產(chǎn)業(yè):從《青春紀》看國內(nèi)游戲的創(chuàng)新瓶頸
筆者早些年混跡于IT圈,后來雖然重歸體制內(nèi),但和一些游戲公司的大佬們多少有些私交,對一些游戲的建言,也還算中肯,所以竟無意中得了一個“游戲評測家”的兼職美差。
前些天剛剛應(yīng)邀參加完一款令人耳目一新的游戲測試,頗有些感慨:放眼當前泛濫的各類頁游和手游,無俚頭搞怪,三國西游,卡牌塔防,老板小秘,仙魔武俠,畫面極盡炫麗,劇情相當白癡,對白接近神經(jīng)病。落伍于潮流與時尚之外的我們這些三四十歲老青年,也是付費玩家的最主要構(gòu)成,卻不幸被廣大網(wǎng)游開發(fā)商所遺棄……
我情不自禁地想問一句:為什么能誕生“仙劍”這樣有文化底蘊的游戲的民族,掰著指頭也數(shù)不出幾款有靈魂的游戲?相比于電影文化產(chǎn)業(yè)民族制片方在對抗歐風(fēng)墨雨中的艱辛崛起,第五代、第六代導(dǎo)演在國際上屢有斬獲,號稱第九藝術(shù)的游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)十年來,一直以創(chuàng)意貧瘠、品味低下而藏拙。這不只與這一產(chǎn)業(yè)的低投資成本、低產(chǎn)研門檻有關(guān),不只與這一產(chǎn)業(yè)的高端人才培養(yǎng)機制尚未成熟有關(guān),也有著商業(yè)組織文化的中國式悲哀。
擁有巨大資本運作能力的IT多個巨頭們,從根子上就是從抄襲和侵權(quán)起家的。一個風(fēng)投的朋友這樣評價今年所謂的手游“IP元年”:不過是把該交的錢交了,題材依舊重復(fù),玩法仍然老套。沒錯,國內(nèi)游戲業(yè)界對強IP的理解,只是在一路狂奔的山寨生涯中開始排隊繳納版權(quán)費用的一個小戲法。
而據(jù)我理解,強IP只能是游戲策劃的創(chuàng)新能力上:體現(xiàn)游戲人物的成長經(jīng)歷中,在游戲情節(jié)和角色個性上的豐滿上,玩法上的趣味性與創(chuàng)新性上,游戲氛圍的塑造,游戲靈魂的打造,而不是借用古典名著、網(wǎng)絡(luò)小說、電影故事或商業(yè)文化品牌的帽子,進行一次MMORPG的庸俗化演繹或卡牌玩法的再包裝……
反觀歐美高品質(zhì)游戲,則需要用長長的excel表格來統(tǒng)計。但凡有一定的知名度,80%都是原創(chuàng)題材,不止在故事的規(guī)劃中體現(xiàn)出一個明確的價值觀,更難能可貴的是,這些歐美游戲,玩法的趣味性各有勝場,創(chuàng)新幅度都是“語不驚人死不休”的架式。
究其根源,游戲不同于小說,電影,音樂,繪畫之處,除了無拘的想象、神奇的特效畫面、感人的情節(jié)之外,更有一個任何藝術(shù)形式都無法超越的優(yōu)勢:無處不在的互動。這讓它具有了無比的生命力,近10年來,歐美最好的游戲,除了極少量的屈指可數(shù)的事例,如星球大戰(zhàn)、龍與地下城系列,是從電影或小說到游戲的,大部分游戲都是上窮碧落下黃泉的極盡一切癲狂想象,生化危機、寂靜嶺、古墓麗影、WOW……一個又一個地紅杏出墻,跨界漫延,從游戲到電影,從游戲到小說。鮮有像中國游戲界這樣,排隊排到八公里以外地炒三國、武俠和西游的老底子,主題和玩法撞臉的情況頻頻發(fā)生!
即將完成研發(fā)的《青春紀》,引來包括知名風(fēng)投公司的強烈關(guān)注,一方面要歸于國際實力派陣容的出場,如著名作家趙麗宏的游戲故事架構(gòu),和號稱中國管弦樂三大家唐建平先生的游戲配曲,讓我們看到了游戲業(yè)即將被正統(tǒng)文化界所接受,網(wǎng)絡(luò)小說作者或網(wǎng)絡(luò)音樂紅人各路野狐禪搭草臺班子的現(xiàn)象即將成為過去。另一方面,由于敢號稱其“玩法具有整體的顛覆性”。
在《青春紀》中,玩家生活在一個包括了住房、工作、學(xué)習(xí)、創(chuàng)業(yè)、戰(zhàn)斗、戀愛、城市探索和娛樂的龐大世界中,各個子系統(tǒng)不像以前一些類似的游戲,一盤散沙全無方向,統(tǒng)攝整個《青春紀》游戲的是一個鮮明的戰(zhàn)斗主題:象征著臭名昭著的法西斯和軍國主義的外星侵略者,對于人類的大規(guī)模種族屠殺,對于侵略史的似曾相識的美化,能讓再年輕的玩家也能馬上建立起仇恨感。
戰(zhàn)斗的創(chuàng)新性是游戲的關(guān)鍵之處。無論是玩法、體驗還是數(shù)值設(shè)定上,都相當優(yōu)秀,偏愛策略戰(zhàn)斗的男性玩家肯定會大呼過癮!它的戰(zhàn)斗風(fēng)格是基于田忌賽馬規(guī)則,獨創(chuàng)出一套戰(zhàn)技系統(tǒng)。武器和晶體系統(tǒng)自然是題中應(yīng)有之義,結(jié)合得非常成功,但開發(fā)商要求我們暫時不向外透露詳情,總體感覺上手很簡單,但戰(zhàn)技系統(tǒng)奧妙無窮,所有參與評測的人均高度認可。
游戲的創(chuàng)新性,在整體架松上來看也做得非常成功。青春紀是首款完成閉環(huán)生態(tài)體系的手游:玩家在日常活動中的所有消耗,都可以用虛擬幣采購其他玩家的生產(chǎn)來補充。這種親民的游戲,估且不論市場前景如何,中低收入階層的玩家一定會熱烈歡迎的!
其次就是各個子系統(tǒng)的交互性極強:戀愛對于青春潛能的激發(fā)(玩家狀態(tài)的提升),以及在戰(zhàn)斗中的友情出場;學(xué)習(xí)對于工作和城市探索的影響,住房對于婚戀、個人狀態(tài)和儲物的影響…….相比于端游的《模擬人生》,它的創(chuàng)業(yè)經(jīng)營體系和相對真實的股市系統(tǒng),絕對是一大亮點,但目前仍在最后的開發(fā)階段,一測中沒有體驗到,不過游戲開發(fā)商的介紹令我非常向往!
最后值得一提的是游戲的城市探索系統(tǒng)。趙麗宏是巴金先生的弟子,我在八十年代大學(xué)時期最為仰慕的文學(xué)巨擘。他為游戲打造的法西斯猖狂肆虐下,危難之間人性所綻放出的異彩,很好地體現(xiàn)在游戲的探索文案中,十幾個NPC角色個性生動、愛憎鮮明。反面角色中,Naburi這個角色的塑造,政策性很強,也表達非常到位,讓人馬上聯(lián)想到島國那些無恥政客的嘴臉。至于熊孩子,就不多說了,基本上誰遇到誰崩潰。上午在寫之前,再次遇到他:丫看到一只流浪貓,給貓很有愛地喂食,后來又突然一腳踢飛小貓:因為不吃他喂的麻辣香腸。這節(jié)奏……但我敢預(yù)言:熊孩子這個角色一定會在2.0的版本中擔(dān)綱主角,大放異彩(魅星長公主和他是完全一個路子嘛)。我敢肯定這是趙老師的策劃思路,典型的先抑后揚文學(xué)手法。
以上就是產(chǎn)業(yè):從《青春紀》看國內(nèi)游戲的創(chuàng)新瓶頸全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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