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        《The Line》發(fā)布不到一周速登美國免費榜首

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        《The Line》登頂美國免費榜:如何做到的?4

        《像素鳥》的火熱和沉寂都毫無道理

        我們也可以將《憤怒的小鳥》也拉進這樣一個范疇。雖然從游戲的層面來說,它的機制做的更加精致,關卡的設計也看得出來認真做過,但是它的設計仍然無法擺脫高難度和反復嘗試,這也是《憤怒的小鳥》和同時期的《割繩子》等游戲的根本不同之處:玩這樣一類游戲,你無法從關卡的前進中獲得如何更好的通過后面的關卡的經(jīng)驗,只能依靠不斷的嘗試和一點點運氣。對于老玩家,這是一個缺點,因為老資格的玩家都習慣了循序漸進的游戲難度曲線,玩家本身通過之前所犯下的錯誤來學習,能夠更加輕松和順利的將游戲進行下去。但是這對于突然進入游戲市場的那廣大之前根本沒有玩過游戲的手機用戶來說,這并不是什么問題,因為歸根結(jié)底,手機游戲只是用來消磨時間的一個手段而已,這些用戶是不會有耐心去學習游戲的玩法的,他們需要一個一看就懂的游戲機制,至于單調(diào)重復反復嘗試,那根本不是問題,有一個畫面可以觀看,總比什么都沒有要強,不是么?

        《The Line》登頂美國免費榜:如何做到的?5

        這張《Retry》的圖實在太過有指向性……

        這樣的成功公式實在不難總結(jié)出來。《憤怒的小鳥》的開發(fā)商Rovio就推出了一個嚴格遵守這樣的成功公式的新作《Retry》:高難度,反復嘗試,希望用話題性引爆社交網(wǎng)絡。但是Rovio似乎沒有想到(或者不愿去想),一切成功的商業(yè)案例都必然是事后諸葛亮式的總結(jié),這個成功公式也僅僅是這些游戲得以成功的必要非充分條件,不然市場上那么多按照這套邏輯制作的游戲,為什么卻只有單單一個“小鳥”?

        到最后,“如何制作一個排行榜第一的游戲”這個問題,除了老老實實提升游戲性,似乎也沒有什么更好的答案。至于我們在這里所說的話題性游戲,它們可能應該更多的歸結(jié)到流行病學范疇,是高度信息化的社交網(wǎng)絡里的一種周期性震蕩現(xiàn)象,不妨稱之為Stand Alone Complex。Ketchapp這個開發(fā)商接連撞了兩次大運,有沒有第三次,誰也無法預測。不過不能預測正是網(wǎng)絡謎米的本質(zhì),神煩狗(doge)已經(jīng)為我們很好的說明了。更多相關信息,敬請關注游戲鳥手游網(wǎng)新聞。

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