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        游戲領(lǐng)域收入爆棚 2018總產(chǎn)值預(yù)計超6000億

        發(fā)布時間:

        在2014年,游戲軟件部分在全球范圍內(nèi)的收入大約為640億美元

        2014年,游戲軟件部分在全球范圍內(nèi)的收入大約為640億美元

        根據(jù)數(shù)據(jù)研究公司DFC Intelligence最新修訂后的預(yù)測,游戲產(chǎn)業(yè)在短短幾年之內(nèi)就可以達到1000億美元的規(guī)模。這份預(yù)測報告表明到2018年時,單就軟件業(yè)務(wù)這一部分,移動產(chǎn)業(yè)的迅速崛起將會帶領(lǐng)全球的游戲產(chǎn)業(yè)達到1000億美元。

        DFC Intelligence的報告中顯示,在2014年,游戲軟件部分在全球范圍內(nèi)的收入大約為640億美元,但是一眾核心游戲與快速成長的移動游戲市場為游戲軟件收入所帶來的貢獻則將會增加得更加迅猛。“新一代主機系統(tǒng)的表現(xiàn)非常好,但是預(yù)測中的增長更多的將會來自于移動平臺以及金磚四國(巴西、俄羅斯、印度與中國)。而在2018年,我們屆時看到的游戲市場,將會是一個被主機平臺、PC平臺以及移動平臺均勻瓜分的市場。”DFC Intelligence的分析師戴維·科爾(David Cole)說道。

        DFC Intelligence預(yù)測移動游戲市場的規(guī)模將從2013年的100億美元增長到2018年的290億美元,這在其所預(yù)測的2018年游戲軟件總收入中占據(jù)大約30個百分點。這間研究公司此前曾經(jīng)預(yù)測移動軟件在2018年的收入數(shù)字將會是170億美元。當(dāng)然,即便擁有持續(xù)不斷的增長,移動游戲的開發(fā)商仍然無可避免要面對移動游戲的可發(fā)現(xiàn)性與貨幣化這兩大挑戰(zhàn)。

        “移動游戲市場的最大挑戰(zhàn)就是,即便這個市場在不斷增長,但是它仍然是一個支離破碎且過度擁擠的市場。移動游戲公司需要非常小心謹慎地選擇他們的平臺策略,了解清楚哪個平臺和市場才是最適合他們某個特定產(chǎn)品的。”DFC Intelligence的另一位分析師杰里米·米勒(Jeremy Miller)說道。

        至于主機平臺領(lǐng)域,DFC Intelligence同樣提升了它此前對PS4主機與Wii U主機的預(yù)測。有趣的是,盡管微軟通過解綁Kinect體感攝像頭的方式來降低Xbox One主機套裝的價格,但是DFC Intelligence卻仍然降低了他們對Xbox One主機的預(yù)測。“Xbox One主機應(yīng)當(dāng)在那些熱衷于體感游戲的玩家群中開拓出自己堅實的市場主體。但是,由于一些不靠譜的商業(yè)決定,因此盡管發(fā)行了新的399美元無捆綁Kinect系統(tǒng)的套裝,微軟更為寬泛的娛樂戰(zhàn)略目前看起來仍然雜亂無章。”科爾說道。

        這也就是說,DFC Intelligence并不覺得PS4將會在短時間內(nèi)失去它們在主機市場上的領(lǐng)先優(yōu)勢。“最主要的問題就是,索尼是否能以PS4最初的銷售表現(xiàn)為基礎(chǔ),建立起一個與PS2主機時代一樣強大的主機安裝基數(shù)?”科爾問到。

        從總體來看,游戲公司對核心游戲市場重新恢復(fù)的興趣看來正在收到回報。“我們現(xiàn)在分別對硬件市場開銷與軟件市場開銷進行獨立的追蹤。核心玩家在高端PC上的開銷——主要是游戲設(shè)備與相關(guān)附件——正開始高飛猛漲。如果再將對移動設(shè)備的消費加入到其中,那么游戲消費者對整個硬件市場消費的影響力將會無比巨大。”科爾說道,“而這些則將會對整個消費電子領(lǐng)域中的所有成員都產(chǎn)生重大的影響。”

        以上就是游戲領(lǐng)域收入爆棚 2018總產(chǎn)值預(yù)計超6000億全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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