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        PUBG團隊要“告別”吃雞?商業(yè)游戲公司的未來如何

        發(fā)布時間:

        商業(yè)游戲有很多,但目前同樣也有很多游戲開始了轉(zhuǎn)型,《絕地求生》的PUBG團隊也不例外,一旦不做“吃雞”之后,這些商業(yè)游戲的公司將如何走下去呢?下面將會為大家分享這一話題的具體討論,感興趣的小伙伴們一起來看看吧。

        它像一個魔咒

        今天的主角是BrendanGreene——藍洞工作室的創(chuàng)意總監(jiān),經(jīng)歷了從《DayZ:BattleRoyale(大逃殺模組)》到《H1Z1》再到《絕地求生》的,被譽為“吃雞之父”的傳奇人物。

        而就在今年3月,PUBG工作室已經(jīng)公開發(fā)表一則名為《PUBG阿姆斯特丹特別計劃》的聲明,Greene在其中表示,他將要前往阿姆斯特丹的PUBG工作室,與新團隊一起專注于新型多人游戲的研究和游戲開發(fā),“我們將會探索游戲空間中互動和連接的新的可能?!?

        即使不去揣測PUBG工作室會朝著怎樣的方向去改變,我們也應(yīng)當隱約體會到“吃雞”背后的疲憊了。

        自從《絕地求生》2017下半年開始,主宰了Steam和多人游戲領(lǐng)域之后,它的傳奇就正式開始。

        僅僅是Steam最高在線人數(shù)達到過323萬,連續(xù)7個月平均在線人數(shù)超過100萬這個可怕的記錄,就已經(jīng)注定《絕地求生》將會名留游戲史冊。

        《絕地求生》創(chuàng)下了Steam在線人數(shù)的最高紀錄,就算如今早已今非昔比,它依然能在當前玩家在線量中雄踞一二,這注定“吃雞”這個品類在很長一段時間內(nèi)依然是流量和流行的代表。

        是的,這已經(jīng)早就與《絕地求生》本身沒有多大關(guān)系了,《絕地求生》徹底將“吃雞”這個新世界大門打開,從此它與MOBA、FPS一樣,成為多人對抗游戲不朽的一隅。

        這本該是一個純粹的榮耀,然而,在流量追逐和資本市場喘不過氣的壓力下,“吃雞”模式已經(jīng)成為了一種游戲界的資本正確和政治錯誤,而不僅僅是為后人提供思路的前輩了。不加入吃雞模式,可能會引來資本市場的擔憂,甚至成為市值預估的考核標準之一,《戰(zhàn)地5》和《使命召喚:黑色行動》都紛紛扛不住這種壓力而加入吃雞行列。而一方面一些帶有多人對抗和射擊要素的大作,又專門澄清自己不會加入吃雞模式,《光環(huán):無限》和《守望先鋒》都曾公開表示暫時沒有這一意愿。

        在這樣一種復雜的局面下,本就背負著“吃雞之父”頭銜的Greene自然也不可能無動于衷。事實上在宣布開啟新項目后的不久,也就是剛過去的GDC大會上,Greene在接受gamesindustry采訪時,已經(jīng)明確談到了對于吃雞的看法以及今后的打算。

        “最后只有一個人存活的概念很棒,我已經(jīng)做到了。但我真的不打算再做PUBG2。”

        Greene將未來的項目指向了“探索在線體驗以及如何以前所未有的方式聯(lián)系人們”,gamesindustry認為“連接人們”這個方向可能使得下一個項目沒有PUBG這樣的競爭力,因為“吃雞”的精髓在于只有一個人能站到最后,這意味著人與人的合作不會太多。

        不過,從Greene的談?wù)撝?,至少能知道工作室的下一個項目將會繼續(xù)致力于對多人游戲的探索,或許和“吃雞”一樣,從游戲規(guī)則上徹底的打破陳規(guī)。

        Greene對于目前吃雞這一玩法的影響力的看法,則更加佐證了他想要從吃雞中“畢業(yè)”,開啟新篇章的想法。

        “我想看到吃雞成為一個電競賽事,我不在乎誰來做這件事。我很高興這個類別能被認可,也希望人們更多的去做他們認為有價值的吃雞游戲,而非單純?yōu)榱丝焖僮儸F(xiàn)?!?

        Greene同時也非常認可《Apex英雄》這款游戲,因為它并沒有炒作,他們只是做了一個很好的游戲。

        宮崎老賊也不能免俗

        Greene對于《Apex英雄》的見解不無道理,在吃雞成為多人對抗游戲的一個必須模式的市場環(huán)境下,《Apex英雄》更像是按照開發(fā)者自己意愿而出現(xiàn)的游戲?;蛟S它是在評估了《泰坦天降》的潛力之后才被續(xù)寫出來的,至少上線之初大家的關(guān)注點都集中在它與《泰坦天降》的關(guān)系,而不是有一款跟風吃雞游戲。

        如果說還有什么游戲類型已經(jīng)站在了深淵邊上岌岌可危的話,那么也只有“魂系列”擁有這樣的地位了。

        不論是《仁王》、《陷落之王》這類魂like 3A大作,還是諸如《鹽和避難所》等各種因魂系列影響而誕生的獨立游戲,甚至包括THQ復活后的第一款大作《暗黑血統(tǒng)3》都刻意往魂味上靠,可以說魂like已經(jīng)成為了一種主流的游戲風格,甚至某種意義上的商業(yè)保障。

        F社可以繼續(xù)《黑暗之魂》和《血源》的續(xù)作,也可以同時開三個新坑,脫離魂系列的怪圈——就像他們今天所做的一樣。哪一種選擇更好呢?這不好說。但至少“吃雞”和“魂系列”的靈魂人物都選擇丟掉包袱往前走了,他們作為今天最成功的游戲制作人之一,也只是將這種巨大的成功看作制作道路上的一個階段,即使這個階段正如日中天。

        魂系列的“教義”太過深入人心,但“教主”宮崎英高仍決定甩開過去往前走?!吨焕恰方^沒有到一個完美嘗試的地步,但從ARPG與ACT類形融合的角度來看,《只狼》的戰(zhàn)斗和關(guān)卡策略兩個層面都各有千秋,尤其是備受歡迎、代入感十足的戰(zhàn)斗系統(tǒng),更是在現(xiàn)在的ACT系統(tǒng)上多了相當豐富且頗具新意的思考。

        論一個“?!弊职硕嗌傩畔⒘?

        篇幅受限,這里無法詳細展開分析《只狼》的這兩個層面,但按照這樣一條線索:

        戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,彈刀、“?!弊值母鞣N見招拆招都是對“格斗-動作”游戲系統(tǒng)的解構(gòu),同時極低的容錯率、一對一強制戰(zhàn)斗帶來的臨場感和真實感,也是魂系列壓迫感的延續(xù)。

        關(guān)卡策略中,運用各種道具潛行為這款動作游戲帶來了RPG的思路,同時跑酷、開捷徑等又將魂系列中萬用又精髓的策略部分延續(xù)下來。

        這是一種放手前進的同時也無需排斥標簽的做法,而《只狼》動作部分看似“單純折磨玩家”的創(chuàng)作招數(shù),恰恰也證明了F社完全具有突破自我的實力。

        此處必須要展示一下這個喜感的事實了

        商業(yè)游戲的焦慮

        哪怕是被TGA和GDC雙雙授予年度游戲獎項的《戰(zhàn)神Ω》,在發(fā)售前的實機演示階段,還在因為戰(zhàn)神從一個割草游戲變成受苦游戲、越肩戰(zhàn)斗視角已經(jīng)形如ARPG、還加入了諸多RPG要素等等不斷接受著質(zhì)疑。

        如果說《戰(zhàn)神Ω》是因為陷入銷量危機而不得不尋求涅槃重生的話,那么同樣作為3A級別以及動作天尊的《鬼泣》系列,也仍然逃不過這種商業(yè)方面的焦慮?!豆砥废盗杏貌恢伎碱愋腿诤系那熬?,他們甚至只需要維持好“動作天尊”的地位,但2013年的番外篇《DMC鬼泣》僅僅因為改變了畫風就被玩家開除“鬼”籍了。

        當你的游戲氣質(zhì)已經(jīng)成為了業(yè)界招牌,玩法已經(jīng)足以開辟一片類型游戲的江山時,游戲的開發(fā)者們好像就已經(jīng)失去了話語權(quán),如果想要做出什么改變,就必須面對玩家接受度的問題。

        這確實是商業(yè)游戲最大的焦慮之一。

        一方面業(yè)界包括玩家總是希望開發(fā)者們能給市場帶來突破性的創(chuàng)意,另一方面粉絲們又想玩到更多的精神續(xù)作。這兩者總是矛盾的,突破意味著未知的未來,而延續(xù)又意味著隨時耗盡的新鮮感以及被其它點子超越的可能。

        雖然索性上述提及的每一款備受質(zhì)疑的續(xù)作/新作,都因為極高的制作水準以及天才般的創(chuàng)意取得了成功,也獲得了更多的認可,但這終究只是成功的少數(shù)。更多3A大作或是獨立精品,能夠無過已經(jīng)是幸事,如果像《暗黑血統(tǒng)3》這樣強行效仿魂系列,卻反而引來老玩家大量不滿,以及新玩家,不,《暗黑血統(tǒng)3》已經(jīng)談不上什么吸引新玩家了。前作《暗黑血統(tǒng)2》銷量在200萬份左右,而去年的《暗黑血統(tǒng)3》,而Steam上銷量過百萬的游戲通常評價數(shù)也在一萬以上,這樣橫向?qū)Ρ取栋岛谘y(tǒng)3》目前遠不足前作銷量的一半,這說明本作很大程度都是老粉買單。

        一款本來有著自己氣質(zhì)的游戲系列,在續(xù)作中模仿了別人的氣質(zhì),《暗黑血統(tǒng)3》簡直就是商業(yè)焦慮的典型代表。

        更不用說因為延續(xù)著同一套公式而最終導致破產(chǎn)解散的,開發(fā)過《行尸走肉》、《我的世界:故事模式》的Telltale了。今天那些忙不迭加上吃雞模式的、急著解釋自己并不急于加入吃雞模式的大廠們,或多或少也在面臨著突破還是保守的選擇。

        下一個出路?

        一個爆款游戲,總會惠及后人得到某種快速變現(xiàn)的秘籍。

        回過頭來看這所謂的下一個出路,可以有兩種意思,一個是這些已經(jīng)功成名就的工作室/制作人們?nèi)绾芜x擇將來的道路,另一個則是在爆款開路下吃到紅利的廠商們該怎樣面對玩家熱情的冷卻。

        商業(yè)利益的追逐并不一定讓游戲界充滿銅臭味,相反,對于商業(yè)成功的渴望才催生出了涅槃重生的《戰(zhàn)神Ω》,2000人8年制作的《荒野大鏢客2》,不管已經(jīng)幾姓家奴(雖然是被動的)但作品本身仍然高評價的《地鐵:離鄉(xiāng)》。

        也就是說,吃紅利本身并沒有錯,魂味十足的《鹽和避難所》、《仁王》也可以名利雙收,《APEX英雄》甚至得到了“吃雞之父”本人的認可,人們都想看到這些優(yōu)秀的點子還能被玩出什么新花樣來。所謂類型融合,也是基于市場認可的玩法的一種再創(chuàng)造,沒人能逃過紅利的魔咒。

        但熱情冷卻是總有一天會到來的事實。

        我們應(yīng)該高興看到Brendan Greene和PUBG工作室能夠走出“吃雞”的束縛,擁抱未知但更加廣闊的舞臺。至少,越來越多的開發(fā)者嘗試跳出舒適圈之后,市場對游戲的包容度和理解度也會隨之上升。這一刻的艱難改變,其實是一個美妙的出擊信號。

        以上就是PUBG團隊要“告別”吃雞?商業(yè)游戲公司的未來如何全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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