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        《爐石傳說(shuō)》總監(jiān)Ben Brode談?dòng)螒蛑行蓍e模式的概念

        發(fā)布時(shí)間:

        爐石傳說(shuō)從來(lái)都是勝利才會(huì)讓人高興的游戲,既然是卡牌游戲,是競(jìng)技游戲,那就有輸有贏,而且還分為標(biāo)準(zhǔn)和狂野模式,當(dāng)然還有休閑模式了,如果你認(rèn)為打休閑模式的玩家只是為了高興,那你錯(cuò)了,下面來(lái)看看

        總監(jiān)Ben Brode談?dòng)螒蛑行蓍e模式的概念。

        《爐石傳說(shuō)》不是一個(gè)能讓玩家“浪”的游戲。標(biāo)準(zhǔn)和狂野兩大排位模式中充滿了追求勝利的玩家(正如他們所說(shuō),爬天梯)。但如果你認(rèn)為不那么看重輸贏的休閑模式能讓你獲得更多樂(lè)趣和體驗(yàn)創(chuàng)造性,你就大錯(cuò)特錯(cuò)了。


        通?!稜t石傳說(shuō)》中都有一個(gè)最強(qiáng)的卡組——比如奧秘法和海盜戰(zhàn)卡組,直到冰封王座的騎士出現(xiàn),或者之前的青玉德,不過(guò)最近被爐石開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)削弱了——天梯模式可能會(huì)變得相當(dāng)無(wú)聊。

        遇到這種情況時(shí),我傾向于轉(zhuǎn)玩狂野模式——包含了所有的套牌——或者休閑模式。但是狂野模式也和標(biāo)準(zhǔn)模式一樣存在著奧秘法和海盜戰(zhàn)這類卡組。因此當(dāng)我對(duì)狂野和標(biāo)準(zhǔn)模式有點(diǎn)惱火時(shí),我會(huì)選擇休閑模式。這個(gè)夏天,我對(duì)休閑模式也忍無(wú)可忍了。我總是遇到那兩三個(gè)天梯卡組。這令我厭惡至極。我玩休閑模式就是為了避開(kāi)它們——而且我覺(jué)得這個(gè)模式存在的意義就是如此。

        但在最近同暴雪的Ben Brode(游戲邦注:已經(jīng)離職),《爐石傳說(shuō)》的游戲總監(jiān)和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)主管的一次交談后,我發(fā)現(xiàn)自己一直從“某一個(gè)角度”看待休閑模式。談話過(guò)程中,我了解了Brode和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)休閑模式的看法,他們對(duì)這一模式的定義與我對(duì)其的定義——一個(gè)不存在最強(qiáng)卡組的模式——有一些不同。采訪結(jié)束后,我感到自己對(duì)游戲不同模式的設(shè)計(jì)有了更深的理解。

        希望你也能得到同樣的收獲。以下是采訪記錄:
        GamesBeat::作為游戲的設(shè)計(jì)者,你怎么看待休閑模式?
        Ben Brode:視情況而定,你所說(shuō)的休閑模式是指哪一種?我們目前在游戲中采取的休閑模式,還是休閑玩法這個(gè)概念?
        GamesBeat:休閑模式的概念。
        BB:我認(rèn)為有兩種,一種理想的一種現(xiàn)實(shí)的。理想的休閑模式意味著低風(fēng)險(xiǎn)。我不用擔(dān)心掉分,也不會(huì)產(chǎn)生損失規(guī)避的心態(tài)。我不需要很認(rèn)真地打游戲,如果我不得不中途停下來(lái),我可以在任何時(shí)候關(guān)掉游戲,并且不會(huì)損失任何東西。這些完全沒(méi)問(wèn)題,它不是那種需要百分百專注和充足的空閑時(shí)間的硬核游戲。這是《爐石傳說(shuō)》休閑模式最大的目標(biāo)。
        GamesBeat:有意思。但我的看法也許不太一樣。
        BB:依我看你的目標(biāo)——我認(rèn)為你期待的玩法,目前我們的游戲無(wú)法為你提供這個(gè)條件——不知道我說(shuō)的對(duì)不對(duì),不過(guò)聽(tīng)起來(lái)你所希望的是一種能夠讓你使用更多有趣的卡組并且不用擔(dān)心天梯卡組的游戲。

        GamesBeat:沒(méi)錯(cuò),因?yàn)檫@些卡組會(huì)讓游戲變得無(wú)趣。
        BB:我想告訴你一點(diǎn)關(guān)于不同的模式、我所認(rèn)為的它們的優(yōu)點(diǎn)和不足的地方,我會(huì)用一組數(shù)據(jù)來(lái)向你說(shuō)明要實(shí)現(xiàn)你的想法的困難之處。
        首先,我想談一下休閑模式。目前,我們根據(jù)玩家的MMR值進(jìn)行匹配。你贏得比賽MMR值上升,反之下降。如果你是新手,我們會(huì)把你和其它新人進(jìn)行配對(duì),接著我們調(diào)整你的MMR這樣你就可以和技能水平相當(dāng)?shù)耐婕覍?duì)抗。當(dāng)然,不僅是技能,我們還會(huì)考慮你所使用的卡組。選擇從休閑模式開(kāi)始玩的玩家擁有的卡牌是有限的,都是一些基礎(chǔ)牌,然后逐漸累積起來(lái)。但是所有的玩家,即使是新手,勝率都接近于50%。隨著你在休閑模式中獲得更多的勝利,你的技能加上卡組會(huì)使你的MMR值升高。你的水平越高,你就越有可能遇到更高級(jí)的卡組,因?yàn)檫@些卡組更好,因此那些使用它們的玩家MMR值也更高。

        但是如果你在休閑模式中表現(xiàn)的不是太好,事實(shí)上你不太可能遇到這些卡組。玩家們?cè)谛蓍e模式中的體驗(yàn)可能會(huì)很不一樣,取決于他們的MMR。

        GamesBeat:我沒(méi)想到在休閑模式中也會(huì)使用MMR。

        BB:是的。這意味著你的勝率會(huì)在50%左右。如果你的勝率低于50%,我們將會(huì)降低你的MMR值,直到你達(dá)到這一條件。這幾乎無(wú)關(guān)于你所使用的卡組,或者你的技能等級(jí),或者你所對(duì)抗的卡組。我們會(huì)不斷調(diào)整你的MMR,直到你的勝率達(dá)到50%。

        那么關(guān)于排位,你提到奧秘法和海盜戰(zhàn)是你認(rèn)為最常見(jiàn)的天梯卡組。事實(shí)上,這很有趣。你在排位賽中的體驗(yàn)也會(huì)因你所處的段位產(chǎn)生變化。在傳奇段位中, 這兩個(gè)卡組只占了14%,并不是一個(gè)很大的比例。但是你經(jīng)常遇到它們。在20級(jí)段位中,這兩個(gè)卡組總共只占了5%。反復(fù)碰到相似卡組或天梯卡組的那些玩家大多介于20級(jí)到18級(jí)之間,也是最活躍的玩家。更多爐石玩家的體驗(yàn)是遇到許多不同的卡組,而不是時(shí)常遇到這些強(qiáng)勢(shì)的卡組。幾乎是傳奇玩家遇到它們概率的三分之一。我提到這一點(diǎn)是因?yàn)楹芏鄷r(shí)候,你的游戲體驗(yàn)取決于你的段位。如果你的段位低,MMR低,你在休閑模式中將不會(huì)反復(fù)遇到相似的卡組。

        但是我認(rèn)為,為玩家提供多種不同的體驗(yàn)會(huì)讓游戲更有樂(lè)趣,因此——反正,亮點(diǎn)之一就是游戲體驗(yàn)會(huì)隨著你所處的等級(jí)而變化。

        GamesBeat:你之前談到的休閑模式,你對(duì)它的定義是低風(fēng)險(xiǎn),那么《爐石傳說(shuō)》是否滿足這一點(diǎn)呢?

        BB:是的,我想它是符合的。它是我對(duì)于休閑模式的一大目標(biāo),但這并不意味著你所希望的避免與天梯卡組對(duì)抗的想法是不實(shí)際的……曾經(jīng)我認(rèn)為實(shí)現(xiàn)這種游戲體驗(yàn)的最佳方式是一種爐邊聚會(huì)的模式,并且不僅僅是在家中。我不知道你是否有過(guò)這樣的體驗(yàn)。但是我們?yōu)榱酥С诌@一模式的實(shí)現(xiàn)添加了許許多多的功能。當(dāng)你和其他玩家在現(xiàn)實(shí)中玩游戲時(shí),你就會(huì)獲得這種體驗(yàn),人們玩游戲并不是為了奪得勝利,因?yàn)楦緵](méi)有獎(jiǎng)勵(lì),除非是錦標(biāo)賽,人們展示著他們的創(chuàng)造力和有趣的卡組。我從中獲得了無(wú)數(shù)的樂(lè)趣,感覺(jué)自己并不是在爬天梯,就是一群20個(gè)左右的人聚在一起打牌。我想,這是最接近于你所談到的那種體驗(yàn)。

        GamesBeat:你有計(jì)劃過(guò)推出一些日常模式,讓玩家能夠試驗(yàn)和建立卡組而不用擔(dān)心碰到天梯卡組嗎?

        BB:我思考過(guò)這一點(diǎn)。就像我說(shuō)的,欲望是真實(shí)的。我想這種模式對(duì)人們來(lái)說(shuō)會(huì)很有趣。但是問(wèn)題是,你該怎么去實(shí)現(xiàn)它?比如,我們要制作一種只為了好玩的模式。它將是一種趣味模式,而不是比拼模式。沒(méi)有人想贏,只想找點(diǎn)樂(lè)子。然而人們對(duì)于樂(lè)趣的定義是截然不同的。一些人覺(jué)得遠(yuǎn)古邪神之血合體有趣,一些人覺(jué)得卡牌連擊有趣,用大法師安東尼達(dá)斯和4個(gè)巫師學(xué)徒卡牌連擊打出無(wú)限火球術(shù),在一回合內(nèi)解決對(duì)手。一些人覺(jué)得贏才是樂(lè)趣,樂(lè)趣是——我不喜歡輸。我喜歡贏,我希望贏得越多越好。如果你讓這些人聚在一起玩你創(chuàng)造的“樂(lè)趣模式”,他們中的一些人會(huì)因?yàn)榭ńM弱而很容易被打敗,那么一些人會(huì)說(shuō),“聽(tīng)起來(lái)真棒,我可以用海盜戰(zhàn)卡組虐暴這些人,這對(duì)我來(lái)說(shuō)很有趣?!碑?dāng)然你沒(méi)有辦法逼迫玩家使用真的很差的卡組??ńM的強(qiáng)弱是主觀性的。并且一些過(guò)去很有趣的卡組有時(shí)會(huì)變得非常強(qiáng)大。沉默凈化牧曾經(jīng)是一個(gè)有趣的娛樂(lè)套牌,但是隨后變得很有競(jìng)爭(zhēng)力,突然間變成了最強(qiáng)的卡組之一。

        GamesBeat:是的,它變成最強(qiáng)的卡組后,我對(duì)它失去了興趣。

        BB:沒(méi)錯(cuò),對(duì)吧?(笑)你想要特立獨(dú)行,玩那些冷門(mén)的卡組。但是. 其他的卡組已經(jīng)變強(qiáng)了??植赖呐`主是一張有趣、蠢蠢的卡組,但是很快就變成了——哦我想它已經(jīng)是一個(gè)很不錯(cuò)的卡組,也許它是最棒的卡組?卡組的能量等級(jí)會(huì)隨著時(shí)間改變。這是很主觀的東西。很難決定什么卡組強(qiáng)什么卡組弱。 你可能持有一個(gè)冷門(mén)的卡組,然后突然間人們發(fā)現(xiàn)了它的力量,或者僅僅改變其中的幾張卡,它就從一個(gè)趣味卡組變成了游戲中的最強(qiáng)卡組之一。你沒(méi)辦法強(qiáng)迫玩家接受一個(gè)主觀的規(guī)定。我認(rèn)為休閑和排位模式的體驗(yàn)最終會(huì)趨同,取決于你所在的段位。目前實(shí)現(xiàn)它(趣味模式,游戲邦注)很困難,但是我認(rèn)為這是有可能實(shí)現(xiàn)的,這是一個(gè)宏偉的目標(biāo),我們可以繼續(xù)思考。至少目前我還沒(méi)有想到如何創(chuàng)造一個(gè)讓玩家們認(rèn)同的模式,讓每個(gè)人覺(jué)得沒(méi)錯(cuò)這些是趣味卡組而不是天梯卡組,并且人們不再只為了快速獲勝而游戲。

        GamesBeat:把這些選擇權(quán)交到玩家手中如何?比如讓他們建立類似沙盒的模式,可以舉辦自己的比賽,禁用某些卡牌。

        BB:我覺(jué)得這是一個(gè)很棒的主意,讓玩家舉辦自己的比賽。事實(shí)上這已經(jīng)發(fā)生了。有一個(gè)玩家類似這樣做了,他舉辦了一場(chǎng)比賽并且禁止一些卡牌參賽。我覺(jué)得這超級(jí)酷。目前這過(guò)程有一點(diǎn)點(diǎn)艱難,因?yàn)闆](méi)有管理員,客戶端還沒(méi)有支持它的功能。但是我認(rèn)為這種功能非常吸引人,特別是當(dāng)你在現(xiàn)實(shí)中聚集了一群人玩游戲時(shí)。我們希望能為這些舉辦爐邊聚會(huì)的玩家提供這種權(quán)力——一些瘋狂的模式。我在堪薩斯城碰到過(guò)一場(chǎng)比賽,他們用上了轉(zhuǎn)盤(pán)。你轉(zhuǎn)動(dòng)轉(zhuǎn)盤(pán),打開(kāi)相機(jī),掃描一個(gè)二維碼,然后你得用掃出來(lái)的卡組進(jìn)行比賽。這很有趣,這種玩法注重游戲本身的樂(lè)趣,而不是比賽的輸贏。一些人可能抱著競(jìng)爭(zhēng)的心態(tài),但也很好,我們也支持。

        但同時(shí),對(duì)于目標(biāo)不同,從爐石中獲得不同樂(lè)趣的玩家,我們會(huì)繼續(xù)嘗試尋找一些方式來(lái)滿足所有玩家的需求。 以上就是《爐石傳說(shuō)》總監(jiān)Ben Brode談?dòng)螒蛑行蓍e模式的概念全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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