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        《Flappy Bird》與《Ironpants》成功與區(qū)別

        發(fā)布時(shí)間:

        文/Seb Long

        早在《Flappy Bird》在App Store悄然下架之前,《Ironpants》這款幾乎與其相同,但控制機(jī)制略有差別的游戲就已進(jìn)入市場——盡管借鑒了該游戲機(jī)制,為何《Ironpants》還是沒有實(shí)現(xiàn)像《Flappy Bird》一樣輝煌的結(jié)果?克隆版本為何不敵原作,即使原作已經(jīng)撤出了市場?

        作為游戲易用性分析和玩家體驗(yàn)評估的一次實(shí)踐,本文考慮了造成這兩者如此反差的相關(guān)因素,以便其他游戲從這兩款簡單而相似的游戲中汲取一些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

        關(guān)鍵設(shè)計(jì)的成功與差異

        我們在Player Research經(jīng)常執(zhí)行的一個(gè)任務(wù)就是評估游戲的最佳做法:提取競爭對手游戲的最佳部分來指導(dǎo)新游戲設(shè)計(jì),尤其是游戲內(nèi)置商店,載出管理等復(fù)雜UI挑戰(zhàn),或者針對復(fù)雜/快節(jié)奏游戲的即時(shí)反饋等。

        盡管《Flappy Bird》和《Ironpants》都是很簡單的游戲,我們還是從中鑒別出了大量執(zhí)行良好的UI設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)選擇,以及一些能夠解釋其成功差異的不當(dāng)做法,以及我們認(rèn)為其他開發(fā)者可以從中借鑒經(jīng)驗(yàn)之處。

        清晰,最小化的指導(dǎo)

        讓我們從基本元素開始?!禙lappy Bird》的視覺指導(dǎo)也許游戲第二大標(biāo)志性元素:它們刻板、有效而簡化——已經(jīng)足夠玩家開始學(xué)習(xí)過程所需要的信息。

        使用動畫或靜止的手指可能是一種傳達(dá)復(fù)雜手勢的最有效方法。展示這些手指動畫與游戲UI本身的交互(游戲邦注:例如《Candy Crush Saga》教程)或者以一個(gè)專門的獨(dú)立動畫復(fù)制游戲內(nèi)UI(例如《憤怒的小鳥》教程),可以讓玩家通過無文本的說明理解游戲操作方法。

        《Flappy Bird》與《Ironpants》的差異性1

        flappy-tutorial-loop(from gamasutra)

        注意這里用黑白色來指示小鳥的未來狀態(tài)——這可以更好地區(qū)分動畫玩家角色以及輔助性的“未來小鳥”指示。單色小鳥在視覺上還與單色手指相關(guān)聯(lián),、箭頭和小鳥位置輔助傳達(dá)了“點(diǎn)觸讓小鳥向上飛”這一信息。“點(diǎn)觸”指示是整個(gè)游戲UI中唯一使用到紅色的元素——有利于吸引玩家注意力,并強(qiáng)化了這一引導(dǎo)的重要性。

        再看看以下的《Ironpants》說明。雖然與前者具有相似性,但卻缺乏引導(dǎo)性的“未來狀態(tài)”角色,因此無助于玩家理解“hold”這一動作的作用——玩家也許要多試驗(yàn)幾次這種控制方法才能抓住要領(lǐng)。

        《Flappy Bird》與《Ironpants》的差異性2

        ironpants-instructions-looped(from gamasutra)

        低壓力的開端=可分享的玩法

        每個(gè)《Flappy Bird》關(guān)卡一開始都是開放性和無障礙的,在玩家面臨首個(gè)管道挑戰(zhàn)前都會有7至10次的點(diǎn)解訓(xùn)練空間。玩家有機(jī)會在駕馭首個(gè)管道前以數(shù)秒時(shí)間“找感覺”——這有助于避免新手玩家遭遇過多障礙,削弱他們訓(xùn)練和掌握核心控制方法的能力。而《Ironpants》中卻完全沒有這種引導(dǎo)性的環(huán)節(jié)(詳見下圖),游戲很快就會出現(xiàn)首個(gè)障礙,所以我認(rèn)為許多新手玩家一開始就會抓狂,因?yàn)樗麄兊挠?xùn)練時(shí)間明顯不足:

        《Flappy Bird》與《Ironpants》的差異性3

        instadeath(from gamasutra)

        注意《Flappy Bird》中,兩個(gè)教程圖像和引導(dǎo)式開端在每次游戲都會重復(fù)——除了其他好處之外,這還有助于促進(jìn)更良好地傳遞玩法體驗(yàn):玩家可以將游戲拿給好友,他們可以自己參照并練習(xí),無需新玩家每次都點(diǎn)擊“重玩教程”按鈕,或者忍受極為令人不快的學(xué)習(xí)曲線。

        避開退出點(diǎn)

        這兩款游戲都不乏令人受挫與失敗的元素,都很擅長最小化關(guān)卡之間的“冷卻時(shí)間”。玩家很快就死,但兩者的玩法回合之間都不會以冗長的死亡動畫、游戲結(jié)束音樂,甚至是明顯的玩家選擇來延時(shí)——因?yàn)槿魏我粋€(gè)這種設(shè)置都可能給玩家創(chuàng)造退出游戲的機(jī)會?!禙lappy Bird》中碰撞到管道以及顯示重玩界面之間的時(shí)間約2.6秒——已經(jīng)足夠玩家承認(rèn)自己死亡和再試一次了。與《Ironpants》不同的是《Flappy Bird》并沒有返回主菜單的選擇,其設(shè)計(jì)更簡單更優(yōu)化:一個(gè)按鈕,一次點(diǎn)觸,一個(gè)選擇,“重玩游戲還是離開游戲?”

        以上就是《Flappy Bird》與《Ironpants》成功與區(qū)別全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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