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        垂涎日本手游市場(chǎng) 你還需要什么?

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        垂涎日本手游市場(chǎng) 你需要了解它的哪些特性4

        歐美等西方游戲之所以很難立足日本市場(chǎng),另一個(gè)很重要的也是相對(duì)簡(jiǎn)單的原因這就是過(guò)于個(gè)性化。日本人多少害怕個(gè)性化,雖然從日本的動(dòng)漫中看到了一種爆發(fā)式的個(gè)性化,但請(qǐng)別誤會(huì),日本社會(huì)中任何一個(gè)人都很擔(dān)心自己看起來(lái)會(huì)與眾不同,因此掀起潮流是非常重要的。日本游戲的廣告大多以人數(shù)銷量為核心競(jìng)爭(zhēng)力,玩的人越多的游戲說(shuō)明他越火。

        排外壟內(nèi)的日本市場(chǎng)

        垂涎日本手游市場(chǎng) 你需要了解它的哪些特性5

        日本游戲市場(chǎng)對(duì)外有著顯著的排外作風(fēng)。日本企業(yè)的經(jīng)營(yíng)理念,以及日本的消費(fèi)者對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的保護(hù),與一些國(guó)家企業(yè)家消費(fèi)者的崇洋思想背道而馳。海外游戲產(chǎn)品想要進(jìn)入日本市場(chǎng),本地化是至關(guān)重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。是否能將游戲轉(zhuǎn)化為日本人所能接受并欣賞的風(fēng)格,讓游戲看來(lái)更“日本”,是進(jìn)入日本的首要因素。

        不僅排外,在日本內(nèi)部手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也異常激烈,手游市場(chǎng)的壟斷也遠(yuǎn)超人們的想象。GungHo、LINE、Colopl、Sega、Bandai Namco這五家排名靠前的公司占市場(chǎng)份額三分之二的壟斷趨勢(shì)十分明顯。這些龍頭企業(yè)有的在日本游戲市場(chǎng)跌打滾爬多年,對(duì)新加入的企業(yè)而言,想打破這些大企業(yè)的壁壘并不容易。

        Gungho

        《智龍迷城》這款游戲,已經(jīng)在這個(gè)國(guó)家擁有1300萬(wàn)用戶了(日本人口僅1.27億,占到了10%),而且GungHo在大阪證券交易所的市值就不斷上漲,市值超過(guò)100億美元。

        LINE

        在全球注冊(cè)用戶超過(guò)7000萬(wàn),其中日本占3200萬(wàn),44%的日本智能手機(jī)用戶均使用Line。在對(duì)日本玩家最喜愛(ài)手游調(diào)查中,LINE系游戲占據(jù)了一半。

        COLOPL

        擁有強(qiáng)悍的產(chǎn)品分銷能力,Colopl只用了2年的時(shí)間就實(shí)現(xiàn)了四千萬(wàn)用戶的記錄,而Colopl曾經(jīng)創(chuàng)造了世界首款定位手游Colony Life。Colony Life可以在功能機(jī)和智能機(jī)平臺(tái)體驗(yàn),玩家們需要通過(guò)旅行的方式建立殖民地獲得虛擬貨幣以及特殊位置的物品。

        嚴(yán)格的游戲?qū)彶橹贫?/strong>

        多少次人們拿電影產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)比,娛樂(lè)事業(yè)蒸蒸日上,帶出更多的是社會(huì)批評(píng)和其他輿論話題。等級(jí)制度的出現(xiàn),從一個(gè)側(cè)面體現(xiàn)了社會(huì)對(duì)快速發(fā)展行業(yè)的負(fù)面效應(yīng)做出的一種彌補(bǔ)(尤其是對(duì)青少年健康成長(zhǎng)的關(guān)懷),計(jì)算機(jī)軟件,游戲,手機(jī)游戲,無(wú)一例外。

        垂涎日本手游市場(chǎng) 你需要了解它的哪些特性6

        日本在分級(jí)制度上相對(duì)較為成熟。早在計(jì)算機(jī)PC游戲時(shí)代,日本的分級(jí)制度便深入到立法層面。

        日本計(jì)算機(jī)娛樂(lè)協(xié)會(huì)(CESA, Computer Entertainment Supplier‘s Association)下專責(zé)的審查機(jī)構(gòu),計(jì)算機(jī)娛樂(lè)分級(jí)機(jī)構(gòu)(CERO ,Computer Entertainment Rating Organization),便制定了具有較強(qiáng)的實(shí)操性的分級(jí)制度。

        而在2012年,以六家大型社交游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商(NHN Japan、GREE、CyberAgent、DeNA、dwango、mixi)為首,約50家業(yè)界公司成立的社交游戲協(xié)會(huì)(JASGA,Japan Social Game Association),力求建立安全的社交游戲環(huán)境。JASGA的成員除了以上六家公司以外,還包括了計(jì)算機(jī)娛樂(lè)協(xié)會(huì)(CESA)和日本網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)會(huì)(JOGA)等相關(guān)團(tuán)體與事業(yè)單位。

        了解一個(gè)國(guó)家的審查機(jī)構(gòu)與審查制度,力求從出發(fā)點(diǎn)減少信息孤陋帶來(lái)?yè)p失。如近日,國(guó)內(nèi)部分游戲發(fā)行平臺(tái)因陷涉黃遭到點(diǎn)名與行政處罰,遭遇游戲下架和全面整改的情況。在任何一個(gè)目標(biāo)市場(chǎng),尤其是制度敏感的日本,更需要有深諳市場(chǎng)行為的本地團(tuán)隊(duì)支持,才能讓游戲的推廣事半功倍。

        垂涎日本手游市場(chǎng),你還需要什么?

        除了了解游戲的本地特性,熟悉所在市場(chǎng)的法務(wù),游戲團(tuán)隊(duì)需要在目標(biāo)市場(chǎng)擴(kuò)大宣傳與社交開(kāi)發(fā)的能力。并根據(jù)日本市場(chǎng)的發(fā)行模式、計(jì)費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)等,結(jié)合發(fā)行優(yōu)勢(shì)評(píng)估市場(chǎng)潛力,提供最完美的定制發(fā)行規(guī)劃與合作方案。同時(shí),從日本本地風(fēng)俗、習(xí)慣、網(wǎng)絡(luò)俚語(yǔ)、社會(huì)熱點(diǎn)等信息提供全方位本地化和對(duì)接服務(wù),最大程度避免因文化差異而帶來(lái)的損失。

        在日本運(yùn)營(yíng)游戲的過(guò)程中,除了游戲本身,更重要的,是了解日本市場(chǎng)移動(dòng)廣告的操作方式。

        在任何一類游戲稱道的時(shí)代,日本以及日本游戲,始終以它獨(dú)特的魅力吸引著全球玩家、開(kāi)發(fā)者、開(kāi)發(fā)商以及發(fā)行商的注意力。

        以上就是垂涎日本手游市場(chǎng) 你還需要什么?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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