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        充滿黃金的東方 海外開發(fā)商欲進軍亞洲市場

        發(fā)布時間:

        進軍亞洲 西方游戲開發(fā)商向東看

        《憤怒的小鳥》游戲截圖

        7月9日,對于北美移動游戲開發(fā)商和發(fā)布商而言,現(xiàn)在需要向東看,亞洲將成為他們產(chǎn)品的新市場。

        大型多人社交游戲開發(fā)公司Kabam首席運營官(COO)肯特•維克福德(Kent Wakeford)在MobileBeat 2014大會上表示,亞洲移動設(shè)備和游戲市場的增長如此具有說服力,因此西方的移動游戲開發(fā)者必須考慮這一市場。這雖然是不用腦子想都能明白的事,但此前他們只是口頭上說些應(yīng)付話,真正進入亞洲還需要更多的推動力。

        維克福德說:“亞洲是一個現(xiàn)象級市場,其移動游戲安裝能占到總量的50%。在座的各位不應(yīng)該用定勢思維想象亞洲。”

        維克福德說,在2013年,亞洲有8.2億臺移動設(shè)備。在未來四年,這一數(shù)字將有望超過19億臺。至于游戲,亞洲去年這一產(chǎn)業(yè)的規(guī)模達(dá)到70億美元,是北美移動游戲市場的兩倍。亞洲市場這一產(chǎn)業(yè)有望增長至120億美元。

        對于西方游戲開發(fā)商而言,亞洲是一個復(fù)雜的市場。在該地區(qū),不同市場針對設(shè)備的管理規(guī)定不同,很多應(yīng)用商店呈現(xiàn)碎片化以及相關(guān)機構(gòu)的監(jiān)管問題。

        對此,維克福德表示:“如果你能解決這些問題,將獲得巨大的發(fā)展機遇。”

        Kabam之前發(fā)現(xiàn),該公司出品的《卡米洛特王國》(Kingdoms of Camelot)等游戲中居然有1%至2%的玩家來自亞洲。隨后,該公司開始在數(shù)年之前對這些游戲進行本地化,翻譯成當(dāng)?shù)卣Z言,取得的結(jié)果是亞洲占其總銷售額的10%。

        維克福德說:“這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有開發(fā)其潛能。在Kabam,我們向亞洲進軍的計劃還處于初級階段。”

        維克福德指出,其他西方游戲公司的成功也證明到亞洲淘金具有可行性。據(jù)報道,中國市場占到《植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙時空之旅》(Plants vs Zombies 2: It's About Time)的總營收的25%。

        維克福德說:“如果方法得當(dāng),機遇非常大。”

        不過,在亞洲發(fā)展游戲還得兼顧東西方玩家的口味。比如說,三國題材在中國很暢銷,但對西方玩家來說毫無吸引力。

        此外,一些移動通信網(wǎng)絡(luò),例如Line、Kakao和微信,他們會在自己的移動應(yīng)用中發(fā)布有限的幾款游戲。在韓國,這種方法很不錯,有些游戲就是通過這種方式火起來的。不過,游戲開發(fā)商在賺取收入時不僅需要與應(yīng)用商店所有者分紅,還得向這些網(wǎng)絡(luò)平臺支付一定比例的費用。

        在維克福德看來,這些即時通信平臺所索要的20%分成是可以接受的,就權(quán)當(dāng)其為產(chǎn)品進行推廣的費用。

        在被問到西方游戲公司何時將在亞洲市場占有一席之地時,維克福德稱:“明年,你就可以看到一些西方游戲商出現(xiàn)在亞洲暢銷移動游戲榜前列。”

        為了更深入地發(fā)展亞洲市場,Kabam創(chuàng)建5000萬美元資金對亞洲游戲開發(fā)人員進行投資。

        上周,Kabam還宣布與華納兄弟進行合作,開發(fā)基于《指環(huán)王》和《瘋狂的麥克斯》的游戲產(chǎn)品。

        Kabam通過多渠道發(fā)布其游戲產(chǎn)品,該公司稱,其是舊金山灣區(qū)發(fā)展最快的互聯(lián)網(wǎng)媒體公司。2013年,該公司營收為3.6億美元,與上年相比增長了100%。目前,Kabam擁有超過800名員工。

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