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        作為國產(chǎn)游戲出海CP的韓國,應(yīng)提前做好什么準備?

        發(fā)布時間:

        國產(chǎn)游戲出海,大多都會選擇韓國,作為備受歡迎的出海國家,韓國的游戲市場也逐漸被改變著,很多國內(nèi)的游戲廠商進入韓國之后,便開始大力發(fā)展,慢慢的就提高了韓國游戲市場的門檻,再想要出海韓國,就要做好準備才行。

        近日,在龍虎報聯(lián)合量江湖舉辦的手游出海沙龍上,來自Efun的李晶晶以公司兩款在韓國成績優(yōu)異的產(chǎn)品為例,為大家分析說明了在進入韓國市場之前,應(yīng)該做哪些準備工作。龍虎報將其分享的內(nèi)容整理出來,希望能為想要進入韓國市場的廠商提供一些方法論指導(dǎo)。

        簡單介紹一下Efun,Efun從事游戲發(fā)行行業(yè)至今已有六年時間,公司從東南亞、港澳臺、韓國市場起家,2017年開始做歐美、日本市場。此外Efun已經(jīng)建立了自己的研發(fā)團隊,以研運一體的姿態(tài)將業(yè)務(wù)覆蓋到全球。目前已經(jīng)涉及了12種語言、20個國家,總計發(fā)行超過400款游戲。

        Efun部分產(chǎn)品在各區(qū)排行榜上的成績

        近期Efun在韓國市場上表現(xiàn)突出,《三國志M》和《萬王之王》都取得了較好的成績,這里針對韓國市場來談?wù)劚镜鼗龊5乃悸贰?

        其中《三國志M》是去年3月由Efun于韓國發(fā)行的SLG游戲,這款游戲是截至目前國內(nèi)入韓SLG中成績最好的產(chǎn)品。其曾經(jīng)獲得了古哥 play的banner推薦和新游推薦,連續(xù)多月進入古哥 play暢銷榜的Top5之列,并獲得過單日流水過百萬美金的好成績。

        另一款游戲《萬王之王》在上線一周時間內(nèi)到進入了雙端暢銷榜前二,目前穩(wěn)居古哥 play暢銷榜前十?!度f王之王》公測前兩周導(dǎo)入用戶總數(shù)超過38萬,對于韓國市場來說,一般重度游戲上線半年能導(dǎo)入的用戶量在20~90萬之間。

        韓國手游概況

        由于安卓占據(jù)了韓國超過九成的手機市場份額,因此古哥 play可以反映出來韓國手游的大盤情況。

        總體來說,韓國古哥 play上手游收入呈現(xiàn)持續(xù)增長的態(tài)勢,在手游收入前五的國家中,韓國排到第四名。值得一提的是,該地區(qū)的高頻付費用戶占比高于收入規(guī)模排名靠前的中國和美國。

        從近兩年韓國市場上Top20手游的分布來看,超過70%的游戲來自本地廠商。在韓國,本地大廠非常強勢,頭部產(chǎn)品的效應(yīng)也與日俱增。

        從類型上來看,在韓國做的較好的中國游戲,以MMORPG和SLG等長線精細化運營的游戲為主。因此MMO或者SLG可以考慮韓國市場,因為該地區(qū)收入水平高,用戶付費能力強,并且當(dāng)?shù)赜脩粝矚g精細化運營的游戲。

        出海方法論

        一般在思考出海問題時,Efun會分為三個部分去看:

        其一是市場。市場方面,會涉及到推廣資金的分配、導(dǎo)入渠道的選擇,有能力的廠商也可以結(jié)合線上線下來制定組合策略。

        其二是產(chǎn)品。產(chǎn)品方面,本地化非常重要,包括游戲的題材、畫風(fēng),產(chǎn)品在二次設(shè)計時的數(shù)值調(diào)整等。

        第三是客服。韓國市場非常重視玩家的維護,當(dāng)?shù)睾献骰锇闀浅V匾曈螒虮旧淼馁|(zhì)量,與此同時,也非常重視游戲客服如何維護玩家社群、商店排名、具體評分、評價情況。

        接下來結(jié)合前述游戲具體說明項目推廣的思路(游戲推廣之前需要針對市場做出的準備)

        首先是市場IP調(diào)查,這里主要是指IP在該市場上的影響力如何,覆蓋范圍包括游戲、影視、小說等多個方面。

        但大IP往往價格較高,中小廠商很難足夠的資金去拿下這些大IP,那么對于手中并無知名IP的廠商來說,該怎么針對IP做工作?一個可行的方法,就是“關(guān)聯(lián)”。

        雖然《萬王之王》在國內(nèi)能算作一個較為知名的IP,但韓國用戶并不熟悉這個IP,相當(dāng)于在國內(nèi)具有IP優(yōu)勢的產(chǎn)品進入了韓國市場,IP優(yōu)勢盡無。因此Efun針對《萬王之王》在韓國市場的IP情況做調(diào)研時,并沒有從這個游戲本身的IP出發(fā),而是通過改名關(guān)聯(lián)發(fā)揮了“IP”效應(yīng)。

        韓國玩家非常喜歡電子競技類游戲,在早年的WCG時代,《魔獸爭霸3》在韓國大行其道,而其中有一名獸族玩家(注:推測該玩家為Zacard黃泰明,是第一個在WCG《魔獸爭霸3》項目中獲得獎牌的韓國選手)非常受歡迎,從玩法上《萬王之王》和《魔獸爭霸》的“表親”《魔獸世界》有些許相近之處,加之游戲(《萬王之王》)中有一個NPC也是獸人,因此在推廣時候,Efun就嘗試用《萬王之王》接近這個IP,通過更改游戲名和ICON(獸人)來觸達這個IP的用戶群。

        其次是產(chǎn)品面分析,這是指針對產(chǎn)品本身特點、玩法的差異化做的分析工作。

        比如《萬王之王》,其特點主要是3D魔幻、大地圖、多角色/坐騎,擁有完善的生活系統(tǒng)、多人副本等,在推廣游戲之前,首先需對產(chǎn)品的特點有清晰的了解。

        而在了解自己產(chǎn)品的同時,也需要對有該類特點的競品進行一一分析,了解其特點、宣傳特色、投放渠道、投放素材、用戶定位、營銷方案打法等多方面情況。此外,還包括其下載收入情況,比如上線7日、14日、30日下載量、收入的變化趨勢,如今的數(shù)據(jù)情況等。通過了解這些內(nèi)容來為自己的產(chǎn)品戰(zhàn)略提供思考方案。

        接下來是用戶分析,主要涉及核心用戶和泛用戶的區(qū)分,這些分析結(jié)果會影響到后續(xù)的市場推廣手段。比如在游戲需要搭建初期用戶生態(tài)時,可能不需要區(qū)分玩家的核心程度,一概通收;而對于初期定位于核心用戶的游戲來說,就需要針對核心用戶制定營銷方案,再通過核心用戶逐漸向非核心用戶拓展。

        此后是產(chǎn)品定位和應(yīng)對市場的方案制定。以《三國志M》為例,這款游戲在上線初期有三款競品,Efun在通過對競品的分析中了解到,這些游戲上線初期的用戶結(jié)構(gòu)和上線三個月后的用戶結(jié)構(gòu)有很大的不同,主要表現(xiàn)在性別和用戶年齡的結(jié)構(gòu)變化,即男性用戶占比明顯提高,用戶年齡層呈現(xiàn)出30(歲)、40、20的比例分布。

        通過這一數(shù)據(jù)參考,Efun最終確定了《三國志M》的用戶畫像:以30歲上下的男性為核心,涉及30~40這個年齡區(qū)間,喜歡三國題材的用戶。

        接下來就是將用戶定位和營銷手段結(jié)合。比如Efun過去做游戲推廣時會選擇明星、藝人、網(wǎng)紅作為游戲代言人,而《三國志M》的代言人是一名韓國作家,名叫李文烈。其原因在于這名作家和《三國志M》的預(yù)定核心用戶相關(guān)度較高,三國歷史在韓國具有較高的知名度,而其接觸三國歷史的途徑之一就是李文烈翻譯的《三國志》,在韓國搜索引擎上鍵入“三國志”,“李文烈”排在了關(guān)聯(lián)詞的第二位。換句話說,喜歡看他的書的人,就是此前定位的30歲到40歲、有付費能力、喜歡三國題材的男性用戶。

        在之后的推廣中,Efun充分結(jié)合了李文烈的形象對《三國志M》進行了線上線下的推廣,成功吸引了目標用戶群。

        這個例子并不是單純的說明代言人的重要性,而是意在表明,本地化并非做做翻譯、改改畫風(fēng)就能做好,還需要結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕?、國家大環(huán)境進行市場推廣,從各方面的認知上讓當(dāng)?shù)赜脩粽J可產(chǎn)品。

        最后總結(jié)一下,在出海韓國時需要注意三點內(nèi)容:

        1.深度本地化,包括產(chǎn)品的本地化和推廣的本地化等。

        2.精細化長線運營,不能抱著撈一波就跑的態(tài)度,而是需要從消費點的二次調(diào)優(yōu)、針對社群的維護方面入手來保證游戲的長存。

        3.事前預(yù)熱,在韓國市場的預(yù)注冊推廣非常重要,往往參與預(yù)熱的用戶會是游戲的核心用戶。此外通過預(yù)注冊導(dǎo)入用戶的數(shù)據(jù),可以進一步的分析游戲的用戶情況,進而進行更為精準的投放。

        以上就是作為國產(chǎn)游戲出海CP的韓國,應(yīng)提前做好什么準備?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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