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        AI打造爆款游戲:赤子城旗下Beetles. io橫掃歐美多國榜單

        發(fā)布時(shí)間:

        2018年,超休閑游戲的爆發(fā)成為全球手游市場(chǎng)的一大趨勢(shì)。風(fēng)口之下,AI的加持或可成為快速搶占市場(chǎng)的利器。全球化人工智能內(nèi)容服務(wù)商赤子城,2018年8月切入超休閑游戲市場(chǎng),其打造的Beetles.io等游戲,在AI引擎的驅(qū)動(dòng)下迅速獲得成功,登上歐美多國應(yīng)用商店榜單,在4個(gè)國家登頂總榜榜首,進(jìn)入13個(gè)國家/地區(qū)的Top 10,總下載超過千萬,并已實(shí)現(xiàn)規(guī)?;?。

        精準(zhǔn)洞察市場(chǎng),快速打造爆款

        Beetles.io是一款聯(lián)機(jī)的多人對(duì)戰(zhàn)的撞擊類超休閑游戲。在不同地圖上,有不同形狀的舞臺(tái),玩家們各自控制著自己的甲殼蟲相互撞擊。如果把對(duì)手擊落舞臺(tái),自己就會(huì)變大變強(qiáng)。被對(duì)手擊落,則游戲失敗。這款游戲操作簡(jiǎn)單,畫面可愛,趣味性強(qiáng),令許多玩家愛不釋手。

        而這款看似簡(jiǎn)單的產(chǎn)品,從產(chǎn)品立項(xiàng)開始,背后就伴隨著AI技術(shù)的支撐。

        SoloAware是赤子城研發(fā)的人工智能引擎,驅(qū)動(dòng)著SoloX產(chǎn)品矩陣、SoloMath廣告平臺(tái)、SoloBuy內(nèi)容電商等產(chǎn)品業(yè)務(wù)體系,并對(duì)全球互聯(lián)網(wǎng)流量生態(tài)保持精準(zhǔn)洞察。Beetles.io的規(guī)劃設(shè)計(jì),就是依據(jù)對(duì)市場(chǎng)需求的前期分析,以及小量級(jí)樣本測(cè)試與算法模型的結(jié)合計(jì)算結(jié)果。其主題玩法、美術(shù)風(fēng)格、目標(biāo)市場(chǎng)等,均得到了AI的有效指導(dǎo)。

        另外,憑借SoloX數(shù)十款產(chǎn)品的商業(yè)化模型數(shù)據(jù),結(jié)合同類型產(chǎn)品的在SoloMath平臺(tái)獲客及變現(xiàn)表現(xiàn),SoloAware在早期就對(duì)Beetles.io的商業(yè)化效果進(jìn)行了初步預(yù)測(cè),判斷這款游戲具備成為爆款的潛質(zhì),并且具備成為賺錢的爆款的潛質(zhì),快速推出了這款產(chǎn)品。

        目前,Beetles.io總下載過千萬,日活百萬,登上4個(gè)國家應(yīng)用排行榜榜首,進(jìn)入12個(gè)國家/地區(qū)的Top 10,在美國總榜排名前20。

        深挖用戶需求,快速提升體驗(yàn)

        在Beetles.io的研發(fā)和優(yōu)化過程中,SoloAware也提供了強(qiáng)大的助力,從各個(gè)細(xì)節(jié)入手,快速提升用戶體驗(yàn)。

        比如,冷啟動(dòng)時(shí)期,Beetles.io面臨著io類游戲共同的難題,用戶基數(shù)還不足以支撐合適的用戶匹配。對(duì)戰(zhàn)游戲匹配要考慮用戶的實(shí)力、網(wǎng)速、地區(qū)、pin值等等因素,匹配不合適的用戶會(huì)影響體驗(yàn),而對(duì)戰(zhàn)人數(shù)過少又非常影響競(jìng)技性。

        所以Beetles.io在前期加入了10%-50%的“機(jī)器人用戶”?!皺C(jī)器人用戶”模擬種子用戶的行動(dòng)軌跡,表現(xiàn)出不同風(fēng)格、不同打法,真實(shí)度高,互動(dòng)性強(qiáng),保證了對(duì)戰(zhàn)的用戶體驗(yàn)。

        積累了一定的用戶后,AI幫助Beetles.io實(shí)現(xiàn)了另一個(gè)突破:快速匹配。對(duì)戰(zhàn)類游戲匹配時(shí)通常有2秒到2分鐘不等的等待時(shí)間,但Beetles.io作為超休閑游戲,其特點(diǎn)是快節(jié)奏、多局?jǐn)?shù),用戶通常在一些碎片化時(shí)間打開,對(duì)等待時(shí)長非常敏感。

        SoloAware很好地解決了這一點(diǎn)。劉春河介紹,憑借用戶的歷史行為數(shù)據(jù)和分析模型,在用戶打開游戲時(shí)就快速進(jìn)行預(yù)匹配,用戶點(diǎn)擊“Play”后,Beetles.io可在1秒內(nèi)完成對(duì)戰(zhàn)匹配,讓用戶體驗(yàn)“零等待”。

        另外,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定等原因造成的游戲中斷,SoloAware幫助Beetles.io實(shí)現(xiàn)了智能AI接管、無縫對(duì)接等功能,從各個(gè)細(xì)節(jié)提升用戶體驗(yàn),讓用戶真正“上癮”,次日留存率達(dá)到50%。

        低成本、高回收,快速實(shí)現(xiàn)盈利

        超休閑游戲引領(lǐng)了手游的全新商業(yè)模式。目前頭部的超休閑游戲廠商,通過廣告變現(xiàn)月流水超過千萬美金。而AI能夠?qū)⑵涞统杀精@客、高效變現(xiàn)的特點(diǎn)進(jìn)一步放大。

        據(jù)劉春河介紹,在產(chǎn)品雛形時(shí)期和冷啟動(dòng)時(shí)期,通過極小量級(jí)的樣本測(cè)試數(shù)據(jù),AI引擎快速計(jì)算出了Beetles.io的數(shù)值體系,并找到了其優(yōu)化點(diǎn)和爆發(fā)點(diǎn),大大節(jié)省了測(cè)試的時(shí)間和成本。

        在后期的推廣過程中,SoloAware對(duì)Beetles.io的投放進(jìn)行了精準(zhǔn)用戶定向,另外還對(duì)投放素材等進(jìn)行了智能分析。經(jīng)過分析,以顏色鮮艷、戴眼鏡的玩家為主角的視頻素材,獲客效果最好,因此目前Beetles.io主要使用這類素材進(jìn)行推廣。

        劉春河透露,經(jīng)過AI引擎的優(yōu)化,目前Beetles.io的平均單個(gè)獲客成本低至平均水平的1/3,在流量昂貴的歐美市場(chǎng),大大節(jié)省了推廣費(fèi)用。

        推廣方面,AI也發(fā)揮著重要作用。Beetles.io的變現(xiàn)方式包括廣告變現(xiàn)和付費(fèi)購買,其中廣告變現(xiàn)收入占80%,廣告的形式主要是banner、插屏、視頻。除了廣告位的優(yōu)化、廣告與游戲內(nèi)容的結(jié)合,SoloAware對(duì)Beetles.io中不同用戶的廣告的展示節(jié)點(diǎn)、展示時(shí)間、展示頻次進(jìn)行分析計(jì)算,在不影響用戶體驗(yàn)和留存的前提下實(shí)現(xiàn)收益最大化。

        目前,Beetles.io已實(shí)現(xiàn)規(guī)?;氖杖?,已經(jīng)成為中國內(nèi)容出海領(lǐng)域最賺錢的休閑游戲之一,接下來還將在歐洲更多國家及東南亞等地上線,進(jìn)一步拓展全球市場(chǎng),并實(shí)現(xiàn)更高的營收。

        “AI是可以賺錢的,因?yàn)槭茿I核心的功能是提升效率,”劉春河說,“Beetles.io的成功再次證明了這一點(diǎn)。”

        劉春河介紹,除了持續(xù)深耕AI在內(nèi)容領(lǐng)域的應(yīng)用,驅(qū)動(dòng)全球內(nèi)容業(yè)務(wù)的高速增長,赤子城還將推出人工智能在“硬科技”領(lǐng)域的應(yīng)用?!拔覀兊腁I技術(shù)解決方案已經(jīng)研發(fā)論證了三年,很快就要正式和大家見面。赤子城把持續(xù)的增長動(dòng)力押寶在人工智能上,立志做人工智能應(yīng)用創(chuàng)新公司,而不是做束之高閣的純算法公司?!?

        以上就是AI打造爆款游戲:赤子城旗下Beetles. io橫掃歐美多國榜單全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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        8.8益智休閑更新日期:2023-11-30 08:51:36
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