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        《天天飛車》制作人主題演講談設計經(jīng)驗

        發(fā)布時間:

        天天飛車制作人談設計經(jīng)驗

        3月30日上午,由IXDC(國際體驗設計協(xié)會)主辦的“GameUX游戲用戶體驗大會”在深圳舉行。來自騰訊的天天飛車制作人秦亞林做了主題為《天天飛車設計經(jīng)驗談》的演講 。

        以下是大會演講實錄:

        很榮幸今天來到這里給大家分享一下天天飛車的一些設計。大概一周前接到這個邀請的時候其實覺得很忐忑,說實話在這個行業(yè)雖然做了很多年,但是對于用戶體驗這塊總是覺得會有一些很忐忑的感覺,因為面對用戶始終是一個非常嚴肅的一個問題。用戶總是期待著我們能夠給出更好更優(yōu)質的一些服務和體驗,但是對于用戶的這種渴求和壓力,我們產品開發(fā)人員應該說壓力非常大。

        我們在做用戶體驗設計這塊,要打破邊界,其實這一塊天天飛車包括我之前做的很多游戲也是這么一步步做過來的。

        先做一下自我介紹,我是2005年加盟騰訊,做了QQ堂、QQ飛車、槍神記、天天飛車,現(xiàn)在是天天飛車的制作人。

        對于一個游戲來說,從用戶第一次拿到這個游戲然后進入游戲,他整個體驗,從剛開始拿到游戲,他的第一反應是什么?以及我們剛進入游戲需要給他一個什么樣的反應,讓他能夠迅速的在游戲里面,有一個很興奮的感覺。接著開始我們核心的玩法,然后有一些深入的沉浸感。我們在剛進游戲的時候,會在第一個道具給他一個“大噴”,天天飛車這個游戲在座很多應該都體驗過。在剛進的時候我們給他一個“大噴”,這樣有一個很多車輛摧毀的表現(xiàn),用戶很快會感覺這個游戲好像挺有意思,因為可以把路上的車全部掀翻,當然這個在現(xiàn)實當中是不允許的,游戲本身就是要超脫現(xiàn)實之外。

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        接下來我們會在他經(jīng)過一段時間車輛行駛之后安排一些關卡,比如說直升機挑戰(zhàn),這樣從一個相對平淡的過程進入到另外一個刺激的點。然后,他又經(jīng)過一段時間的游戲之后,他進入滾石的玩法。

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        以上就是《天天飛車》制作人主題演講談設計經(jīng)驗全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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