饋是應該無視的?!?對于策略游戲而言,隨機性應當是建立在一整套完備的游戲規(guī)則的基礎上的,而非將隨機元素視為游戲的核心。
《Dungeon Maker》的玩家在經歷多次慘痛的教訓后,慢慢地就會摸索到門路,哪些選擇更適合自己,怎樣的升級方式才能堅持更多回合,然而玩家最終會發(fā)現,自己依舊難以對抗隨機性帶來的巨大挑戰(zhàn),他們永遠猜不到下一個獲得的怪獸與設施是什么,也不清楚自己能否在強大的BOSS來臨前組建一支足以抗衡的軍隊,幾乎不可控的隨機性碾壓了玩家的策略,讓玩家的努力付之東流。
《Dungeon Maker》的粗糙感還體現在反饋的不到位、信息的缺失。游戲中的陷阱、怪獸均具備特殊的技能效果,如緩慢、衰弱、禁錮、燃燒等,在快節(jié)奏、不可控的戰(zhàn)斗過程中,這些效果會以一定的視覺特效表現出來,但在實際戰(zhàn)斗中,狹小的空間勇士與怪獸扎堆在一起,過于混亂的場面與快節(jié)奏的戰(zhàn)斗讓玩家難以察覺到這些效果所帶來的實際價值及變化,玩家所能感知的就只是怪獸與設施面板上的數值而已。Boss與勇士同樣自帶技能,但玩家所能獲取的信息寥寥無幾,更別說作出有效的應對。
而當玩家嘗到開包功能解鎖帶來的甜頭后,他們會逐漸明白一點——想要在地牢中撐過更多回合,想要避免隨機性帶來的巨大風險,唯一的解決方法就是開包。用于開包的晶石雖然不需要氪金,但獲取方法極為苛刻,活生生地將策略游戲變成重肝游戲,游戲后期過于重復的玩法也帶來一定的枯燥感,因為隨機獲得的裝備、設施、技能并未給游戲玩法帶來太大的改變。
任務并不輕松
結語
雖說《Dungeon Maker》的玩法未夠精致,但絲毫不妨礙它躋身古哥獨立游戲節(jié)Top10,在尚未掉入游戲的大坑之前,婀娜多姿的勇士與惡魔先讓玩家享一享眼福,上百種怪獸與陷阱刺激玩家的求知欲,Roguelike元素為游戲增添了新鮮血液,打造牢不可破的地宮的宣傳口號則能激起玩家的挑戰(zhàn)心理。略顯粗糙但富有層次感的類塔防玩法帶著一股魔性,簡單明了的操作更是降低了準入門檻,戰(zhàn)斗一開始你便會陷入下回合、下下回合、下下下回合的循環(huán)中了。
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