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        手游付費(fèi)率2% :收入46%來自0.22%玩家

        發(fā)布時間:

        留存率和貨幣化是所有免費(fèi)游戲開發(fā)商們面臨最大的兩個挑戰(zhàn)。不過,據(jù)Re/code報(bào)道,來自應(yīng)用測試公司Swrve的一個最新報(bào)告顯示,開發(fā)商們遇到的挑戰(zhàn)比他們之前認(rèn)為的還要多。

        自去年11月開始,Swrve以90天為周期對該公司網(wǎng)絡(luò)平臺的30個游戲進(jìn)行了調(diào)研,對這些游戲的1000萬名玩家的習(xí)慣進(jìn)行追蹤,這些玩家都是對應(yīng)游戲里的新用戶。該公司發(fā)現(xiàn)這些玩家當(dāng)中只有2.2%的人曾經(jīng)進(jìn)行過付費(fèi),而且付費(fèi)用戶的貨幣化分布非常不均勻,因?yàn)镾wrve發(fā)現(xiàn)46%的收入只是來源于10%的付費(fèi)玩家,也就是說0.22%的玩家為游戲開發(fā)商帶來了46%的收入。

        其中19%的新玩家只打開過一次游戲,66%的玩家在24小時之后就停止了游戲。平均來看,玩家90天的平均消費(fèi)額為45美分。

        除了貨幣化之外,該報(bào)告還提到了留存用戶的困難度。三分之二的被追蹤用戶在第一天下載游戲之后就選擇了退出,在初期貨幣化方面,53%的用戶消費(fèi)發(fā)生在游戲下載之后的一個周之內(nèi)。

        在接受Re/code采訪時,Swrve的CEO Hugh Reynolds說,該報(bào)告提醒開發(fā)商們對于用戶獲取更謹(jǐn)慎,強(qiáng)調(diào)了專注于把所有資源用來提高下載量的開發(fā)商們需要擔(dān)心用戶們的留存,玩家在下載游戲應(yīng)用之后的參與度更為關(guān)鍵。

        Swrve對于這些數(shù)據(jù)之所以感興趣,是因?yàn)樵摴菊J(rèn)為嚴(yán)密的應(yīng)用測試和用戶細(xì)分可以提高游戲的留存率和貨幣化,該公司客戶包括動視、Epic Games、Gameloft、WB Games和ZeptoLab。

        Reynolds說,“專業(yè)就像是第一次約會,對以后的關(guān)系發(fā)展有著非常重要的影響,必須給玩家下很好的第一印象”。

        問題是,并非所有的玩家都喜歡同樣的東西,Reynolds說,一個優(yōu)秀的實(shí)體物品銷售員可以讀懂不同的客戶是否需要幫助,然后看出他們的需要。

        而在游戲行業(yè)里,這可能意味著對手游教學(xué)進(jìn)行改進(jìn),這樣玩家們才會在測試過程中發(fā)出特定信號,比如某個區(qū)域停留時間過久,需要額外幫助等等。但是,就像有些客戶會直接走進(jìn)商店購買特定區(qū)域的襯衫一樣,初期表現(xiàn)優(yōu)秀的玩家從來不會遇到這些問題。

        不過據(jù)GameLook了解,40%的次日留存其實(shí)在手游領(lǐng)域并不算差,而且手游付費(fèi)率一向較低,Swrve之所以把這樣夸張的數(shù)據(jù)貼出來,或許是催促更多的開發(fā)商與他們合作。

        以上就是手游付費(fèi)率2% :收入46%來自0.22%玩家全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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