萬(wàn)智牌主策談萬(wàn)智牌設(shè)計(jì)進(jìn)化的五個(gè)階段
本文來(lái)自讀者劉嘉俊的投稿,翻譯自萬(wàn)智牌主策 Mark Rosewater 在他的播客「開(kāi)車去上班」中談萬(wàn)智牌設(shè)計(jì)過(guò)程經(jīng)歷的幾個(gè)階段。因?yàn)槭情_(kāi)車時(shí)口述,有許多口水或冗余的內(nèi)容在此省去,略微歸納,留下精華。
萬(wàn)智牌設(shè)計(jì)經(jīng)歷過(guò)數(shù)個(gè)階段,設(shè)計(jì)的方法和技術(shù)在迭代中不斷進(jìn)步?,F(xiàn)在我談這個(gè)話題是「站在巨人的肩膀上」。每一次進(jìn)步都來(lái)源于之前的工作,每一個(gè)階段都從前一個(gè)階段學(xué)習(xí)到東西。
我把萬(wàn)智牌發(fā)展歷史分為五個(gè)階段,給大家解釋我對(duì)每個(gè)階段的理解,以及它怎樣走向下一個(gè)階段。同時(shí)還會(huì)談到每個(gè)階段的主策劃——他是負(fù)責(zé)統(tǒng)領(lǐng)大局的人,各個(gè)階段基本和主策劃有著對(duì)應(yīng)。
進(jìn)化階段第一階段
- 環(huán)境:Alpha ~ Alliances
- 主策劃:李家飛(Richard Garfield)
- 關(guān)注:?jiǎn)慰ǖ母杏X(jué),游戲的風(fēng)味(flavor)
- 方法:創(chuàng)造機(jī)制,匹配想要傳達(dá)的本質(zhì)
- 優(yōu)勢(shì):有趣,激烈
- 弱點(diǎn):缺乏一致性
第一階段的主策劃是 Richard Garfield,是他發(fā)明了這個(gè)游戲。Richard 作為一個(gè)策劃非常非常優(yōu)秀的部分,也是我從他那里學(xué)到最多最多的,就是他極為重視游戲的「感覺(jué)」,游戲的「風(fēng)味」(Flavor,在萬(wàn)智牌設(shè)計(jì)中,這個(gè)詞幾乎等同于「文案」,與「功能」并列。)
他想要讓這個(gè)游戲言之有物,所以一開(kāi)始設(shè)計(jì)時(shí),就花了很多時(shí)間來(lái)讓每張牌的感覺(jué)很豐滿。早期萬(wàn)智牌的特征就是很以單卡為中心。比如這張「白騎士」。
白騎士
真的是想著「一個(gè)白騎士要干什么」來(lái)設(shè)計(jì)的機(jī)制。我覺(jué)得「先攻」異能之所以存在,就是因?yàn)?Richard 想要一個(gè)白騎士:騎士武藝高強(qiáng),手執(zhí)長(zhǎng)槍,所以能在你碰到他之前先戳到你,那就是先攻了!Richard 非常努力讓機(jī)制匹配他想要傳達(dá)的本質(zhì),讓每張卡都喚起一種感覺(jué)。所以早期的殺牌基本都不是必殺,總有例外規(guī)則。
驚駭
最常見(jiàn)的就是「殺非黑」。他最早做了這張「驚駭」,意思就是「我要嚇?biāo)滥恪?。黑色的東西沒(méi)那么容易受嚇,神器生物則沒(méi)有感受驚嚇的能力,于是這張卡不能殺黑色或神器生物——這就是他追求的風(fēng)味。早期萬(wàn)智牌的很多機(jī)制決策,都是圍繞讓單卡表現(xiàn)足夠的文案來(lái)進(jìn)行的。
這樣做有許多好處,這也是萬(wàn)智牌之所以成為萬(wàn)智牌的基礎(chǔ)。Richard 讓這個(gè)游戲變得好玩,動(dòng)人。不過(guò),第一階段的不足就在于,當(dāng)決定細(xì)致到每張卡的時(shí)候,卡之間就產(chǎn)生了疏離。
Richard 做完 Alpha 之后,做了一千零一夜,然后轉(zhuǎn)作其他游戲。于是來(lái)了第二位主策劃。#p#副標(biāo)題#e#
進(jìn)化階段第二階段
- 環(huán)境:Mirage ~ Ice Age
- 主策劃:?jiǎn)虄?Joel Mick)
- 關(guān)注:統(tǒng)一和鞏固整體一致性
- 方法:建立大小系列概念,專注主題關(guān)鍵詞,精簡(jiǎn)內(nèi)容
- 優(yōu)勢(shì):規(guī)則一致、文案成體系,游戲易于理解
- 弱點(diǎn):缺乏機(jī)制的一致性
Joel 是最早期的測(cè)試玩家之一。在他的時(shí)代,主策劃和主數(shù)值(Head Developer)是同一個(gè)人。他要管設(shè)計(jì)和數(shù)值兩邊的事情。他的主要方針就是「合一」(consolidation)。早期萬(wàn)智牌因?yàn)閷W慰ǎ瑫?huì)出現(xiàn)不一致的情況。例如兩張相似的卡作用卻不同,或有互相感覺(jué)違和的規(guī)則一起出現(xiàn)等等。所以 Joel 推動(dòng)了第六版規(guī)則的制定。
第二階段主要就是讓設(shè)計(jì)有一股內(nèi)聚力。表明「我們需要定下規(guī)則,讓游戲前后一致?!顾哉麄€(gè)第二階段的想法是「不要節(jié)外生枝,如果設(shè)計(jì)沒(méi)有滿足這張牌功能的要求,那就別做。力求最干凈、最簡(jiǎn)單,差不多的東西都弄成一樣就好?!乖诖嘶A(chǔ)上,又建立了「小系列」(block)的概念:「我們一年多做幾個(gè)系列,然后它們之間要有聯(lián)系?!?/p>
我覺(jué)得 Joel 真正察覺(jué)到的是「新東西只有那么多」,于是第一個(gè)說(shuō)出「我們每年做一個(gè)或幾個(gè)東西」。這種統(tǒng)一的另一個(gè)好處是,一個(gè)小系列帶來(lái)統(tǒng)一的背景,于是文案組(Creative)能夠創(chuàng)造一個(gè)世界。早期萬(wàn)智牌的故事全都發(fā)生在多明尼亞。從 Mirage 開(kāi)始,故事轉(zhuǎn)到了非洲風(fēng)格的大陸 Jamuura,和多明尼亞的其他部分感覺(jué)就不一樣了。以后還會(huì)發(fā)展出不同的世界和宇宙。
Joel 還兼任品牌經(jīng)理。為了收集卡牌的過(guò)程變得更簡(jiǎn)單,他在牌上加印了稀有度標(biāo)志和手機(jī)編號(hào)。Joel 確實(shí)讓萬(wàn)智牌這個(gè)游戲變得簡(jiǎn)單、清楚、統(tǒng)一了。
進(jìn)化階段第三階段
- 環(huán)境:Invasion ~ 神河
- 主策劃:彪薔薇(Bill Rose)
- 關(guān)注:主題,機(jī)制的一致性
- 方法:在每個(gè)環(huán)境中確定主題,圍繞主題設(shè)計(jì)機(jī)制
- 優(yōu)勢(shì):主題獲得了一致性,每個(gè)環(huán)境特色鮮明
從 Invasion 開(kāi)始,Bill Rose 開(kāi)始擔(dān)任主策劃。之所以把這個(gè)環(huán)境當(dāng)成第三階段的開(kāi)始,是因?yàn)樗麕?lái)了主題的概念。
在第二階段,Joel 確定了每個(gè)系列都有其一致性,但是機(jī)制上沒(méi)有做到。Joel 的做法是:「OK,我們要有2個(gè)機(jī)制,各取一個(gè)名字。在第一個(gè)系列退出,后兩個(gè)系列進(jìn)化。好了,這就是這個(gè)環(huán)境的內(nèi)容!」但是這兩個(gè)機(jī)制不一定有聯(lián)系。比如 Mirage 的兩個(gè)機(jī)制,*側(cè)面攻擊*和*時(shí)空跳躍*,后來(lái)的*次元幽影*和*購(gòu)回*,*返響*和*循環(huán)*,根本就沒(méi)有聯(lián)系,完全兩件事。
而在第三階段,就會(huì)有人問(wèn):「這個(gè)環(huán)境是有關(guān)什么的?」Invasion 的主題是多色。所以它的兩個(gè)機(jī)制都是圍繞多色牌準(zhǔn)備的。這以后 Odyssey 是個(gè)墳場(chǎng)環(huán)境,Onslaught 是個(gè)類型環(huán)境,秘羅地是個(gè)神器環(huán)境,神河則是自頂向下設(shè)計(jì)的日本環(huán)境。漸漸地就能看出一致性來(lái)。
Bill 同時(shí)也非常努力推動(dòng)嘗試新鮮事物——隨著游戲越來(lái)越老,早期發(fā)布擴(kuò)展包的新鮮感慢慢會(huì)褪去,這時(shí)候就需要努力創(chuàng)造差異。Bill 做的就是「這是個(gè)多色環(huán)境,以前沒(méi)有過(guò);這是個(gè)墳場(chǎng)環(huán)境,以前沒(méi)有過(guò)?!顾鳛橹鞑邉澋囊粋€(gè)巨大貢獻(xiàn)是,想到要讓每個(gè)環(huán)境具有獨(dú)特風(fēng)味,創(chuàng)造出各自的區(qū)別來(lái)。#p#副標(biāo)題#e#
進(jìn)化階段第四階段
- 環(huán)境:拉尼卡 ~ 贊迪卡
- 主策劃:馬克·薔薇之水(Mark Rosewater)
- 關(guān)注:更大視角
- 方法:將一個(gè)大環(huán)境當(dāng)做整體來(lái)設(shè)計(jì)
Bill 之后,就是本人,馬克·薔薇之水了!Bill 因?yàn)闊嶂杂诠芾砉ぷ?,升?R&D 副總裁,無(wú)法兼顧主策劃+主數(shù)值的工作。之后他招募了 Randy Buehler,但他的技能足以主管數(shù)值,卻不夠主管策劃。這么一來(lái) Randy 又找到我來(lái)負(fù)責(zé)策劃部門。
從拉尼卡開(kāi)始,我們開(kāi)始了一種,我稱之為「環(huán)境設(shè)計(jì)」。在此之前,我們?cè)O(shè)計(jì)系列的方法是:要做一個(gè)大系列了,趕快來(lái)挑兩個(gè)機(jī)制。在第二階段是「好,我們用側(cè)面攻擊和時(shí)空跳躍」,在第三階段則是「好,我們做多色環(huán)境」。然后接下來(lái)三個(gè)小環(huán)境就這樣推進(jìn)——這么搞就是先粉刷了第一個(gè)房間,然后刷第二個(gè)房間,刷到第三個(gè)房間就把自己困在角落里了。經(jīng)常不知道自己究竟要怎么走。
拉尼卡環(huán)境交給我的任務(wù)是要做一個(gè)多色環(huán)境。但是我們已經(jīng)有多色環(huán)境了!所以我的工作就變成,讓這個(gè)環(huán)境不像之前的 Invasion。所以我要讓它慢慢布局開(kāi),先想出了整個(gè)公會(huì)的模式,然后切成三份。當(dāng)你看到第一份,你就能隱隱約約看出后兩份;等看到第二份,你就知道第三份是什么。
在第四階段,我做的一件事就是讓大家想得更大一點(diǎn):
第一階段的焦點(diǎn)是單卡;
第二階段的焦點(diǎn)在分組;
第三階段的焦點(diǎn)在主題,問(wèn)的是「這個(gè)環(huán)境要講些什么呢?」
第四個(gè)階段視角更廣闊,設(shè)計(jì)環(huán)境本身,它的概念,它工作的方式。超越單卡、單機(jī)制和但系列,創(chuàng)造「經(jīng)驗(yàn)」。
設(shè)計(jì)方法的發(fā)展就像是在剝洋蔥,或者做紙漿藝術(shù)。隨著時(shí)間推進(jìn),視角越來(lái)越寬,當(dāng)對(duì)一層有了充分了解后就進(jìn)入下一層,但之前的東西也沒(méi)有丟失。
進(jìn)化階段第五階段
- 環(huán)境:秘羅地創(chuàng)痕 ~
- 主策劃:馬克·薔薇之水(Mark Rosewater)
- 關(guān)注:體驗(yàn)、情感共鳴
- 方法:講述故事,自頂向下設(shè)計(jì)
從第四階段進(jìn)化到第五階段,主策劃還是我,但第五階段應(yīng)該是集大成的一個(gè)新階段。其中 Aaron Forsythe 是個(gè)重要人物。負(fù)責(zé)拉尼卡的主數(shù)值離開(kāi)后,Aaron 接任,他當(dāng)時(shí)向我匯報(bào)。沒(méi)多久 Randy 離開(kāi)之后,Aaron 升任總監(jiān),于是變成我向他匯報(bào)。他當(dāng)時(shí)在設(shè)法激活核心系列,于是回去看了最早的 Alpha 版本。
他發(fā)現(xiàn),雖然之后的工作帶來(lái)愈來(lái)愈多的一致性,但最早版本萬(wàn)智牌的一種感覺(jué)有點(diǎn)丟失了。我們稱為「共鳴」——當(dāng)你看見(jiàn)一件新事物,若它與之前對(duì)你意義重大的事物聯(lián)系越緊,便有情感的重量加諸其上,感到的牽絆也越緊密。在 Alpha 版本里,這種情感牽絆非常明顯,因?yàn)?Richard 選取了幻想世界里的東西原樣復(fù)制在了游戲里。當(dāng)你看到白騎士,你會(huì)覺(jué)得它當(dāng)然有對(duì)黑,當(dāng)然有先攻,你和萬(wàn)智牌就產(chǎn)生了聯(lián)系。Richard 嘗試出來(lái)的五色、不同生物…&h 以上就是萬(wàn)智牌主策談萬(wàn)智牌設(shè)計(jì)進(jìn)化的五個(gè)階段全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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