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        在爬滿蜘蛛的小屋里,這兩名開發(fā)者做了一款墨比斯漫畫風(fēng)格的獨(dú)立游戲

        發(fā)布時(shí)間:
        Sable這款游戲應(yīng)該是今年E3上最吸引玩家的游戲之一了,這是一款非常有趣的游戲,風(fēng)格也是市面上不常看到的游戲風(fēng)格,大家知道游戲開發(fā)者是在爬滿蜘蛛的屋子里開發(fā)出來的游戲嗎,來一起看看他們的故事吧!

        這款獨(dú)立作品在PC Gaming Show首次發(fā)布預(yù)告片,它的美感很容易讓人聯(lián)想到傳奇法國漫畫家墨比斯(Moebius,讓·紀(jì)勞的筆名)的作品。更有趣的是這款美妙的游戲來自兩名自學(xué)成才的開發(fā)者,他倆在北倫敦一間蜘蛛遍地的棚屋里工作。

        “蜘蛛太多了?!薄禨able》的兩名開發(fā)者之一Daniel Fineberg說,“很多蜘蛛還拉屎。你知道蜘蛛也拉屎嗎?它們確實(shí)會(huì)這么做?!绷硪幻_發(fā)者Gregorios Kythreotis插嘴道:“但蜘蛛總比蒼蠅好一些。我寧愿跟蜘蛛住在一起,蒼蠅才是真的惡心?!?br />
        除了惱人的昆蟲之外,他倆制作游戲的地方倒也不錯(cuò)。屋子位于Greg父母的花園底部,他的父親是一位建筑師。事實(shí)上,他倆的父親曾一起學(xué)習(xí)建筑,兩家人認(rèn)識(shí)已經(jīng)有很多年了。Greg追隨父親的腳步,在大學(xué)時(shí)也學(xué)建筑,而Daniel則選擇了英語文學(xué)。2014年,他倆在大學(xué)畢業(yè)后決定創(chuàng)辦Shedworks工作室。


        “那時(shí)我倆已經(jīng)有10年沒見過面了?!盙reg回憶說,“Daniel的父親看了看我大三那年的一件建筑設(shè)計(jì)作品,給我提了些建議,在談話結(jié)束前問我,‘畢業(yè)后你想從事哪一行工作?’我認(rèn)為從我的作品中,他感覺到了我對建筑并不是那么感興趣。我做了一個(gè)跟電子游戲密切相關(guān)的項(xiàng)目,靈感來源于《Fez》《無限回廊》等游戲的機(jī)制,這在建筑設(shè)計(jì)中可不常見?!?br />
        “‘你想做什么呢?’我說我真的希望制作電子游戲,然后他說,‘噢,Daniel也對這很感興趣,你們應(yīng)該聊一聊?!晕液虳aniel去了酒吧,邊喝啤酒邊聊,我倆都覺得,既然我們都很難直接在游戲行業(yè)找到一份工作,何不自己創(chuàng)業(yè)呢?”

        Daniel和Greg需要在短時(shí)間內(nèi)學(xué)會(huì)很多東西,因?yàn)樗麄z都沒有任何游戲制作的經(jīng)驗(yàn)。Daniel只在大學(xué)期間上過一門叫“Java入門”的編程課。“在工作室成立后的前一年半時(shí)間里,我們都在學(xué)習(xí)制作游戲所需要的技能?!彼f,“我自學(xué)編程,Greg了解3D建模,但建筑學(xué)里的3D建模流程(與電子游戲)很不一樣,對數(shù)學(xué)計(jì)算和技術(shù)的要求更高——在電子游戲里,3D建模更像雕刻……我們不得不學(xué)習(xí)很多技能。”

        在那段時(shí)間里,他倆完全依賴于游管教程、Lynda.com和各種網(wǎng)絡(luò)課程自學(xué)。

        Shedworks在成立之初接過一些其他工作室的外包項(xiàng)目。兩名開發(fā)者在Greg父母的花園工作,所以只要能忍受蜘蛛,他倆幾乎足不出戶。“基本上沒有任何開銷,屋里就我們兩個(gè)人,放了幾臺(tái)筆記本電腦?!盙reg說,“這在倫敦非常有用。如果我們在其他城市,那么很可能已經(jīng)搬到外邊,找了一個(gè)辦公場地?!?br />
        “另外,我倆總是在同一個(gè)房間工作?!盌aniel補(bǔ)充說,“這也很重要。許多其他獨(dú)立開發(fā)者往往在自家辦公,遍布各大洲?!?br />
        Shedworks維持運(yùn)作的部分資金來源于Daniel的一份自由職業(yè):他曾以程序員身份參與制作Switch游戲《剪剪世界》(Snipperclip)。“當(dāng)時(shí)距離Switch發(fā)布還有大約4個(gè)月……我感覺太棒了!那是我第一次有機(jī)會(huì)開發(fā)一款主機(jī)游戲,而主機(jī)甚至尚未發(fā)布,所以我特別興奮。作為一名程序員,你無法自學(xué)怎樣與其他人合作,在團(tuán)隊(duì)編寫程序的體驗(yàn)也跟獨(dú)自工作有很大差別,我認(rèn)為從中學(xué)到了很多?!?br />

        “在推出游戲前,任天堂QA部門跟我們一起修復(fù)Bug——今后我很可能不會(huì)再有類似的經(jīng)驗(yàn),但那些人就像機(jī)器?!盌aniel笑道,“他們在日本,下午你寫完代碼回家,他們連夜測試,第二天上午你就能收到他們發(fā)來的大型測試報(bào)告了。他們短時(shí)間內(nèi)的工作量讓人驚訝?!?br />
        通過那份自由職業(yè),Daniel為工作室賺了一筆收入,隨后他和Greg就開始為《Sable》制作原型?!禨able》是一款開放世界探索游戲,在一片廣闊的沙漠中,主角發(fā)現(xiàn)了古代遺跡和墜毀的飛船殘骸。他倆從2017年8月份開始全力制作《Sable》,同年11月與發(fā)行商Raw Fury簽約。

        “他們想賭一把。”Greg回憶說,“因?yàn)楫?dāng)他們簽下《Sable》的時(shí)候,我們甚至還沒有準(zhǔn)備提案,但跟我們簽約的Callum很有熱情,幾乎立即就決定拿下這款游戲。他們在很早的時(shí)候就問:‘游戲里會(huì)有戰(zhàn)斗嗎?’我們只是回答‘沒有’。他們說‘好的,這可以’。這就是我們討論的全部內(nèi)容?!?br />
        “不是‘可以’啊。”Daniel補(bǔ)充說,“他們說的是‘酷,這會(huì)很棒,很有趣?!?br />

        探索始終是《Sable》的核心概念?!巴婕也粌H僅探索空間,還會(huì)探索角色。我們的主角叫Sable,游戲講述了她逐漸長大成熟的故事。另外,她還會(huì)了解一些自己從未去過或聽說過的地方,以及社會(huì)上的不同文化。”Daniel說道。

        “《Sable》沒有任何戰(zhàn)斗,沒有傳統(tǒng)的升級、生存等機(jī)制,這就是一款關(guān)于故事和探索的游戲。探索是一切的關(guān)鍵,我們在做每個(gè)決定前都會(huì)考慮它。當(dāng)你看到沙漠遠(yuǎn)方的風(fēng)景時(shí),驚訝感和好奇心就會(huì)被激發(fā)?!?br />
        “故事本身的形態(tài)很自由。”Greg說,“玩家自己決定到哪兒去、與誰對話,以及了解哪些故事。”這是否意味著,玩家就算沒看到完整的故事,也能‘通關(guān)’游戲?“是的,這是我們的意圖。如果游戲擁有足夠的內(nèi)容,我們希望這也是絕大多數(shù)玩家的體驗(yàn)——他們在游戲里有探索有發(fā)現(xiàn),不過也會(huì)錯(cuò)過部分內(nèi)容。就像《80天環(huán)游世界》(80 Days)那樣?!?br />

        《80天環(huán)游世界》是一款互動(dòng)小說游戲,2014年推出移動(dòng)版,后來又被移植到了PC和Mac平臺(tái)。有趣的是該作編劇Meg Jayanth正參與制作《Sable》。

        “這是我們的一個(gè)夢想?!盌aniel說,“因?yàn)樗娴纳瞄L用自由的形式講故事,玩家可以按照任何順序體驗(yàn),每個(gè)人對故事都會(huì)形成自己的版本?!?0天環(huán)游世界》講述了一個(gè)非線性故事,但它跟支線故事也不太一樣。在分支故事里,玩家會(huì)面臨數(shù)百個(gè)選擇,選A或B都會(huì)通向一個(gè)新的支線,你不得不寫更多對話……《80天環(huán)游世界》由許多小故事組成,每個(gè)小故事里也許有一兩個(gè)選項(xiàng),它更像是短篇故事合集,而非由許多彼此關(guān)聯(lián)的故事組成的龐大網(wǎng)絡(luò)?!?br />
        ■ 靈感
        對于《Sable》的纖美線條美術(shù)風(fēng)格,兩名開發(fā)者表示,吉卜力工作室和法國藝術(shù)家墨比斯是他們的主要靈感來源。墨比斯于2012年逝世,他的《Blueberry》《印卡石》(The Incal)等作品極有名氣。墨比斯與智利裔法國編劇、電影制作人亞歷桑德羅·佐杜洛夫斯(Alejandro Jodorowsky)合作創(chuàng)作了《印卡石》,該作在科幻和電影界影響力巨大,《第五元素》的劇情和整體視覺效果都受到了其影響。事實(shí)上,墨比斯甚至參與創(chuàng)作了《第五元素》《異形》《深淵》等電影的概念藝術(shù)。

        除了吉卜力工作室和墨比斯之外,《星球大戰(zhàn)》也對《Sable》的早期概念有很大影響。在開發(fā)游戲的過程中,Greg還會(huì)利用他在建筑學(xué)領(lǐng)域積累的知識(shí),而作為一名英語文學(xué)學(xué)士,Daniel則構(gòu)思了一些怪誕離奇的故事。

        “我認(rèn)為這是我們的主要優(yōu)勢之一?!盙reg說,“我們接受過的教育、參考的對象跟游戲也許沒什么關(guān)系。目前我正在研究意大利建筑師卡洛·斯卡帕的建筑風(fēng)格,之前還研究過阿爾瓦羅·西扎、約翰·索恩爵士、建筑電訊學(xué)派和日本新陳代謝學(xué)派的設(shè)計(jì)特點(diǎn)。就這款游戲來說,我將卡洛·斯卡帕和日本新陳代謝學(xué)派作為主要的參考對象。”

        “在文化方面,我參考得最多的作品很可能是厄修拉·勒古恩的書《Always Coming Home》。”Daniel說,“它講述了幾百年后在加州生活的人們的故事,受到美國原住民文化的巨大影響,書里有歷史、詩歌、歌曲和故事……那部作品探索了一個(gè)族群,我喜歡這主意?!?br />
        ■ E3

        《Sable》的預(yù)告片在今年E3的PC Gaming Show上曝光,并迅速吸引了許多媒體和玩家的興趣?!袄蠈?shí)說,這簡直超現(xiàn)實(shí)。”Greg說道,“讓人難以置信,我們沒想到人們對這款游戲會(huì)如此感興趣,原本以為它挺小眾的?!?br />
        Daniel補(bǔ)充說:“有人告訴我們,《Sable》不僅僅對游戲玩家有吸引力。Japanese Breakfast是我們的音效設(shè)計(jì)師,她在網(wǎng)上有很多粉絲,很多喜歡她音樂的人都說,‘我不玩游戲,但我會(huì)買這個(gè)游戲?!?br />

        我問Daniel,他在什么時(shí)候意識(shí)到《Sable》如此受歡迎?!爱?dāng)我們在PC Gaming Show上播放預(yù)告片的時(shí)候……我把手機(jī)放在褲兜里,調(diào)了靜音,但從預(yù)告片開始播放的那一刻起,我的手機(jī)就不停震動(dòng)。我們走上舞臺(tái)接受采訪,手機(jī)還一直震個(gè)不停,來了很多推送通知。這太瘋狂了,讓我意識(shí)到‘噢,這款游戲真的能火!’”

        《Sable》預(yù)計(jì)將于2019年登陸主機(jī)和PC平臺(tái)。 以上就是在爬滿蜘蛛的小屋里,這兩名開發(fā)者做了一款墨比斯漫畫風(fēng)格的獨(dú)立游戲全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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        8.7益智休閑更新日期:2024-04-18 22:41:05
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