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        從手游發(fā)展迅猛駁日本游戲研發(fā)蕭條論

        發(fā)布時間:

        這幾天關(guān)于日本游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)蕭條的新聞不絕入耳,我想這里應(yīng)該有很多人都有誤解:有人認(rèn)為日本游戲研發(fā)陷入窘境,落后于歐美市場,而且創(chuàng)新的想法已經(jīng)被消耗殆盡。我覺得如果日本的游戲開發(fā)商想要被媒體注意的話,他們只需要站出來吐槽自己國家的游戲產(chǎn)業(yè)就可以了,在滿大街都是標(biāo)題黨的新聞領(lǐng)域,日本研發(fā)的蕭條絕對是非常吸引眼球的。說到這里,日本游戲研發(fā)的蕭條論也直接帶來了第二個誤解,那就是日本國內(nèi)游戲市場的衰退。曾經(jīng)作為全世界游戲之都的日本,似乎隨著時間的變化,已經(jīng)失去了對于游戲的興趣,至少在主機(jī)游戲方面,而且還有一些非同尋常的數(shù)據(jù)支撐。

        這兩種謬誤都有一些事實可以反駁,足以讓誤解的人深思,然而并不足以遮住大多數(shù)媒體的口以及很多毫無意義的爭論。日本游戲研發(fā)或多或少的陷入了困境,但是,這種情況歐美游戲開發(fā)商也在經(jīng)歷著:飛速增長的3A游戲開發(fā)預(yù)算、新的業(yè)務(wù)模式、全球化玩家增長帶來的平臺碎片化等等。日本的游戲工作室在服務(wù)本土玩家方面,可以說做到了面面俱到,他們的問題,和其他所有地方的開發(fā)商一樣,就是開辟新的市場,讓他們的作品獲得數(shù)百萬級的銷量。

        這就讓我們想起了第二種誤解:日本對于游戲已經(jīng)不感興趣了。從表面上看,我們很難看到這種所謂的不感興趣。日本的街機(jī)游戲可能再也回不到此前的時代了,但游戲市場已經(jīng)變得更為龐大和廣闊,更不用說該地區(qū)比任何歐美地區(qū)都專注的玩家群。日本專業(yè)的游戲市場仍然保留了固定的購物區(qū)域,每一家大的電子商店(日本有非常多,幾乎霸占了城市大多數(shù)的中心區(qū)),反觀倫敦市,想要出門到商店購買游戲都已經(jīng)越來越困難了。美食城和快餐店依然通過《口袋妖怪》和《怪物獵人》等游戲吸引了大量的兒童和青少年,即便是要去郊區(qū)旅行,只要攜帶一款3DS就可以隨時在地鐵或者電車上體驗很多大作。

        那么,所謂的蕭條表現(xiàn)在哪里呢?據(jù)日本雜志發(fā)行商和行業(yè)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Enterbrain確認(rèn),日本游戲業(yè)的衰退并沒有嚴(yán)重到停滯不前的地步。該公司的報告顯示,2014上半年日本硬件和軟件銷售增長的減速其實和2013年幾乎沒有多大的差別,同期增長率同比為0.1%。但是和爆發(fā)式增長的手游市場相比,這個數(shù)據(jù)絕對是相形見絀。但這種誤解已經(jīng)被很多人認(rèn)可,而且根本不去注意該地區(qū)PS4的熱賣。

        我們其實可以說的更清楚一點,日本的智能機(jī)游戲市場發(fā)展極其迅速。手游收入在一定程度上早已在3年前超過了盒裝游戲的收入,而且再也沒有給盒裝游戲任何翻身的機(jī)會。幾乎你所看到每一個玩3DS或者Vita(我注意到尤其是Vita玩家),很多人都玩手游?!吨驱埫猿恰泛苊黠@依然是日本的國民級手游,但在一次去東京的路上,我注意到很多人在智能機(jī)上也玩其他的手游。日本手游行業(yè)的收入也是顯而易見的,市場上大多數(shù)昂貴的市場營銷活動都是由手游開發(fā)商發(fā)起而非主機(jī)游戲。就在上周,我在東京市中心坐上繁忙的山手環(huán)線(Yamanote Line)列車的時候,發(fā)現(xiàn)整個列車的廣告位上排滿了Clash Of Clans的市場營銷宣傳;在我公寓附近的巨型廣告版上,到處是《智龍迷城》克隆作的廣告,還有一些新游戲廣告。日本的手游收入增長驚人,從業(yè)務(wù)方面講,手游已經(jīng)比主機(jī)有游戲市場更有看頭。從手游發(fā)展迅猛駁日本游戲研

        但這并不能拯救日本主機(jī)市場的‘衰退’或者‘危機(jī)’。我們都知道,自20世紀(jì)80年代起,日本的游戲就已經(jīng)走在了世界前列。但30年過去了,日本主機(jī)游戲市場進(jìn)入停滯期很讓人意外嗎?游戲業(yè)總體來看(包括手游、頁游和在線游戲)是持續(xù)增長的,但至少日本市場的主機(jī)領(lǐng)域發(fā)展到了瓶頸,已經(jīng)沒有新的市場可以開辟。未來或許會因為新設(shè)備的原因略有改觀,但從目前來看,主機(jī)游戲在日本進(jìn)一步發(fā)展的潛力有限。不過,這并不意味著主機(jī)游戲市場是賠本買賣,只是意味著,如果你想要賺很多錢并且用你的增長數(shù)據(jù)打動持股人,或許就需要把投資放到別的地方了,但是,如果你想做偉大的游戲并且賺錢,那么一個成熟穩(wěn)定的日本市場比任何的新興市場環(huán)境都更糟糕。

        更值得注意的是,考慮到日本的經(jīng)濟(jì)蕭條,保持穩(wěn)定的市場規(guī)模已經(jīng)是燒了高香了。日本的人口在2008年達(dá)到了頂峰,自此之后開始下滑,也就是說,年輕人口的增長開始減速,而這部分人群是游戲消費的主體。所以日本市場的核心游戲消費者會越來越少,日本錯誤的改革方向和幾十年經(jīng)濟(jì)的持續(xù)下滑,意味著年輕人不得不去做低收入的工作,而且還沒有保障。更重要的是,日本的物價自20世紀(jì)90年代后就已經(jīng)保持了非常緩慢穩(wěn)定的下滑。沒錯,日本市場并沒有和歐美市場一樣因為通貨膨脹而導(dǎo)致物價飛漲,該市場是因為通貨緊縮而導(dǎo)致了物價下跌。在過去12個月里都是這樣的情況,雖然有微量的通貨膨脹跡象,但目前最明顯的還是能源價格的上漲(主要由于日本核電站事故導(dǎo)致),但這并沒有表現(xiàn)在消費者產(chǎn)品領(lǐng)域。

        本周很多人提到了另一個經(jīng)濟(jì)原因,他們指出日本的消費稅在4月份從5%增長到了8%,如果這3%的數(shù)據(jù)被包含在了Enterbrain的報告中,那其實意味著日本總體游戲市場前半年同比是下降了的。然而,據(jù)筆者了解,Enterbrain的報告數(shù)據(jù)是基于稅前數(shù)字,和很多的美國市場一樣,所以消費稅的增長并不會有什么影響。

        簡而言之,日本游戲業(yè)的玩家減少了,物價也比以前低了一些。在這種情況下,日本市場還能做到和此前一樣的表現(xiàn)并且沒有出現(xiàn)明顯下滑已經(jīng)是難能可貴了??紤]到以上因素,保持原來的規(guī)模就意味著實際上的增長,因為美國和大多數(shù)的歐洲國家,人口還在增長,物價也在增長,所以這些地區(qū)的增長和日本相比,并沒有多少可以感到優(yōu)越的資本。

        這些數(shù)據(jù)拿出來并不是說日本市場增長非常迅速,但是我們需要知道這些數(shù)據(jù)對于日本意味著什么,所謂的日本游戲市場‘蕭條’,其實只是增長的停滯,去年,即便增長停滯也是很積極的趨勢。該地區(qū)的主機(jī)和游戲市場依然龐大而且健康發(fā)展,手游市場飛速發(fā)展,所以未來日本的游戲市場并不會蕭條。

        那么讓人‘失望’的PS4銷量呢?沒錯,這款新主機(jī)的銷量和發(fā)布時候相比增長大幅下降,但我們不能忽視的是,其實這已經(jīng)同比增長了7%,PS4和Vita的增長已經(jīng)彌補(bǔ)了3DS銷量的下滑,PS4平臺依然有大量的歐美游戲,而且仍然對日本玩家沒有多大吸引力,或許只有到下半年日本本土游戲推出之后才會有所改觀,我們必須注意的是,PS Vita在上半年的增長主要是得益于出現(xiàn)了很多符合比如玩家口味的游戲,而不是PS4 Remote Play功能??傮w來看,日本PS4銷量還會穩(wěn)定下滑,新游戲會迎來新的玩家,該主機(jī)的表現(xiàn)其實已經(jīng)不錯,但并不能拯救日本主機(jī)市場。但是,如果考慮到日本游戲市場的格局,我們可以很清楚的發(fā)現(xiàn),日本游戲市場根本不需要‘拯救’,手游和其他領(lǐng)域的發(fā)展足以推動整個日本游戲業(yè)前進(jìn)。

        以上就是從手游發(fā)展迅猛駁日本游戲研發(fā)蕭條論全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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