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        聯(lián)眾世界欲香港上市 第一季度盈利2160萬元

        發(fā)布時間:

        近日,聯(lián)眾向香港聯(lián)交所提交了招股書,預(yù)計6月30日掛牌上市(代號:06899)。全球發(fā)售1.96億股份,發(fā)售價為每股3.7~4.8港元,以中間價4.25港元計算,將融資7.599億港元。同時,招股書披露了收入、游戲運營等數(shù)據(jù)。

        聯(lián)眾Q1凈利潤2160萬元 移動用戶達(dá)5100萬

        財務(wù)數(shù)據(jù):2014Q1凈利2160萬

        招股書顯示,2014年Q1營收為9300萬元,同比增長101.3%,凈利潤為2160萬元。其中,來自PC端的收入為7472.4萬元,占比80.4%,移動端為1731.4萬元,占比18.6%。移動端收入增長迅速,2013年Q1,移動端收入為94.1萬元,占比2%。

        從游戲類型上看,在200多款游戲中,德州撲克、麻將、斗地主貢獻(xiàn)了大部分收入,所占收入比例分別為30%、24.1%和10%。游戲基本為自主研發(fā),且收入比例逐年上升,從2011年的59%增至2014年Q1的84.7%;特許和第三方運營的基本為非游戲。

        招股書強(qiáng)調(diào),聯(lián)眾的收入并不依靠單一游戲類別,單一游戲的收入占比不超過1/3。

        網(wǎng)上銀行、預(yù)付游戲卡、移動運營商成為玩家主要支付手段。截至2014年Q1,通過網(wǎng)上銀行支付的收入占比45.9%、預(yù)付游戲卡為11.5%、移動運營商為24.8%。

        未來,聯(lián)眾將加速玩家變現(xiàn)及深化市場滲透率。比如推出新的虛擬物品和游戲功能、向第三方游戲(本地開發(fā)人員經(jīng)營的區(qū)域性游戲)進(jìn)一步開放綜合平臺等。

        運營數(shù)據(jù):移動用戶達(dá)5100萬名 月活躍用戶超過PC端

        在運營數(shù)據(jù)方面,截至2014年Q1,PC端累計注冊玩家超過3.96億名,移動游戲達(dá)5100萬名,移動端同樣顯示出快速增長的趨勢。

        2011年,聯(lián)眾推出首款移動游戲。目前,前三款熱門移動游戲(天天斗地主、達(dá)人麻將、飛天忍者貓)的合并平均月活躍用戶自2013年Q1的790萬增至2014Q1的1411.9萬,已超過PC端的983.6萬。PC端與移動端合計月均活躍用戶為2395.5萬。

        不過,PC端平均每月付費用戶數(shù)量為30.9萬,付費用戶月均收入為71.7元;移動端分別為25.9萬和15.7元。

        按照計劃,聯(lián)眾將在2014年~2015年推出30~40款新的移動游戲。移動游戲是未來聯(lián)眾的主要策略,也是此次IPO融資的主要用途之一。

        國內(nèi)市場現(xiàn)狀:移動用戶將超過PC端

        同時,招股書還介紹了國內(nèi)在線市場現(xiàn)狀。根據(jù)易觀報告,自2010年至2013年,中國PC游戲玩家群體從1.78億增至2.09億,復(fù)合年增長率5.5%;移動端用戶從6800萬增至1.4億,復(fù)合年增長率27.2%,預(yù)計2016年增至2.87億,超過PC玩家群體。

        中國在線市場規(guī)模自2010年13億增至2013年的26億,2016年預(yù)計達(dá)到47億。移動端收入自2010年2.7億元至2013年8.93億,2016年預(yù)計為21億。PC端收入自2010年11億增至2013年17億,預(yù)計2016年達(dá)到21億。

        根據(jù)收入計算,前6家公司占據(jù)了80%市場份額,排名依次為騰訊、邊鋒、聯(lián)眾、博雅互動、波克城市和競技世界。除了博雅互動以外,其余5家均提供客戶端游戲。根據(jù)游戲數(shù)量和累計玩家數(shù)量,聯(lián)眾位于騰訊之后,排名第二。

        與中國整體玩家基礎(chǔ)相比較,聯(lián)眾的用戶年齡介于25歲~40歲,且具有穩(wěn)定可支配收入的玩家所占比例較高。在吸引新玩家方面,招股書主要介紹了線上線下綜合比賽的推廣方式,如2012年的世界撲克巡回賽授權(quán)的德州撲克大賽、2014年的世界撲克巡回賽龍巡賽等。舉辦賽事將是IPO后的另一項主要資金用途

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