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        跑酷手游3D、2D終極火拼 從市場分析看誰更靠譜

        發(fā)布時(shí)間:

        近期,國內(nèi)手游市場在跑酷游戲這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域出現(xiàn)了群雄并起的局面,比如以《天天酷跑》為代表的2D跑酷和以《天天跑神馬》、《地鐵跑酷》為代表的3D跑酷,一時(shí)間讓玩家眼花繚亂。前不久,有業(yè)內(nèi)機(jī)構(gòu)對(duì)手游玩家的游戲種類需求做了專項(xiàng)分析。數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,跑酷類手游在玩家需求中的比例占到了13.89%,僅次于益智類游戲的25%排在第二。其實(shí)早在2011年8月Imangi Studios在App Store上推出的《神廟逃亡》后,跑酷手游的熱度就持續(xù)上升,市場的需求讓不少開發(fā)者開始關(guān)注這類手游,國內(nèi)外各大廠商也推出了大量跑酷手游作品。

        我們?nèi)绻麑⑹忻嫔系呐芸嵊螒蚍殖?D和2D兩大類,就會(huì)發(fā)現(xiàn),2D類跑酷游戲多為橫版,3D跑酷游戲多為豎版。那么3D、2D兩類跑酷游戲的優(yōu)劣何在?哪一類更貼合手游玩家的需要呢?

        其實(shí),3D和2D之爭在PC游戲領(lǐng)域就沒有停息過,普遍的看法是,3D游戲是未來趨勢,但已日漸勢衰的2D游戲卻也不能忽視,依然有其存在的價(jià)值。而在手游領(lǐng)域,受制于手機(jī)本身的硬件條件,2D游戲依然占據(jù)了很大的比例。2D游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作,優(yōu)點(diǎn)體現(xiàn)為靜態(tài)畫面非常細(xì)膩,程序?qū)崿F(xiàn)的風(fēng)險(xiǎn)較低,但缺點(diǎn)也較為明顯,動(dòng)態(tài)畫面的表現(xiàn)資源量較大,如人物的動(dòng)作等。而且動(dòng)態(tài)畫面的實(shí)現(xiàn)效果遠(yuǎn)不如3D游戲好,除了資源量上的區(qū)別,動(dòng)作質(zhì)量上也有比較明顯的區(qū)別。反觀3D游戲,畫面的表現(xiàn)力強(qiáng),光影效果、動(dòng)作特效的效果更為出色,缺點(diǎn)是程序風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)較高,有的玩家還會(huì)出現(xiàn)“暈3D”的現(xiàn)象,無法長時(shí)間游戲。

        那么我們把3D和2D游戲的畫面表現(xiàn)上的優(yōu)劣代入到跑酷手游中,就能很容易的發(fā)現(xiàn)3D跑酷游戲更符合玩家的需要。跑酷手游的核心是運(yùn)動(dòng),所以更需要良好的動(dòng)態(tài)畫面和人物動(dòng)作的表現(xiàn),這也正是3D所擅長的領(lǐng)域。

        再來看看操作,跑酷手游帶給玩家最刺激的游戲體驗(yàn)就是不斷的躲閃障礙物,一路向前,但2D跑酷如《天天酷跑》只需要做簡單的上下躲閃,而3D跑酷如《天天跑神馬》就需要控制上下左右四個(gè)方向,操作顯得更加立體真實(shí),帶給玩家的刺激感自然無法同日而語了。

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        那么有的玩家肯定會(huì)有這樣的疑問,既然3D跑酷手游的可玩性要優(yōu)于2D跑酷手游,為什么《天天酷跑》的熱度卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于《神廟逃亡》、《小黃人快跑》等3D跑酷游戲呢?原因很簡單,《神廟逃亡》等游戲雖然有很好的游戲品質(zhì),但都定位為單機(jī)游戲,不具有目前手游玩家熱衷的社交功能,只能處于不溫不火的尷尬地位。

        而近期上線的《天天跑神馬》(下載鏈接:)引起了筆者的注意,這款3D跑酷手游一改《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等游戲慣有的豎版豎屏的模式,采用了橫屏豎版的組合,游戲視野開闊,更大程度的提升了玩家的跑酷樂趣,游戲中人物如果擁有座駕,跑起來完全可以讓玩家體驗(yàn)到賽車游戲的刺激。而游戲也加入了社交功能,和《天天酷跑》不同的是,排名系統(tǒng)不在局限于微信或QQ好友,而是擴(kuò)大到了游戲所有玩家。玩家可以清楚看到自己的全球排名和排名前列的玩家分?jǐn)?shù),通過不斷努力向上攀升的成就感也是其他游戲所無法帶來的。

        綜上所述,筆者認(rèn)為,3D跑酷游戲的游戲體驗(yàn)要優(yōu)于2D跑酷手游,優(yōu)秀3D跑酷游戲的出現(xiàn)也將逐步取代2D跑酷游戲成為市場的主流。

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