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        想要設計好一款iOS游戲UI 不能忽視的5點細節(jié)

        發(fā)布時間:

        UI是什么?很多人心中他只是界面而已,這正是UI往往被忽略甚至分配給新人做的重要因素。事實也是,目前看到很多設計UI的人,都挺漫不經(jīng)心的,或者說 不太負責任把,認為UI就是沒有技術含量的設計,但我并不這么認為,相反的是,User Interface,作為一個游戲和玩家交互的直接接口,它的設計決定了游戲品質(zhì)的至少40%。

         

        5點教你怎樣設計好一款iOS游戲UI的細節(jié)

        UI是一種用戶體驗的總和,除了視覺上的界面,還有聽覺上的音效、直覺上的Feeling以及真正的用戶體驗。在我們設計UI之前,我們必須先確定一些UI Patterns,因為有了這些Patterns,我們才能夠在一個合理的約束范圍內(nèi)發(fā)揮,是的,當你做一款游戲的時候,尤其是iOS游戲的時候,你必須面對一些限制:

        1,無論是什么類型的游戲,你不該有超過3個類型的Button。

        事實上這并不是說你的按鈕只能有yes, no, cancel,而是說在你的游戲中,同樣起到y(tǒng)es功能的按鈕,最多最多不應該有超過3中的表現(xiàn)。一些策劃在設計界面的時候通常會借鑒很多其他游戲的界面 設計,找?guī)讉€同類型的游戲,然后找到他們認為在某個界面上A游戲表現(xiàn)得很棒,全盤抄來,此時發(fā)現(xiàn)另外一個界面B表現(xiàn)的很棒……這個游戲的界面靈感可以來自 盡可能多的游戲,但是請你在借鑒的時候不要連別人的美術風格一起借鑒了。當你發(fā)現(xiàn)自己的設計案中,交易界面的“確認”是個藍色的方塊、丟棄道具的界面中 “是”是一個綠色的圓圈、而充值界面中“好”是一個金色的元寶,此時請你立即停下,因為再下去就Anti-Patterns了,事實上現(xiàn)在,你已經(jīng)在邊緣 了。同樣一個游戲,每一個界面中擔任類似功能的按鈕居然長的都不一樣,這樣的感覺是非常糟糕的,對于一個用戶來說,自然的反應就是這些界面并不屬于一個游 戲,smells bad。

        并不是說在你統(tǒng)一了美術風格之后就意味著你的界面感覺很棒,拋開主觀的判斷,你還缺少一層設計,那是頁游中很少有的,但是作為一款能達到中等品質(zhì)或者 更高的游戲,你必須有界面出現(xiàn)的方式,而當同一個控件的出現(xiàn)方式都不一樣的時候,這樣的設計也是Anti-Patterns的,還是拿button來 說,A界面的按鈕全都是FadeIn\FadeOut進出的,B界面全都是SlideIn\SlideOut的,到了C界面,界面出現(xiàn)的時候按鈕就全都在 那里了,這也是一種漫不經(jīng)心的設計,同樣會讓人產(chǎn)生整體游戲界面缺乏統(tǒng)籌性、各個界面風格迥異的感覺。

        2,字體可以用美術,但是用不了美術的字體種類必須少,尤其是中文。

        字體是界面不可分割的一部分,除非你的設計優(yōu)秀到用圖案就能說清一切了,但是殘酷的現(xiàn)實是,我們所做的游戲達不到這樣的水平,有這樣水平的人都被高薪悶死在騰訊了。那么我們不得不用一些文字、數(shù)字來表現(xiàn)出想要表達的東西。但是這里,初級策劃往往會犯一些典型的錯誤:

        1)同一個界面上有不下6種的數(shù)字,感覺非常糟糕,這就像上面說的一個游戲有超過3種同類控件一樣,很不舒服,尤其是當他們出現(xiàn)在同一個界面的時候。

        2)需要程序?qū)懽值牡胤蕉嗲襾y,一會這里角色名字是幾號XX字體,一會那里是技能名字幾號XX字體,海量出現(xiàn)需要程序運算或者讀表獲得的文字(數(shù)字)信息,并且在不同地方表現(xiàn)不一。

        且不說這違背了之前說的界面風格問題,更重要的是,你必須面對一個現(xiàn)實,一個iOS游戲,尤其是你需要使用漢字的時候,每增加一種字體,就會給游戲帶 來致命的威脅,當你的游戲有超過6種漢字字體的時候,事實上你的游戲已經(jīng)在崩潰邊緣了。因此,作為一個優(yōu)秀的界面設計師,在開始設計前,你必須約束好自己 要使用的字體和準備如何使用,能用美術畫的字(固定的,如某個按鈕上的文字“副本”“好友”之類的),盡量用美術的,但是仍然請注意風格的統(tǒng)一性。

        3,設計UI的技巧在于使得系統(tǒng)和玩法表現(xiàn)得更棒而不是為了去限制和約束系統(tǒng)的設計。

        我們之所以去設計一個UI,是為了更好的表現(xiàn)出我們的玩法,這里我已經(jīng)不用界面而是用UI了,因為這里要說的設計,不僅僅是界面,還包括了一些操作的 交互。很多時候我們做一些細節(jié)設計的時候,會發(fā)現(xiàn)要表現(xiàn)好非常困難,因此惰性促使我們退而求其次——去修改游戲的設計。到這里,我必須喊停——Anti- Patterns。

        UI設計可以是一個游戲系統(tǒng)設計的驗證,可以推翻一些愚蠢的設計或者對于一些設計的邏輯漏洞提出質(zhì)疑,比如我們在設計一個游戲戰(zhàn)報界面的時候,假如這 是一個《我是MT》Like游戲,結(jié)束的時候我們要顯示給玩家看這個副本掉落了多少卡牌(也就是本次冒險我的收獲嘛),但是設計的時候我們可能會發(fā)現(xiàn)系統(tǒng) 設計的時候想了很多,卻漏了一個問題,一次副本究竟能掉落多少卡牌?是的,這正是UI檢驗了游戲設計的漏洞,很可能這個仿MT卡牌游戲一次副本不僅僅打3 場,可能要打8場、52場、199場甚至……無限循環(huán)?好吧,無論怎樣我們先且不說好玩不好玩,那么這么多場,每場我們很可能會收獲6張卡牌,那么假設要 10場,就會最多收集到60張卡牌,此時你的設計真的合理嗎?

        當然這個掉落60張卡牌,沒有上下文設計內(nèi)容的時候我真不好說,那么既然設計的時候已經(jīng)思考過上限是60,而不是可能會掉落20張也可能12840張 還可能993204張,那么它至少Feeling還是有那么點靠譜的,此時界面設計往往會產(chǎn)生一個Anti-Patterns的行為——因為60張卡牌太 多可能導致顯示不下,或者為此我設計的界面操作很不好(有滾動條,至少我個人認為iOS游戲有滾動條Smells Bad),因此這個系統(tǒng)的設計是愚蠢的,事實上這正是惰性導致我想到了如此愚蠢的一個想法。因為我覺得界面難做,我就要把原先大家已經(jīng)認為OK的系統(tǒng)推翻 重來,這是項目制作中最容易犯的也是最大的錯誤之一,因此我們要做的應該是集思廣益的去思考,比如說我們干脆就不顯示詳細獲得了什么卡牌等等,各種方案的 思考,而不是想著去推翻某個甚至程序上已經(jīng)完工的系統(tǒng)。

        而當談到60張卡牌掉落的時候,還可能引發(fā)出另外一個Anti-Patterns,并且會導致無限爭議的就是——有人會告訴你“一般來說,這樣的概率 不會發(fā)生掉落了60張卡牌的事情”,Cut!作為一個設計師,我們只考慮會還是不會,會就要有對策,不會就不要,而不是因為大多情況如何如何就能忽略。在 我看來“一般來說”是世界上最不負責的一句話,一般來說這幢大樓一層樓不可能同時有100個人,因為他每層樓可使用面積僅僅100平方米,可事實是小小一 個3平方米不足的電梯,上下班高峰都能擠上10人,那么是不是當100人出現(xiàn)在這層樓的時候,他就活該倒塌了?

        為了回避一些界面設計的難點或者煩點,而去改變一個系統(tǒng)的設計,只可能產(chǎn)生更大的難點和煩點,so, Anti-Patterns!

        4,兩個界面間的切換必須得有但必須不能過于復雜或輕浮。

        一個現(xiàn)象就是,做慣了頁游的策劃,他甚至都能不知道界面和界面之間切換還需要一個動畫過程,但事實上一款品質(zhì)中等以上的游戲,再切換界面的時候都應該 有些細節(jié)動畫表現(xiàn)。而當我們專注于設計這些表現(xiàn)的時候,往往會忽略一個Patterns——界面的切換事實上是一個無聊的過程,如果它太久了,會導致游戲 枯燥乏味。

        一個簡單的FadeIn\FadeOut效果,配合上相對不錯的美術設計,其實完全可以起到讓人很不錯的感覺,但是千萬不要想玩花哨,尤其是當你自己 寫代碼,或者你的程序員寫代碼靈感突發(fā)也許是急于表現(xiàn)的時候,一定要及時攔住,一些界面的切換可能過于“花哨”但事實上缺乏技術含量又讓人感覺十分輕浮, 甚至導致游戲的整體Feeling走偏,譬如一個武俠類游戲,偏偏要采用從4個角聚攏成一個五角星形狀關閉界面,然后由五角星展開下一個界面(類似很老的 《名將》),Anti-Patterns,用戶不僅不會察覺你寫五角星的技術,更不會理解為什么武俠卻要跟五角星掛上鉤。所以這樣畫蛇添足的設計必須被提 前制止。

        5,用戶體驗是主觀的,但是對于UI來說,長期積累的用戶習慣是客觀的。

        分析一些主觀的事情是疲勞的,因為公說公有理、婆說婆有理、誰說都有理、官大就是理,這樣的討論非但得不到很好的結(jié)果,而且還會傷了團隊的和氣,而事 實上本身討論的出發(fā)點也是偏的。為什么說UI是用戶體驗呢?這說的更多的是一些操作感,在iOS游戲中,你如何去定義一個行為是一個典型的例子。

        策劃設計了,這個界面上點擊A地方如何如何,長按B地方如何如何,還能把C拖曳到D身上。說的輕巧,可是請問,您的設計中,點擊、長按、拖曳是如何定 義的?作為策劃,不懂程序不是理由,這好比一個廚師說我不會切菜,你可以刀工布好,但你至少要知道實現(xiàn)原理。因此,請你給出一個算法,在程序中,我們所能 截獲的是按下、拖動、抬起三個觸發(fā)點,怎樣的Coding可以實現(xiàn)您的想法呢?事實上你會發(fā)現(xiàn),你很難區(qū)分所謂的長按和拖曳。(當然那些專攻舌戰(zhàn)、巧舌如 簧的策劃總能想到說法的)。

        事實上這個問題,這就是用戶習慣問題,用戶是如何定義長按的?用戶習慣是一個比較討厭的東西,你不得不先分析出你的目標用戶群——我的用戶群主要是 Windows用戶群,所以OK在左Cancel在右;我的用戶群主要是Mac用戶群,所以OK在右Cancel在左。這東西沒有誰規(guī)定對錯,但是長久以 來形成了習慣,你不得不順著習慣去設計。什么是長按?“在我沒有觸發(fā)抬起的時候已經(jīng)經(jīng)過了一段 以上就是想要設計好一款iOS游戲UI 不能忽視的5點細節(jié)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。

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