這家獨立游戲團(tuán)隊被古哥收購,究竟有什么魅力能加入Stadia團(tuán)隊?

而在具體的玩法上,他們則花費了一些時間去探索。Denis表示,“《狂野星球之旅》 在開發(fā)之初偏向更緊張的生存玩法,但是慢慢發(fā)現(xiàn),由于你要考慮到氧氣、饑餓、口渴等各種問題,生存向玩法并不能很輕松,會讓玩家產(chǎn)生壓力,因此我們做了相當(dāng)?shù)暮喕??!苯?jīng)過一年的嘗試后,他們從生存向轉(zhuǎn)向更多探索、收集玩法元素的游戲。
而 在幽默的設(shè)定上,該游戲的表現(xiàn)也是可圈可點。可以看到,游戲的美術(shù)、劇情、細(xì)節(jié)設(shè)計甚至是成就設(shè)計,都充斥著一股子濃濃的“不正經(jīng)”風(fēng)格。大家知道,要做出一款讓用戶笑的游戲并不容易。Denis對此總結(jié)到, 他們實現(xiàn)游戲內(nèi)的幽默,更多的是通過環(huán)境互動來傳達(dá),而不是簡單的文字幽默。
Denis笑著表示,他們內(nèi)部允許天馬行空的想法,比如當(dāng)時有同事提出增加一條狗的角色供玩家選擇,“我們想為什么不呢,這不是嚴(yán)肅的3A游戲,我們可以做任何我們想做的事情,所以后來我們真的做了狗的特效音,讓玩家體驗扮演‘狗’的形象,但在大公司里,這些設(shè)定是不太可能被通過的。”
還有嘔吐物的植物,這些嘔吐物會對玩家造成傷害,因此玩家需要避開這些植物。
2)一款“可被完成的游戲”
游戲的另外一個核心是有“結(jié)局”的。據(jù)Denis介紹,《狂野星球之旅》 主線時長在15-20個小時,對于想要急切知道游戲結(jié)果的用戶,可以重點做主線任務(wù),不過游戲也提供豐富的支線任務(wù)供用戶體驗。
現(xiàn)如今服務(wù)型游戲成為主流,為什么他們還要去做“短時長”的游戲?Denis談到了他們團(tuán)隊的一些見解。
“今時今日,很多游戲都希望把自己變成世界上最大的游戲,巴不得讓玩家花上900個小時。但這會消耗你所有的精力,讓你沒有時間再去和朋友聊天,我們不想變成那樣,那是我們在設(shè)計上極力避免的。現(xiàn)在的很多游戲都非常黑暗嚴(yán)肅,我們希望幽默輕松風(fēng)格的游戲能幫我們在市場上產(chǎn)生一些差異化。
“同時,我們很清楚的一點是,那些動不動就要消耗玩家900個小時生命的游戲正在讓玩家感到厭倦, 用戶迫切需要一款花20小時就能打完的游戲。那種‘可被完成的游戲’正是我們真正想做的游戲。我相信市場對簡短的、可被完成的、輕松有趣類型游戲的需求正在不斷上升?!?
“玩家不會再需要另一款《命運》或是《黑色沙漠》了?!盌enis打趣的說道。
不是3A游戲,但有3A氣質(zhì):探索與戰(zhàn)斗玩法并重
雖然Typhoon Studios工作室成立僅三年時間,且目前僅有20余人左右的規(guī)模團(tuán)隊,但是《狂野星球之旅》體現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)摹按笞鳉庀ⅰ?。比起完全以玩法或?chuàng)意驅(qū)動的獨立游戲,《狂野星球之旅》的成品規(guī)模出乎意料的大,而在游戲的玩法設(shè)計上,游戲也體現(xiàn)出了非常完善的邏輯和打磨,比如星球上生物的設(shè)計,他們是根據(jù)生物的功能去設(shè)計形象。
1)有開放元素,但更強調(diào)目標(biāo)感
因為游戲的題材和觀感,可能有人會將其拿來跟《無人深空》進(jìn)行對比。對此,Denis 表示,“我們更注重目標(biāo)感設(shè)計,而非隨機(jī)性。比如當(dāng)你看到一個洞穴,走進(jìn)深處后就一定會有相應(yīng)的發(fā)現(xiàn),不會讓玩家感到是在浪費時間。因為有些開放世界的探索和隨機(jī)要素太多,會讓玩家感到很困惑?!犊褚靶乔蛑谩访恳粋€設(shè)定都是有原因的,有著很完善的內(nèi)在邏輯?!?
據(jù)Denis介紹,游戲共提供了四個主要區(qū)域供玩家探索,地圖設(shè)計上具有一定的開放性,但又需要玩家自己去考慮路徑。為此,游戲貼心的設(shè)計了EKO小助手 (游戲內(nèi)AI引導(dǎo)),給予玩家很多有效的幫助和引導(dǎo),就像《無主之地》里的小吵鬧一樣。
以上就是這家獨立游戲團(tuán)隊被古哥收購,究竟有什么魅力能加入Stadia團(tuán)隊?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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