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        游戲公司熱衷于出海發(fā)展:是自救還是采用策略?

        發(fā)布時(shí)間:

        出海的游戲公司非常多,目前也有很多爆款游戲在海外取得了不錯(cuò)的成績,《王者榮耀》《陰陽師》等都是很不錯(cuò)的榜樣,因此讓更多的游戲公司選擇出海發(fā)展,為什么會(huì)有這樣的選擇呢?這是游戲公司對國內(nèi)市場的自救還是一種策略?

        2018年以來,“出?!币辉~高頻出現(xiàn)在游戲行業(yè)。由于受“總量調(diào)控”、“版號申請”等行業(yè)政策變動(dòng)因素影響,中國游戲行業(yè)發(fā)展進(jìn)入“存量競爭”時(shí)代,游戲廠商中呈現(xiàn)的出海熱正在被市場解讀為一種分散區(qū)域風(fēng)險(xiǎn)及行業(yè)自救的行為。

        事實(shí)上,當(dāng)記者就出海問題走訪資深從業(yè)者時(shí),其呈現(xiàn)出的出海邏輯更多的則是企業(yè)積極向海外市場布局的圖景。

        在這些從業(yè)者看來,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的20余年,在技術(shù)積累、人才培養(yǎng)、資金供應(yīng)、創(chuàng)意構(gòu)思、文化底蘊(yùn)等方面與世界游戲之間差距愈來愈小,某些方面甚至超過了世界游戲平均水平,相對傳統(tǒng)的影視、動(dòng)漫、文學(xué)等引入式發(fā)展模式,中國游戲有望成為當(dāng)代唯一一個(gè)中國文化輸出的代表。

        根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2018年1-6月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)的收入為1050億元,同比增長為5.2%,而這一指標(biāo)在過去三年分別為21%、30%、27%,增速明顯下滑。

        這令二級市場價(jià)格聞風(fēng)大幅下降,數(shù)家行業(yè)龍頭股價(jià)下探至數(shù)年來的低位。以騰訊為例,其股價(jià)從年初475港元的最高點(diǎn)曾跌至330港元,市值蒸發(fā)超過了萬億元,創(chuàng)全球之最。

        然而,二級市場的強(qiáng)反應(yīng)似乎并沒有影響企業(yè)自身對行業(yè)的信心,當(dāng)投資者開始遠(yuǎn)離游戲股的時(shí)候,回購自家股票也成為2018年上半年的市場焦點(diǎn)事件,包括騰訊、完美世界、游族、愷英、IGG、艾格拉斯、天舟文化等多家公司計(jì)劃或已在回購市面上流通股,昆侖萬維在發(fā)布半年報(bào)后,股價(jià)曾出現(xiàn)跌停,當(dāng)時(shí)企業(yè)不僅取消了高管進(jìn)行中的減持計(jì)劃,又提出了3-10億元的回購計(jì)劃。

        這些行業(yè)領(lǐng)頭羊的回購舉動(dòng)到底是人為地穩(wěn)定市場,還是堅(jiān)定對游戲行業(yè)的信心?透過半年報(bào)的業(yè)績便可以看出,三七互娛半年報(bào)顯示公司上半年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入33.02億元,同比增長7.2%,艾格拉斯凈利潤比去年同期增長了122.35%。

        仔細(xì)探究這背后,是海外收入的倍增。據(jù)《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%。海外市場5年增長近15倍。

        另一方面,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,8月份又有首月流水過10億的手游出現(xiàn);整體來看,前8個(gè)月新上線產(chǎn)品中,多款產(chǎn)品首月流水在3000萬元以上。報(bào)告中所提到的企業(yè)大多都有出海業(yè)務(wù)的披露,其中掌趣科技、完美世界、三七互娛、英雄互娛、艾格拉斯、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)所發(fā)行的游戲產(chǎn)品,涉及日、韓、歐、美等不同國家與地區(qū)。

        從2013年中國游戲出海元年,2015年入圍世界游戲Top1000的中國游戲僅有47款,到2016年增長到84款。2017年中國游戲市場實(shí)際收入達(dá)到2036億元,一舉超越美國成為全球最大游戲市場;騰訊以181億美元榮登全球游戲公司利潤排行榜首位。

        為何這些游戲公司都看好海外市場?首先,相比國內(nèi)游戲的免費(fèi)模式,歐美國家游戲的付費(fèi)模式已經(jīng)很成熟,玩家已經(jīng)形成的付費(fèi)習(xí)慣會(huì)讓企業(yè)的現(xiàn)金流保持穩(wěn)定,此外亞洲的日本手游玩家的平均付費(fèi)率超過60%,平均年花費(fèi)為312.97美元,大約是美國的4倍。俄羅斯、中東市場也有很大的成長空間,未來會(huì)成為新的增長點(diǎn)。

        其次,基于海外優(yōu)質(zhì)的行業(yè)基礎(chǔ),產(chǎn)品優(yōu)勢會(huì)在國際環(huán)境的歷練中凸顯,新款游戲上線后,無論在畫面、聲音、游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)層面,還是操作效果、游戲世界觀、用戶服務(wù)等層面都會(huì)跟隨用戶的體驗(yàn)一起成長更新。

        更可以看出,游戲出??梢宰尮緮[脫競爭日趨激烈的境內(nèi)市場限制,能夠在全球范圍快速帶來巨大的消費(fèi)群體。但同時(shí)正在為行業(yè)尤其是中小游戲企業(yè)發(fā)展置下越來越難以逾越的行業(yè)壁壘。擁有成熟的核心技術(shù)與豐富的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)者必將快速搶占市場,最大化地分享國際化所帶來的市場紅利。

        而國內(nèi)游戲廠商可以出海的背后也是游戲模式的創(chuàng)新和技術(shù)的進(jìn)步與革命。早期的客戶端游時(shí)代,新產(chǎn)品開發(fā)時(shí)間至少需要四年,不同市場間本地化切換至少需要一到兩年的時(shí)間,而目前在移動(dòng)游戲時(shí)代,開發(fā)時(shí)間可縮短至六個(gè)月,本地化切換僅需要一個(gè)月的時(shí)間,而且產(chǎn)品數(shù)量大幅度提升,能夠滿足不同市場需求。要跟上如此快的節(jié)奏,需要憑借游戲運(yùn)營業(yè)務(wù)中對玩家需求的深刻理解,此外性能優(yōu)異、穩(wěn)定性強(qiáng)的游戲引擎、游戲框架等核心技術(shù),是企業(yè)持續(xù)推出高質(zhì)量精品游戲的重要保障。

        現(xiàn)如今中國游戲廠商不論是從IP的獲取、研發(fā)、獲客買量、大數(shù)據(jù)用戶畫像,還是延長生命周期、增加用戶體驗(yàn)都顯得更懂海外玩家,基于對玩家的深刻理解,一系列彰顯中國元素的游戲作品越來越受到世界各國玩家的青睞??梢钥闯?,游戲出海不是自救而是策略,更是中國文化輸出的代表。

        以上就是游戲公司熱衷于出海發(fā)展:是自救還是采用策略?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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