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        2019之后,“文藝復(fù)興”的游戲行業(yè)還能改變世界嗎?

        發(fā)布時間:

        “文藝復(fù)興”的游戲行業(yè)好像就是2019游戲的一個總結(jié),很多人都將這一年的游戲歸納與于“文藝復(fù)興”,那么過了2019之后“文藝復(fù)興”的游戲行業(yè)會發(fā)生什么樣的改變?相信關(guān)注游戲行業(yè)的小伙伴,對這個問題一定非常好奇。

        回顧全年,整個游戲行業(yè)似乎刮起了一股「文藝復(fù)興」的風(fēng)潮,引發(fā)轟動的作品不再是運(yùn)用什么高端引擎開發(fā),畫面多么厲害,或是請幾個明星代言,而是就簡簡單單的一個字「難」。

        回想當(dāng)年花了多少個下午才能打通個把關(guān)的《魂斗羅》,剛上手還不會怎么躲大綠鴨的《馬里奧》,「難」成為最早一批玩家接觸游戲的普遍感受。

        而今年,就是刮起了這股復(fù)古風(fēng)潮:

        主機(jī)界,承接去年的《黑暗之魂》,今年的TGA最佳游戲《只狼》也是虐遍各路選手,一個大大的「菜」字引無數(shù)玩家趨之若鶩,不斷嘗試挑戰(zhàn);(玩家戲謔游戲難度高)

        PC界,《魔獸世界》懷舊服更是大出人們之所料,上線伊始就引爆整個服務(wù)器,運(yùn)營方網(wǎng)易不得不接連新開數(shù)組服務(wù)器才平息玩家排隊登陸之怒氣;

        手游界同樣開始注重操作、玩法,乃至整個作品世界觀的搭建,《明日方舟》憑借別具一格的玩法設(shè)計,成功將相對小眾的塔防類游戲和當(dāng)下熱門的二次元融合,火爆全網(wǎng)。

        資料來源:富途研究

        上述的幾款游戲,不是因?yàn)楹喓唵螁蔚摹鸽y」才被玩家所追捧,難度高只是其表象,深層的游戲性才是其真正內(nèi)核。

        《魔獸世界》懷舊服為什么能稱之為是「經(jīng)典版」,就是因?yàn)樗牡讓釉O(shè)計,其游戲性、可玩性之高,無論你是裝備黨、劇情黨、社交黨、休閑黨,各式各樣的玩家都能在這里找到快樂,擁有歸屬感。

        這種游戲的設(shè)計理念,是在任何時代都不會過時。

        如果說前幾年手游爆發(fā)性的增長,降低了游戲的進(jìn)入門檻,是對游戲市場用戶的教育培養(yǎng)。那么現(xiàn)在,隨著用戶認(rèn)知水平的提高,普通的換皮游戲,雖然仍有市場,但不是肝就是氪的低水平玩法已經(jīng)讓玩家感到乏味;

        用戶已經(jīng)從最初的「爽」,上升為還需要更多的精神內(nèi)核,比如常見的,劇情代入感、玩家之間的社交歸屬感、玩家和作品之間的羈絆。

        一款作品所傳達(dá)的內(nèi)容,能夠與玩家產(chǎn)生共鳴,就會得到玩家們的青睞以及市場的追捧。

        隨著人口紅利的消退,版號審批的收緊,市場將會回歸作品的品質(zhì),優(yōu)質(zhì)的作品除了爽,還將為玩家?guī)砀鄡?nèi)核。

        而這股風(fēng)潮究竟如何演繹,我們需要梳理一下今年的整體行業(yè)。

        一、市場增長持續(xù),行業(yè)內(nèi)部去產(chǎn)能回歸品質(zhì)游戲

        19年游戲市場整體持續(xù)增長,玩家規(guī)模2019H1達(dá)5.54億,同比增長4.53%,相比14-17年5%左右的同比增速,今年有望延續(xù)18年7%左右的較高增速。

        2019H1銷售收入達(dá)1163.10億元,同比增長10.77%,預(yù)計全年銷售收入在10%以上。

        移動游戲市場經(jīng)過快速發(fā)展之后,增速開始大幅放緩,2019H1銷售收入為753.10億元,同比增長18.77%。

        出海方面延續(xù)快速增長勢頭,2019H1自研游戲海外收入達(dá)57.30億美元,同比增長23.76%;

        出海目的地主要是東亞、東南亞以及中東,由于屬于新興市場,中國企業(yè)在當(dāng)?shù)剡M(jìn)入日收入前100的數(shù)量較多;

        而玩家基礎(chǔ)好、付費(fèi)意愿高的美國、日本以及歐洲這樣的成熟市場,貢獻(xiàn)收入份額較高,但中國企業(yè)進(jìn)入當(dāng)?shù)厥袌鋈帐杖肭?00的數(shù)量則較少,說明成熟市場高凈值玩家的錢,也不是那么好賺。

        對比新興、成熟市場產(chǎn)品差異,可以發(fā)現(xiàn),僅靠換皮、改數(shù)值是很難獲得歐美成熟玩家青睞的,而新興市場玩家水平也在不斷提高,擁有特色玩法、更高質(zhì)量的作品才是未來出海破浪的神兵利器。

        1、行業(yè)去產(chǎn)能,作品質(zhì)量被追捧

        2018年國內(nèi)游戲版號審批連續(xù)8個月中斷,直到12月才恢復(fù),眾多游戲作品積壓,算是給行業(yè)來了一記悶棍 ;2019年只有5月沒有新游發(fā)布,但除了前三個月和九月審批數(shù)量超過100款以外 ,一年內(nèi)其他時間,每月審批數(shù)量基本都維持在100以下,各大廠商不得不走精品路線或者就是被迫出海。

        審批政策從源頭上限制了粗制濫造作品的流出,行業(yè)迎來一波去產(chǎn)能,上市游戲整體質(zhì)量上升。

        而受到「供給側(cè)」改革影響,行業(yè)龍頭優(yōu)勢進(jìn)一步鞏固,2019Q2移動游戲市場,騰訊以56.5%的市場份額占據(jù)首位,網(wǎng)易市場份額達(dá)到21%,三七互娛為7%。

        龍頭大哥地位看似依舊 ,但市場已經(jīng)迎來新的選手。

        短視頻巨頭快手、抖音相繼進(jìn)入游戲市場,憑借「流量收割機(jī)」的名號,抖音已經(jīng)成為休閑游戲最大的發(fā)布平臺了。

        因此,新鮮血液的流入,也不斷提醒著從業(yè)選手,需要不斷精進(jìn)自己的作品質(zhì)量,產(chǎn)品的開發(fā)、創(chuàng)新能力。

        如果這么看 ,接下來市場是不是只能接受大玩家的參與?如果這么想,那么你就錯了。

        2、深耕細(xì)分,電競突圍,高質(zhì)量作品收割用戶

        游戲作品,比拼的是創(chuàng)意,究極比拼的是背后制作人的「藝術(shù)造詣」,正是因?yàn)槿绱耍愋菨h的《風(fēng)之旅人》、今年的《極樂迪斯科》、《巴巴是你》等獨(dú)立游戲始終在玩家群體里口碑相傳。

        在今年的游戲排行榜上,尤其是出海方面,莉莉絲表現(xiàn)出色,通過多年策略游戲上的積累,新作《萬國覺醒》一經(jīng)發(fā)布便在海外獲得眾多擁躉,其收入排名從未跌出前五,并在10月登頂中國海外手游收入第一名;

        趣加FunPlus《火槍紀(jì)元》等作品也是長期占據(jù)收入榜前列,而且公司旗下的擼啊擼電競戰(zhàn)隊FPX更是拿到今年S賽總冠軍。

        深耕細(xì)分領(lǐng)域,一如既往地打造高品質(zhì)的作品,同樣可以在群雄逐鹿之間崛起并稱雄稱霸。

        資料來源:SensorTower

        3、電競流行趨勢明顯,市場規(guī)模不斷擴(kuò)大

        說到FPX,就不能不提電子競技。

        目前電競在國人心中的形象已經(jīng)發(fā)生改變,電競選手同樣可以像體育運(yùn)動員一樣,在世界的賽場上為國爭光。而團(tuán)隊合作、永不放棄等比賽所傳達(dá)的精神,感染著屏幕前的觀眾。

        游戲已經(jīng)不僅僅是游戲,它可以給我們帶來更多的精神內(nèi)核。

        二、二次元玩家引風(fēng)潮

        二次元游戲玩家,其用戶粘性之高,付費(fèi)意愿之高、互動頻率之高,憑借「三高」特點(diǎn)明顯區(qū)別于其他種類游戲玩家。

        這里的充值不是為了區(qū)區(qū)的變強(qiáng)而已,這里——是為了「愛」,這種人類最為基礎(chǔ)的情感,也是馬斯洛需求層次的高級需求。

        這幫熱衷于線上互動的二次元用戶喜歡對游戲內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作,又直接增加了游戲的熱度,更是延長了作品的生命周期。

        除了游戲,這里追求的更是玩家與游戲角色之間的情感,玩家與玩家之間的歸屬。

        而且,可千萬不要小看這些「廢宅」們的「為愛充值」,《崩壞3》差一點(diǎn)把米哈游送到上交所,《FGO》可以說是直接把B站送上了納斯達(dá)克。

        隨著這些二次元玩家逐漸走上主流社會,新生代玩家的不斷加入,游戲市場需要更高的品質(zhì)作品,帶給玩家更多內(nèi)核,才能滿足市場需求。

        資料來源:富途研究

        三、游戲的社會價值不斷深化

        游戲除了本身的休閑益智以外,通過從業(yè)人員多年來的不斷摸索,其功能和價值已經(jīng)另有深度。

        利用游戲幫助學(xué)習(xí),已經(jīng)非常普遍。今年「2019游戲創(chuàng)意制作大賽」,就有包括:物理世界、夢蝶、斧曰等優(yōu)秀作品,以游戲的方式講解物理知識、漢字來源以及民族文化。

        更令人意想不到的是,十一期間,還有一款放置類游戲《家國夢》推出,一經(jīng)上線就直接登頂AppStore免費(fèi)游戲排行榜第一,并且受到《人民日報》的官方推薦。

        為什么一款普普通通的放置類游戲能引發(fā)這么強(qiáng)的玩家關(guān)注?游戲雖小,品質(zhì)卻精。

        游戲?qū)⒔ㄔ?、?jīng)營、收集等多種元素與國家真實(shí)發(fā)展融為一體,玩家們體驗(yàn)游戲的同時,正是可以用主人翁的視角來建設(shè)家鄉(xiāng),感受家鄉(xiāng)的面貌在自己的手上不斷日新月異,感受我們國家在這70年的偉大變化。

        正是精確地把控時代的脈搏,這款原本看似無聊小眾的游戲,卻在國慶期間大放異彩。

        游戲是可以給我們帶來更多內(nèi)核!

        結(jié)語

        從版號審批收緊,到市場作品「文藝復(fù)興」;從二次元小眾突圍,到更豐富的社會價值。游戲正在被越來越多的人所接受,游戲所傳達(dá)的內(nèi)核也是更加豐富。

        因此,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將成為行業(yè)發(fā)展的必然趨勢,完善的研發(fā)能力、出眾的創(chuàng)造能力,有望成為行業(yè)的佼佼者。

        「文藝復(fù)興」復(fù)興的是游戲的初衷,是行業(yè)經(jīng)過快速發(fā)展后的沉淀,是整體從業(yè)人員、玩家以及監(jiān)管機(jī)構(gòu)的共同選擇,未來,品質(zhì)將成為行業(yè)發(fā)展的重中之重,而品質(zhì)的背后,是游戲帶給我們更加豐富的內(nèi)核,更加多彩的世界。

        以上就是2019之后,“文藝復(fù)興”的游戲行業(yè)還能改變世界嗎?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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