從《Flappy Bird》吸取寶貴的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)
大受歡迎的獨(dú)立游戲《Flappy Bird》最近的成功(以及突然衰敗)掀起了一股新的游戲景象——“人們都在討論著《Flappy Bird》”。在這款游戲占據(jù)著iOS排行榜榜單的幾周后,我發(fā)現(xiàn)沒有一天人們不再談?wù)撝@款游戲。同事們一直再說“我們應(yīng)該向這款游戲?qū)W習(xí)”;好多人會(huì)問我為什么我不自己創(chuàng)造這樣的游戲。突然間,《Flappy Bird》成為了下一款《憤怒的小鳥》或《Candy Crush》,但與這些游戲不同的是,《Flappy Bird》是由一個(gè)人所創(chuàng)造出來的游戲,即20歲的越南游戲開發(fā)者Dong Nguyen。
flppy bird(from wmpoweruser)
游戲的迅速成功導(dǎo)致了許多相關(guān)文章的誕生—-網(wǎng)站上充斥著這些文章,如:
《What Marketers Can Learn from Flappy Bird?》
《6 Lessons Every Entrepreneur Can Learn From Flappy Bird (R.I.P.)》
《What can executives learn from viral game Flappy Bird?》
《What Flappy Bird’s success can teach the game industry》
《Flappy Bird: What lessons can be learned》
還有其它許許多多的文章。實(shí)際上,如果你在古哥搜索“通過《Flappy Bird》可以學(xué)到什么”,你便能夠發(fā)現(xiàn)一篇名為《What the Church can learn from CVS and Flappy Bird》的文章。盡管我們可以假設(shè)大多數(shù)文章(顯然有些是在游戲攀上排行榜榜首后才寫的)多多少少受到了編寫有關(guān)一個(gè)受歡迎的新聞的SEO/SMO價(jià)值的影響,不過我想大家應(yīng)該對這款游戲會(huì)一夜成名表示費(fèi)解吧。每個(gè)人都在問—-它是怎么做到的?
不要誤解我—-“怎么做到的”是一個(gè)合法的問題。向成功的故事學(xué)習(xí)總是一種明智的做法。但是這是否是我們在此所著眼的內(nèi)容?對我來說,在這里“怎么做到的”更加明顯,并且不一定帶有學(xué)習(xí)愿望,更多地應(yīng)該是作為一種指控。當(dāng)一個(gè)不知名的越南開發(fā)者想辦法攀上iOS排行榜最頂端,并且并沒有任何市場營銷預(yù)算可依靠時(shí)—-事情看起來便有點(diǎn)奇怪。并且因?yàn)閷?shí)際游戲玩法并非原創(chuàng)的,圖像和聲音也看似受到了《馬里奧》的影響,并且游戲也并未擺脫我們所熟悉的“無盡奔跑”規(guī)則—-如此事情看起來更加奇怪了。關(guān)于《Flappy Bird》成功的看法多種多樣,但在我看來它們并不成立:
“它悍然違抗了所有游戲設(shè)計(jì)師對此的了解。”
但這是否真的是獨(dú)特的?盡管我同意看到一款沒有升級(jí)機(jī)制,成就或巧妙的進(jìn)程曲線的游戲有點(diǎn)驚訝,但情況卻并不是這樣的。獨(dú)立空間里充斥著許多帶有簡單游戲玩法的游戲,它們并不在意盈利和用戶留存—-只是基于平平淡淡的樂趣。將游戲的成功歸因于每一款基于編程馬拉松所創(chuàng)造出來的游戲中的質(zhì)量并不能讓人信服。
這歸因于巨大的點(diǎn)擊率:這是一款經(jīng)過優(yōu)化(盡管是在非常小的范圍內(nèi)以及簡單的圖像),基于友好型(圖像非常“有趣”,明亮),并且其創(chuàng)造者曾經(jīng)創(chuàng)造過一些較不成功的游戲的游戲—-《Flappy Bird》是基于之前游戲所累積的一些內(nèi)容而創(chuàng)造出來的。所有的這些都是對的,但卻不是只針對于巨大的點(diǎn)擊率。
它通過欺騙的方式攀上了頂端—-實(shí)際上這款游戲是在半年前發(fā)行的,但卻直到1月份才開始獲得巨大的流量。這種類型的參數(shù)是雙向的—-如果Dong Nguyen使用了bots,為什么只在現(xiàn)在使用?如果他所做的一切只是為了名譽(yù),金錢和榮耀,他便沒有任何理由在游戲達(dá)到最高點(diǎn)時(shí)將其刪除。
這是一次病毒性的突破,當(dāng)它到達(dá)一個(gè)臨界點(diǎn)時(shí)—-它便成為一個(gè)熱門事物。不要為此感到懷疑—-但如果沒有大量的市場營銷活動(dòng),它又如何到達(dá)一個(gè)臨界點(diǎn)呢?這是個(gè)秘密吧?
當(dāng)《Piou Piou vs. Cactus》于2011年發(fā)行時(shí),這些參數(shù)都是有效的。《Flappy Bird》看起來就像是這款游戲的復(fù)制品(即使這并非它的本意)。《Piou Piou》的確“悍然違抗了所有設(shè)計(jì)師對此的了解”,并且也是出現(xiàn)在幾年前。那么是否有任何人能夠解釋下為何《Flappy Bird》并未做到這些呢?
從產(chǎn)業(yè)角度來看,我們是否能從《Flappy Bird》身上學(xué)到什么?如果我們停止專注于游戲本身,而開始專注于我們?yōu)楹螌λ绱四钅畈煌脑挄?huì)怎樣?
也許我們從中所吸取的教訓(xùn)是并不存在一款完美的游戲,復(fù)制迭代文化已經(jīng)衍生出了許多《FarmVille》和《Candy Crush Saga》的復(fù)制品(游戲邦注:現(xiàn)在的《Flappy Bird》復(fù)制品也不少)。基于個(gè)人層面,我們需要不斷嘗試才有可能創(chuàng)造出下一款能夠吸引無數(shù)點(diǎn)擊的游戲。而基于工作室層面—-它需要?jiǎng)?chuàng)造出最棒的團(tuán)隊(duì)并獲取足夠的經(jīng)驗(yàn)。這非常接近于我們所明確的熱門制造準(zhǔn)則,而剩下的就歸功于運(yùn)氣吧。
以上就是從《Flappy Bird》吸取寶貴的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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