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        一款游戲到底要多強(qiáng),才敢自己決定發(fā)售的平臺(tái)?

        發(fā)布時(shí)間:

        Rockstar決定《荒野大鏢客2》不登錄Steam,對(duì)于這個(gè)結(jié)果,已經(jīng)是Rockstar眾多高層所探討出來(lái)的最終結(jié)果,一款游戲居然能自己選擇要發(fā)售的平臺(tái),這是對(duì)自己的游戲擁有多么大的信心才會(huì)如此?關(guān)于《荒野大鏢客2》不登錄Steam的相關(guān)詳情,請(qǐng)看下方講解。

        9月20日傳出Rockstar堅(jiān)稱(chēng)“絕不登陸PC”,更是引起全球游戲媒體和玩家的一片震蕩。雖然事后又有報(bào)道稱(chēng)是“翻譯失誤”,《荒野大鏢客2》仍存在登陸PC的可能,但從這次事件也能看出,一款大作對(duì)于選擇硬件平臺(tái)、發(fā)售平臺(tái)的爭(zhēng)議開(kāi)始越來(lái)越大。

        為什么?因?yàn)槭澜缯诎l(fā)生變化。

        《堡壘之夜》是目前全球最流行的游戲之一。在過(guò)去,一款游戲的流行熱度也許只會(huì)持續(xù)3個(gè)月,但我猜測(cè),Epic Games希望將《堡壘之夜》打造成為一款連續(xù)運(yùn)營(yíng)十年以上的暢銷(xiāo)作品。

        幾周前,筆者參觀了在中國(guó)上海舉行的ChinaJoy展會(huì)。中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大、分化,并且正在飛速增長(zhǎng)。古哥 Play商店在中國(guó)不可用,所以中國(guó)出現(xiàn)了許多獨(dú)立的安卓應(yīng)用商店,它們屬于移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商、手機(jī)制造商、大型游戲發(fā)行商,或者中國(guó)主要的科技公司。要想面向中國(guó)市場(chǎng)推出一款移動(dòng)游戲,你就需要與上百家不同的應(yīng)用商店打交道,熟悉他們各自不同的工作方式。

        在中國(guó),玩家們對(duì)電腦游戲的需求也在增長(zhǎng),有人購(gòu)買(mǎi)Steam游戲,也有人從騰訊WeGame購(gòu)買(mǎi),而幾乎所有安卓應(yīng)用商店都覺(jué)得PC市場(chǎng)蘊(yùn)藏著巨大機(jī)遇。

        三家大型科技公司在中國(guó)市場(chǎng)占據(jù)了主導(dǎo)地位,分別是百度、阿里巴巴和騰訊(BAT)。這幾家公司有點(diǎn)像美國(guó)的FAANG蘋(píng)果、亞馬遜、Netflix和古哥),規(guī)模龐大,擁有多樣化的業(yè)務(wù)和許多子公司,不過(guò)百度從搜索業(yè)務(wù)起家(類(lèi)似于古哥),阿里巴巴是電商巨頭(像Ebay和亞馬遜的結(jié)合體),騰訊則最初是一家社交媒體公司,如今在游戲行業(yè)極有統(tǒng)治力,此外還有微信、QQ和微信支付等服務(wù)。

        為什么BAT都會(huì)認(rèn)真對(duì)待游戲業(yè)務(wù)?

        在開(kāi)發(fā)GAAS(游戲即服務(wù))模式方面,中國(guó)公司領(lǐng)先于歐美同行一大截,并且他們也更理解平臺(tái)的價(jià)值。騰訊打造了自有游戲平臺(tái)WeGame,因?yàn)轵v訊擁有海量用戶,有機(jī)會(huì)向他們銷(xiāo)售游戲。騰訊可以在WeGame平臺(tái)向用戶展示游戲,而用戶則能夠在那里下載游戲并游玩。

        有影響力的游戲大作能夠吸引用戶拜訪你的平臺(tái),例如《半條命》是Valve成立Steam商店的基礎(chǔ),EA如今也在利用自有游戲作品打造Origin。在PC平臺(tái),《英雄聯(lián)盟》和《堡壘之夜》都有自己的登陸頁(yè)。而Epic之所以不讓《堡壘之夜》安卓版本登陸古哥 Play商店,很可能也是出于同樣的考慮。

        只要一家公司擁有穩(wěn)定的海量DAU(每日活躍用戶),就可以考慮借助用戶的力量推出自家商店。這樣一來(lái),你就能夠?qū)⒀矍蛐?yīng)轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌纳虣C(jī)——畢竟,與將游戲收入的30%分給平臺(tái)相比,你當(dāng)然更愿意分走其他開(kāi)發(fā)商游戲收入的30%。

        值得一提的是騰訊擁有Epic的40%股份,在接受來(lái)自騰訊的投資后,Epic從騰訊身上學(xué)習(xí)“游戲即服務(wù)”的運(yùn)作模式,而騰訊則試圖借Epic增進(jìn)對(duì)歐美市場(chǎng)的了解,擴(kuò)大影響力。如今,Epic的市場(chǎng)估值已經(jīng)從2012年的大約8億美元,增長(zhǎng)到了接近50億美元。

        從某種意義上講,考慮到《堡壘之夜》的玩家人數(shù)已經(jīng)突破1億,Epic或許也會(huì)利用這次機(jī)會(huì)打造屬于自己的平臺(tái),嘗試與Steam展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。

        更重要的是,如果一家公司投入數(shù)千萬(wàn)美元推廣一款游戲,為什么要讓被游戲吸引而來(lái)的玩家們被其他公司的平臺(tái)套牢呢?為什么不花錢(qián)吸引玩家到《堡壘之夜》商店、Take-Two商店或是動(dòng)視商店玩游戲?

        考慮到這些情況,我相信每一家大型發(fā)行商都在研究市場(chǎng),評(píng)估是否繼續(xù)投入資源觸達(dá)那些并不屬于他們的用戶——他們不單單放棄了游戲收入的30%,還將用戶送給了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。為什么不想辦法將這些用戶聚合起來(lái),屬于自己所有呢?

        通過(guò)細(xì)讀Epic在前不久發(fā)布的聲明,我認(rèn)為這家公司肯定會(huì)將《堡壘之夜》視為打造一個(gè)平臺(tái)的“特洛伊木馬”,而除了《堡壘之夜》之外,《荒野大鏢客2》或許也具備同樣的潛力。Take-Two精通長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)“服務(wù)型”游戲的藝術(shù),《俠盜獵車(chē)手5》累計(jì)銷(xiāo)量已經(jīng)突破1億份,從發(fā)布至今用戶規(guī)模一直在增長(zhǎng)。

        Take-Two、動(dòng)視和所有大型發(fā)行商也許正在思考同樣的問(wèn)題:“我們?cè)鯓硬拍軐F(xiàn)有的玩家轉(zhuǎn)變成為公司旗下游戲的長(zhǎng)期玩家?怎樣才能借助營(yíng)銷(xiāo)手段,推廣我們的平臺(tái),而不僅僅是我們的游戲?”考慮到這一點(diǎn),在未來(lái)十年,PC游戲市場(chǎng)也許會(huì)變得十分分化。

        對(duì)于游戲市場(chǎng)的未來(lái),筆者還有以下幾點(diǎn)預(yù)測(cè):

        1. 市場(chǎng)上將會(huì)涌現(xiàn)出一批新平臺(tái),《堡壘之夜》商店、動(dòng)視商店等也許會(huì)加入Steam、Humble和GOG的行業(yè),“賣(mài)其他人的游戲?!?

        2. 這些平臺(tái)將會(huì)為了吸引開(kāi)發(fā)者展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng),開(kāi)發(fā)者有機(jī)會(huì)得到更好的合作條件。Epic首席執(zhí)行官Tim Sweeny前不久就說(shuō),他覺(jué)得與30%相比,平臺(tái)抽取游戲收入的12%更合理。

        3. 這會(huì)讓Devolver、Good Shepherd等獨(dú)立發(fā)行商處在更有利的行業(yè)位置,因?yàn)樗麄兡軌驅(qū)⑼茝V資源集中到一到兩個(gè)渠道。

        4. 在激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,玩家們也會(huì)得到更好的服務(wù)。這些平臺(tái)也有可能簽約獨(dú)占游戲。

        5. 與單機(jī)、可通關(guān)游戲相比,那些能夠吸引玩家每天都登陸的游戲更有價(jià)值。

        以上就是一款游戲到底要多強(qiáng),才敢自己決定發(fā)售的平臺(tái)?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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