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        全球最的手游公司:8年4個爆款,員工年收入138億

        發(fā)布時間:

        全球最賺錢的手游公司是誰?很多人只知道國內(nèi)的騰訊和網(wǎng)易,海外的一些企業(yè)大家都不是很了解,今天小編就來和大家說一說。8年的時間,它只有4款游戲,但是卻款款爆火,員工的年收入甚至達到了138億,包攬了芬蘭納稅前五。

        8年前,這家公司向芬蘭政府借了40萬歐元開始創(chuàng)業(yè)?,F(xiàn)在,它是芬蘭的納稅大鱷,公司高管們包攬了芬蘭個人納稅額前五名。

        8年時間,它只推出了4款游戲——《部落沖突》、《海島奇兵》、《卡通農(nóng)場》、《皇室戰(zhàn)爭》,每款游戲的收入都在數(shù)億美元以上,有些還超過了10億美元。

        2017年,其全年營收高達20.3億美元,稅前利潤8.1億美元。在此之前,它更是曾連續(xù)三年成為全球手游收入冠軍。而它的員工,只有218名(截止2017年11月)。

        這家公司就是Supercell,被稱為“手游中的暴雪”。

        2016年6月,騰訊以86億美元收購了Supercell 84.3%的股份,這是騰訊歷史上最大金額的并購。

        能讓騰訊都眼紅的團隊,究竟有多剽悍?

        從出師不利到后來居上

        Supercell所在的國家芬蘭,雖然是個小國,但卻有好幾家聞名全球的游戲公司。

        比如《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio、以解謎游戲《破碎大陸》成名的Frogmind、以清新休閑小品《最強魔煞》成名的 Seriously,以及Supercell。

        這支“芬蘭軍團”中,Superell是頭號悍將,也走得最遠。

        Supercell能有今天,和芬蘭良好的文化氛圍及教育優(yōu)勢不無關系。芬蘭政府和投資機構也樂于幫助游戲行業(yè)。截至2014年末,芬蘭的政府以及部分機構為游戲從業(yè)者提供了超過5.5億歐元的免息貸款。

        2010年,6個志同道合的人在Supercell開張前準備了75萬歐元做啟動資金,其中有40萬歐元就來自貸款。

        這6人中,有兩人是資深人士,分別是Mikko Kodisoja和Ilkka Paananen,后者為Supercell的CEO。兩人曾同在游戲公司Sumea工作,Kodisoja為創(chuàng)始人之一,Paananen則為CEO。2003年,Sumea創(chuàng)下120萬歐元的盈利記錄,但也是在那年,該公司被收購,企業(yè)文化慢慢出現(xiàn)問題,于是兩人先后離開。

        離開后不久,他們就創(chuàng)辦了Supercell。

        萬事開頭難。剛開始,Supercell只有一間30平米的辦公室,里面擺了6張從廢品站收回來的桌子,6人辦公。

        后來,他們又往這小辦公室里塞了9個人,甚至擠掉CEO的工位,導致Paananen不得不出門辦公,或者把紙箱當辦公桌。

        他們的第一款產(chǎn)品,叫做《Gunshine》,2011年開始公測,月活躍用戶多達50萬,然后他們就把這款游戲給停了,原本要把這款頁游做成手游的計劃,也提前終止。

        他們的理由有三個。一,玩家很容易厭倦;二,玩家數(shù)量開始下滑;二,游戲難上手。

        而這與他們的目標相悖。在創(chuàng)業(yè)之初,他們就定下了做產(chǎn)品的目標:能讓玩家玩數(shù)年甚至十年不膩,還必須是全球性產(chǎn)品。

        為了達成目標,Paananen等人改變了此前的產(chǎn)品策略——從“頁游優(yōu)先”變?yōu)椤捌桨逵螒騼?yōu)先”,后來更新為“手游優(yōu)先”。

        現(xiàn)在看來,這種改變是情理之中,但在當時風險很大。首先是智能手機還不普及,其次,停掉《Gunshine》時,他們同時還進行開發(fā)好幾款游戲,全部被砍。其中有一款代號為“Magic”的游戲,由一個5人團隊研發(fā)了6個月,被很多人看好,但也被停。也是這個團隊,后來做出了風靡全球的《部落沖突》。

        部落沖突

        作為CEO的Paananen,還得觍著臉和投資者說,“對不起,你們?yōu)橹暗捻椖客兜腻X都打水漂了,我們決定重新再來?!?

        重新上路的Supercell,于2012年6月就發(fā)布了新游戲《卡通農(nóng)場》,并一炮而紅。當時正值芬蘭的仲夏節(jié),但沒人放假,因為誰也想不到會如此成功,結果在那個節(jié)日里,所有人都忙著回復玩家和解決玩家的問題。從那以后,他們就再也不在節(jié)假日時發(fā)布游戲了。

        同年8月,他們又發(fā)布了《部落沖突》,僅用三個月就成為美國App Store收費榜單第一名,至今的熱度在幾十個國家中都排名前十。

        從此,Supercell的游戲便開始“常年霸榜”。根據(jù)App annie發(fā)布的數(shù)據(jù),自2010年7月至2018年5月,在App Store上的游戲中,Supercell有兩款游戲的收入進入前十,其中《部落沖突》更是榮獲“最賺錢的手游”。

        這些年來,Supercell的團隊從6人發(fā)展到兩百多人,干趴少則上千人多則近萬人的同行,戰(zhàn)斗力之強令軟銀、騰訊先后垂青。但剽悍的原因,卻很簡單。

        簡單三招,吃遍全球

        Supercell成立之初,Paananen等幾個創(chuàng)始人對于公司未來能走多遠、走向何方并不十分清楚,只是定下了目標,以及運作方式的幾個基本概念。

        為了達成目標,他們有三個做游戲的手段,至今仍是如此。

        1. 只要爆品,其他全斃

        迄今為止,Supercell只推出了四款游戲,全是爆品。這背后,是一將功成萬骨枯。

        在項目開發(fā)的各個階段,他們都可能中止項目,不論之前為此花了多少時間或是經(jīng)費。

        大部分項目,都會倒在同一個環(huán)節(jié):Company Playable。做法就是號召全公司人都來玩新游戲,只有大家都覺得它容易上手、好玩、想一直玩下去,才算過關。

        能活到公測環(huán)節(jié)的游戲,也是說斃就斃。這樣的游戲,自2010年到2016年就斃了14個,即便在業(yè)內(nèi)人士看來它們都算的上是A級產(chǎn)品,上架跑個流水都是小問題,養(yǎng)活一個團隊也沒得說。

        即便有漏網(wǎng)之魚,如《Smash land》、《Spooky Pop》,在上線后數(shù)據(jù)未達預期,也很快就被下架。

        這種一言不合就斃掉一個項目的做法,刷新了很多同行的三觀。在很多手游廠商眼里,如果產(chǎn)品的測試數(shù)據(jù)不好,那就調一下數(shù)值再上架,或者用心點的,回爐再造——經(jīng)費不能白花啊!

        而每次項目被斃,他們都會開香檳慶祝。Paananen曾解釋道,“我們慶祝的不是失敗,而是從失敗當中學到的東西?!?

        2. 只要人才,寧缺毋濫

        Paananen是個冰球愛好者,對他而言,開公司就像玩冰球一樣,首先你得有一支專業(yè)的隊伍。

        在他看來,人才是最重要的,其他的支持都是其次。所以對于人才,Paananen把控極嚴。Supercell有200多名員工,身為CEO的他面試了每個人,確保各崗位上的員工都是精英。

        他的評判標準是,專業(yè)、熱愛游戲、對公司的目標、價值觀高度認同。

        “找到最好的人才,為他們創(chuàng)造最好的工作環(huán)境,就這么簡單?!?

        Paananen經(jīng)常自稱是“最沒權力的CEO”,也是出于對員工的信任。平時,他只做少數(shù)的關鍵性決定,其他事便讓員工放手去干,有時甚至給了一個團隊經(jīng)費后,便什么也不管。

        對此,他有句解釋:“當需要我做的決定越來越少時,我能感到組織正越來越強大。”

        3. 堅持小團隊作戰(zhàn)

        Supercell從頭到尾一直堅持小團隊作戰(zhàn)的傳統(tǒng),并強調“我們最基本的信仰就是‘小’?!?

        他們的團隊,一般不超過10人,新建的團隊基本都是5人一組。

        這樣做的原因,是為了高效。

        就像亞馬遜,它有幾十萬員工,但大多數(shù)團隊也都非常小,最著名的就是“兩個比薩團隊”——加夜班時,小組的規(guī)??梢孕〉接脙蓚€比薩就可以充饑。

        據(jù)Paananen解釋,“當團隊變得臃腫的時候,繁雜的流程,官僚主義,甚至辦公室政治都開始涌現(xiàn)。這就是為什么我們想讓我們的組織架構是由小的團隊組成?!?

        “由于團隊非常小,就迫使你只能專注,做最必要的事情。”

        一成不變導致業(yè)績下滑?

        游戲公司最厲害的一點,就是讓你花錢還樂此不疲。電腦上Steam做到了,而在手機上Supercell做到了。

        它的氪金屬性,倒和騰訊很搭。不是一家人不進一家門。

        不過去年,Supercell年營收同比減少3%,利潤減少20%。雖然它的成績?nèi)钥砂烈曂校€是開始受到無數(shù)質疑。

        收入和利潤雙下滑的主要原因,在于他們遲遲不能推出新游戲。

        最近的游戲《皇室戰(zhàn)爭》,還是兩年半以前發(fā)布的。而本來被視為下一個扛鼎之作的《Brawl Stars》,他們測試了一年,到現(xiàn)在還不敢正式上線。

        皇室戰(zhàn)爭

        其實,如果他們肯略作妥協(xié),適時推出一款新游戲,其收入、利潤仍有大概率會持續(xù)上漲。但Paananen說,“我們的團隊沒有人愿意為了收入而犧牲我們的第五款游戲?!?

        在手游市場急劇變化的今天,堅持創(chuàng)新、只出精品的路子,到底是睿智還是偏執(zhí)?

        面對外界的類似質疑,Paananen的回答是:

        “在手游市場,

        每個月有20000款新游戲誕生。

        我們什么也控制不了,

        也無法預見明天會發(fā)生什么。

        從始至終,我們能掌控的只有一個,

        那就是我們自己?!?

        以上就是全球最的手游公司:8年4個爆款,員工年收入138億全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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