《彩虹墜入》NEXT Studios:去掉標簽重新評價游戲
《彩虹墜入》這款游戲大家一定不陌生,這是NEXT Studios工作室旗下的作品之一,這家工作室有很多作品都在Steam 上獲得過好評,其中包括《死神來了》《幽靈怪談》等,在一場對該工作室負責人沈黎的訪談中,我們能了解到更多他們背后的故事。
游戲,一定要有突出的長板
我對 NEXT Studios 的確切記憶,最早就源于“美術”二字。去年三月份的 GDC 期間,一群年輕人出沒于 Xbox 展臺,攜手而來的《彩虹墜入》令人印象深刻。這款游戲很容易使人想起電影《潘神的迷宮》中的鬼魅側影,詭異破舊的劇院,充斥著光與暗的虛構世界,童話氣質的表皮下透出一絲陰冷。
游戲的玩法主要基于傳統(tǒng)解謎,就像“潘神”的主角奧利菲亞那樣,玩家得在箱庭式的迷宮中挖掘故事、尋找終點。
雖然《彩虹墜入》的整體評價不錯,但不少玩家也反映流程太短,謎題相對簡單,內容量有待增加。近期發(fā)售的《幽林怪談》“特質”相似,盡管藝術設計上十分驚艷,保留了國畫、水墨的淡雅韻味,但精短的“一本道”流程,卻又讓人意猶未盡。
NEXT Studios 的預算并沒有想象中充足。他們所采取的立項標準,主要以主創(chuàng)們的興趣和擅長之處為基礎,也完全有別于純商業(yè)產品的那套模式。因此,游戲的某一個局部吸引人,但體量不足的情況,也是團隊初期磨合的困擾。
工作室的負責人沈黎表示:“最基礎的理念,是做的東西一定得有突出的長板,不能什么都很平庸。”
這也意味著,在有限的時間和條件下,只能最大限度的打磨局部。
“像《彩虹墜入》和《幽林怪談》,如果主創(chuàng)要把美術作為吸引點,那么一定要得在最初的 Demo 里看出來?!兑砂缸仿暋凡惶粯?,它剛開始的畫面可能很簡陋,但這款游戲的玩法已經在那了。把賣點展現(xiàn)出來后,其它東西(在預立項時)可以忽略?!?
當一款游戲的局部足夠優(yōu)秀時,即使有些地方不盡人意,沈黎也更愿意尋求這種不受市場影響、主觀的、差異化的表達方式。能否“有一些地方打動人”,成了他們甄選項目、給予資源的最初標準。
據開發(fā)者描述,《彩虹墜入》最早的構想與現(xiàn)在完全不同。受到《風之旅人》情感敘事的觸動,主創(chuàng)們本想打造一款與之相似的游戲,但當真正推進項目時,才發(fā)現(xiàn)畫面和色彩很難還原成 3D 場景。團隊成員雖有過商業(yè)游戲的開發(fā)經驗,但并不擅長敘事和鏡頭運用。
于是,制作人索性發(fā)揮自己設計方面的優(yōu)勢,將關卡限定在精巧的小箱庭內,并把故事融入到解謎中。沈黎回憶到:“《彩虹墜入》最初的主導是原畫,她本身的專業(yè)能力很強,設計了一整套黑白風格設定,后來我們看到 3D 化后也能還原出想要的這種感覺。進入預立項時,我們發(fā)現(xiàn) Demo 的美術是一個足夠長的長板,雖然在玩法上還是傳統(tǒng)解謎?!?
不過,過于重視局部也來帶了一些麻煩,它終歸只能讓作品不那么平庸。至于如何讓游戲變得更加完善,如何解決內容量的缺失,成了他們接下來需要思考的問題。
“從研發(fā)的時間來說,我們有一些限制,首批項目是16個月。流程不長的第二個原因,是因為可以參考的東西不多。我們前期花了很長時間在研究上,真正留給生產的時間比較短?!?
對于這種模式現(xiàn)階段面臨的不足,沈黎也看得比較清楚。
其實我們最后也對作品的完整度不是特別滿意,因為整個評審流程比較能夠保證局部品質,不能保證游戲完整的節(jié)奏。包括《彩虹墜入》和《幽林怪談》,都能感受到他們的局部不錯,但怎么玩著玩著突然就結束了?我們之后會給團隊更長時間,可能30個月,并且在評審流程中加入節(jié)點,比較早的來看游戲節(jié)奏。比如通過白模關卡驗證來保證完整性,不需要把內容全部做完。
在當前的市場環(huán)境下,延長內容時長的最好方式,通常是走服務型游戲的道路。站在工作室的角度,他們可以通過 Roguelike 這種形式來提高作品的重玩價值,也可以在續(xù)作中不斷的擴充內容量,但至于是不是要開發(fā)服務型游戲,沈黎覺得還是得以主創(chuàng)們的想法和興趣作為基準點。
“我們希望逐步變成一個有節(jié)奏的生產線,每年都推出幾款游戲。這么做一個好處是,以后的游戲研發(fā)周期可以越來越長,比如3年或者4年。但是也得控制一個項目的體量不要太大。其實我們現(xiàn)在人也不算多,16個月的項目也就是10個人,和獨立游戲差不多,今后這些團隊再做游戲會有更長的時間?!?
如此執(zhí)著的追求長板,恐怕與這支團隊的最終目的密切相關。他們想要建立一個不同的研發(fā)文化,并以此尋求自己的風格。
風格,源于積累和研發(fā)文化
風格,常常被用來形容游戲系列,或是一家游戲廠商的獨有氣質。但所謂的風格,并不受到題材或者單一要素的限制。比如玩家們熟悉的香草社、卡普空或者白金,這些有口皆碑的開發(fā)者,早已印制了自己的“名片”。而他們的作品無論怎樣變化,幾乎都能被一眼認出。
自然會有人感到疑惑,這種神奇的特質從何而來?沈黎認為,促成固有風格的緣由,內因是那些老牌廠商在某方面的積累、經驗和理解。他們構筑了一道門檻,并在不斷的精進下將門檻越提越高。
《幽林怪談》看起來就是一款“有風格”的作品:卷軸動作、怪力亂神,夸張的人物立繪。當看到這些元素時,有經驗的玩家腦中閃過的第一個印象可能就是香草社的作品。
《幽林怪談》的作者并不避諱自己對香草社的喜愛,但相比當個蒙眼信徒,游戲最終能夠成型,更多還是基于開發(fā)者的興趣和經驗積累。通過對中國古代歷史的挖掘,結合具有東方韻味的美術風格,《幽林怪談》以另類的方式講述了一個充滿中國元素的故事,在借鑒的基礎上開始形成屬于自己的風格雛形。
“主創(chuàng)對那個階段的歷史有很多積累,并不是為了湊一個中國背景去補課,基于長時間的興趣他才做了這款游戲?!鄙蚶柙谡劦健队牧止终劇妨㈨椀谋尘皶r解釋到。
挖掘自己擅長的領域,并借著特長去積累“風格”,也許才是主創(chuàng)們意圖追求的目標。
在工作室的啟動階段,沈黎承認自己其實也看得不那么清楚,對于風格沒有明確的方向。但隨著持續(xù)積累,越做越好幾乎是一種確切的態(tài)度:老做一樣的事情,其實也沒什么意思。
我們還沒法判斷大家喜歡什么、擅長什么,愿意用什么樣的方式推進,不能一開始就隨便找個方向開發(fā)「10款動作游戲」。往后我們希望在幾個垂直領域越做越好。NEXT Studios 的產品狀態(tài)還不錯,但也有明顯的瑕疵,希望今后這些團隊不停積累。比如幽林怪談打擊感還不錯,但是流程不完整,那是不是下一個游戲就能更完整,重玩價值更高呢?
如果說某個垂直領域的積累,是形成風格的主要原因。那么,一個更為包容的研發(fā)文化,就是促成風格的先提條件。沈黎拿武俠游戲舉了個例子 :由于市場需求,國內、包括韓國游戲追求“絕對的美感”,設計師做出來的人臉雖然很美,但卻趨于同質化。不過,有些開發(fā)者的視角不同,他們希望更普世和西方一點,會要求設計的一致性,該臟的時候就要臟。
關于這點, NEXT Studios 的研發(fā)環(huán)境已經相對較為自由。他們希望建立一種鼓勵創(chuàng)意的研發(fā)文化,團隊成員不乏十幾年經驗的 3A 游戲老兵,也有獲得過獎項的獨立游戲制作人,還摻雜了國內國外剛剛畢業(yè)的學生。由于內部的項目種類繁多,不同背景的人,都能找到比較合適和喜歡的工作,
“每個人都有很多想法,但有些人已經被安排到一些項目里了。那不如這樣,我們參考古哥,規(guī)定員工可以用20%的時間做自己的東西。有一個程序員,就用20%的時間做了個 Demo,后來我們覺得這個創(chuàng)意不錯,給了少量資源,組了個很小的團隊,用了比較短的時間完善游戲?!?
這款游戲,其實就是一位普通雇員利用閑暇時間孵化,并且用 PLAYGROUND(游樂場)機制完成制作的《歐嗚歐》。
“雖然最開始只想做個小品游戲,但沒想到他們把核心的玩法打磨得比較硬核,考慮了很多。初衷只是為了鼓勵員工,讓大家覺得自己的想法有可能實現(xiàn),所以游戲上線時也沒有收錢?!?
除了“游樂場機制 以上就是《彩虹墜入》NEXT Studios:去掉標簽重新評價游戲全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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