手機游戲繼承傳統(tǒng)男性玩家依舊占據(jù)主導
打開手機,不再只有“貪吃蛇”可供選擇。在這個充滿歡樂的“全民游戲時代”,智能手機的普及為小伙伴們打開了通往游戲世界的大門—人人都可以是玩家。最近,國外的市場研究公司發(fā)表調(diào)查報告稱,縱使在手游領(lǐng)域男性和女性玩家平分秋色,但由于性別特點使然,他們對游戲的態(tài)度卻大為不同。消費觀和價值觀的不同,令男女的玩家展現(xiàn)出各自有趣的一面。
最近,市場研究公司“哈里斯互動”與亞馬遜聯(lián)合進行了一次調(diào)查,通過對880名美國成年手游玩家進行調(diào)查,研究人員得出了3條結(jié)論:男性玩家好勝心強于女性;男性玩家更愿意向其他人“炫耀”自己的“戰(zhàn)績”;女性玩家更愿意玩免費游戲。報告指出,與男性玩家相比,整體而言女性玩家更不喜歡炫耀自己的手游體驗。“我們向受訪者詢問在喜歡的手游中取得很高的成績后他們的反應,男性玩家更可能通過各種途徑分享自己的成績,其中包括親口告訴親朋好友、利用社交媒體和截取屏幕截圖等。”
“炫耀”是雄性玩家的本能
只要打開朋友圈,就能見到各種陽光普照—有人曬美食,但凡在食物入口之前都得用手機“驗毒”;有人曬恩愛,花束很勁爆,鉆石很耀眼。除此之外,還有一部分人在“曬分數(shù)”。調(diào)查發(fā)現(xiàn),男性玩家好勝心更強,更可能“炫耀”自己的“戰(zhàn)績”。53%的男性玩家在玩手游時好勝心切,女性玩家中這一比例為 45%;43%的女性玩家會在社交媒體上向親朋好友分享自己的最好成績,男性玩家中這一比例為53%。也許是男性特有的好勝心作怪,我們總是能在游戲里遇見男人們的各種炫耀—“煤老板式”的炫富以及“精英玩家”炫耀技巧。
對于男性玩家來說,從“炫耀”中獲得的滿足感很強,一來是炫耀給同性看:哥們,你們一邊涼快去吧,這個朋友圈里我才是老大;另一方面是炫耀給異性看:妹紙,要幫忙打怪嗎?哥可是天下第一勇士。至于女性玩家,無非是炫耀給自己人(女性)看,看誰漂亮,看誰華麗,至于分數(shù),她們并不會計較太多。因為在游戲的江湖中有太多的男性用戶,“女漢子”總是無法得到英雄的垂憐,所以更多的女性玩家愿意展現(xiàn)自己“柔弱”的一面—越是柔弱,得到的“關(guān)照”越多。
玩家宗哥也是朋友圈中的“曬分族”,按他的話說,只有高手才有資格“曬分”。“有些道具是拼戰(zhàn)斗力的,既然投了這么多時間和金錢去獲取華麗的裝備和高級的技能,為何不炫耀出來?玩游戲都是圖快樂,除了升級或打怪,最大的快樂就是讓其他玩家眼紅,羨慕嫉妒恨。”他笑言。
手機游戲繼承傳統(tǒng)
浪費時間 不如直接“花錢”
即便明知道會受到廣告騷擾,女性玩家也更傾向于玩免費游戲。調(diào)查結(jié)果顯示,有84%的女性玩家喜歡玩免費游戲,男性玩家中這一比例為77%;27% 的女性玩家愿意為游戲付費,男性玩家中這一比例為40%。對此,同樣愿意為游戲“一擲千金”的阿B深表認同。在網(wǎng)游紅火的年代,他最高紀錄曾經(jīng)試過一次充值超過千元,而今手游盛行,他依然不時地為游戲事業(yè)“做貢獻”。“唱卡拉OK要給房費,同樣的,你也得理解那些買點卡、按小時扣費的玩家;買張CD回家聽要給錢,同樣的,你也得理解花錢下載游戲的玩家心態(tài)。”阿B說,“如果將游戲作為一種很喜歡的娛樂,將它看作生活重要的一部分,那為它付費是很順理成章的,尤其當遇到自己喜歡的游戲。”
阿B認為,玩游戲玩的都是一種精神層面的感覺。“為了挑戰(zhàn)強大的boss或玩家對手,可以選擇花很長時間去收集道具、等待建筑槽冷卻,或者用錢去解決問題。而恰恰我們認為,花這個錢去獲得這個道具,或者這場勝利從而帶來的滿足是值得的,我們就掏錢了。”
對于許多男性玩家來說,當他不愿意等待,不愿意失敗或和別人排隊打怪時,就會選擇花錢買綠色通道。他們所花的每一分錢,只為了讓自己在這場“精神層面的娛樂”中獲得更多的滿足。阿B很真誠地對記者說:“付費值與不值,我們自己說了算。”
手機游戲繼承傳統(tǒng)
女性玩家比男性玩家更難侍候
付費玩家的特征各有不同,但似乎女性玩家更偏愛“免費午餐”。游戲公司“Proficient City”運營總監(jiān)歲初宗接受記者采訪時表示,在付費用戶的比例中,確實存在男多女少的現(xiàn)象。因為女美麗興趣的東西有衣服、化妝品、鞋子等等,游戲娛樂只是她們生活的一部分;另一方面,適合她們的游戲也比男性玩家少。無論國外還是國內(nèi),游戲大多都是戰(zhàn)爭題材和冒險題材,畫面黑暗、爆炸絢麗,滿足男性口味,卻遠離女性需求。“糖果終結(jié)者”作為“三消”的老大,全球最多玩家的手游之一,它的數(shù)據(jù)從另一面反映了這個問題—它的女性和男性用戶比例接近1:1,因為它風格可愛,玩法討好。
從市場推廣角度看,低齡玩家不給錢(因為他們沒有信用卡),喜歡玩休閑游戲、單機游戲的玩家,付費幾率也低;歐美玩家付費的比例會比亞洲玩家低;一般很在意排行榜的玩家更愿意付費;一般最懂得玩游戲的玩家反而沒有那些“相對笨一點”的玩家愿意付費,因為前者花很多時間研究游戲,而后者則純粹把游戲作為一種娛樂,花錢只為獲得更好的服務與體驗而已。
未來游戲 以男性為主
“傳統(tǒng)觀念里,男性花錢比較理性,他們會考慮屬性的增長,在戰(zhàn)斗中技能是否起到扭轉(zhuǎn)的作用等等。女性消費則相對沒有那么理性,她們會關(guān)注外觀是否好看或可愛。”歲初宗說,“但隨著游戲的發(fā)展,男性和女性對于‘促銷類’消費都變得更容易接受,并且現(xiàn)在的游戲設計,已經(jīng)既考慮外形表現(xiàn)又考慮性價比,因此付費用戶的出發(fā)點會變得更模糊。”就付費情況而言,老用戶會比新用戶愿意花更多的錢,因為他們更熟悉游戲機制。在他們心目中,玩游戲是要給錢的,只是這種投資該如何達到效益最大化、花多少的問題,而新手更多是在“花還是不花之間”徘徊。
而未來格局,始終會以照顧男性為主,無論是游戲主題、風格設計還是技能玩法,因為男性玩家始終是最主要的游戲消費群體。只是在消費設計方面,會跟傳統(tǒng)行業(yè)一樣,有一個消費觀念的培養(yǎng)期。例如國內(nèi),從頁游年代開始,設計就是“免費游戲”的概念,先普及,讓更多人玩游戲;再考慮付費率的問題。在近幾年,玩游戲變成一種常態(tài),為游戲付費的人群也逐漸增加,設計者就會偏向于“付費深度”的研究,考慮如何讓消費者掏出更多的錢。
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