銀漢CIO鄺小?稱:做游戲的人一定要有夢想
2014世界移動游戲大會(WMGC)今日在上海嘉里城舉行,各方手機游戲精英齊聚一堂共享行業(yè)經(jīng)驗。對于銀漢未來是是否會轉(zhuǎn)型的問題,銀漢CIO鄺小?稱要堅持做研發(fā)做好游戲。
以下是演講全文:
大家早上好,我身材不是很高大,站講臺后面大家可能看不見我,我還是站出來比較好。銀漢游戲發(fā)展到現(xiàn)在有人問我你們接下來做什么?或者轉(zhuǎn)型做發(fā)行商?或者做一個平臺?在這個大會上直接給大家一個答案,其實我們的目標是做研發(fā)做好游戲給用戶。
開始很細節(jié)的內(nèi)容之前給大家講講我們自己。做手游界的一個老兵有自己的感覺,我們自己開始創(chuàng)業(yè)2011年,那個時候我們選擇這個領(lǐng)域可能很多人并不看好的,那時候可能連端游都沒有特別火,然后再過幾年是端游,然后是頁游的火爆,手游的時代是2012年我們感到手游火爆了。但是到今天大家很肯定的或者認可的是手游的時代到來。我們看到整個所有的玩家也罷業(yè)界也罷,所有的內(nèi)容所有的聚焦都是在手游這個方向上。所以我覺得這是一個手游的時代到來的。
我們作為一個從01年開始做手游的企業(yè),我們做了什么呢?我也可以在這里跟大家分享一下,這是我們從01年創(chuàng)業(yè)到現(xiàn)在為止做過的可以真正意義上稱為手游的作品,前面中國的手機網(wǎng)絡(luò)基本上沒有數(shù)據(jù)鏈可以用的階段,我們沒有辦法,只能做一些代工的產(chǎn)品,今年我們將有新作品發(fā)布??v觀數(shù)量可能有點久,只做這么多產(chǎn)品,乃至現(xiàn)在人家問我現(xiàn)在多少人體驗?我說只有600人的體驗,有兩款作品運營,一款《時空獵人》一款叫《神魔》。《神魔》達到5千萬的月流水,而且是穩(wěn)定增長的,2012年到2014年我們做了什么。
講講我們的《幻想西游》,它的運營周期太長,06年的作品,看到過第一個流水過億的作品是在這里,當(dāng)然不是在一個月里面完成,是在幾年里面完成,作為一款沒有任何圖形沒有任何動作表現(xiàn),能夠達到這個成績可以寫進中國的手機游戲發(fā)展史里面。同樣的《西游online》,總體下載量兩千萬的作品,同樣也是可以被寫進手機網(wǎng)游的發(fā)展史里頭去。后面《夢回西游》當(dāng)時想做PC端和手機端互通的產(chǎn)品,同時在線達到10萬,在過去的階段它畢竟靠非智能手機和PC客戶端實現(xiàn)的。
其實說到這里做產(chǎn)品的精品得到一些經(jīng)驗,這些經(jīng)驗給我們一些感受,做精品的心態(tài)做游戲的成功率,不會做太短周期的作品,這是我們自己直接的感受,我們精品化怎么實現(xiàn)的,畫一個金字塔描述我們做精品的思路,我們認為創(chuàng)新開發(fā)是第一生產(chǎn)力,我們強烈主張創(chuàng)新,我們希望每個團隊都去做創(chuàng)新型的作品。我們堅持認為做游戲應(yīng)該要有夢想的,你的夢想應(yīng)該從一個創(chuàng)新作品開始。我們很理解市場上有很多接近的作品,但是我們真的希望這個行業(yè)多一些創(chuàng)新出現(xiàn)。光有創(chuàng)新不夠的,我們還是需要很多能力的積累,需要積累的能力或者說需要搭建的體系用這個金字塔描述,看不清楚沒有關(guān)系,我也看不清楚。
第一個先講的是技術(shù)核心,一講技術(shù)核心可能很多人會說你們的引擎,因為我們《時空獵人》有做自研的引擎,其實在公司內(nèi)我們整個技術(shù)核心是平均分配在幾個方向上面,有一些可能大家覺得并不是那么有技術(shù)含量的東西,比如說運維支撐能力,在很多朋友眼里是比較簡單的活,但是當(dāng)用戶量達到幾百萬的時候運維能力開始決定你的業(yè)務(wù)表現(xiàn),這個我們會認真的對待。數(shù)據(jù)運營和分析能力,同樣在你自己做的非常大體量之后必須具備的能力。平臺開發(fā)當(dāng)你面對幾百家的時候,非常短的時候把SDK支付等等,包括服務(wù)的后臺這些東西都搭建起來,這也是非常重要的技術(shù)能力。
做創(chuàng)新意味著你有很多新想法,這些想法怎么實現(xiàn)?依賴著產(chǎn)品技術(shù)的實現(xiàn)能力。我們當(dāng)初想做橫板格斗游戲的時候,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)時在技術(shù)選型方面遇到一些困難。這些困難怎么解決的?我們自己做了一個專屬的引擎,這可能也是目前市面上其他的這種,我自己去體驗過的格斗游戲,在手感上要稍微卡一些,我們當(dāng)時在這個問題上自己做了很多技術(shù)投入達到頂點的。這是很費時間和成本的工作,但是如果做到了應(yīng)該有它自己的一個成果。
最后一個是產(chǎn)品評估能力,很多東西做的好不好要有一個前置評估,不是說丟市場上檢驗一下,這個太過隨意。
革新力量,希望我們的產(chǎn)品是原創(chuàng)的創(chuàng)新的?!稌r空獵人》我們做的不錯的時候其實公司里面也提出來做另外一款產(chǎn)品,做第二款產(chǎn)品的時候沒有給明確的劃定范圍,但是有一項鐵定的不可以做橫版內(nèi)容,當(dāng)然對于團隊來說有一定誤會和不理解,為什么?因為我有很棒的引擎,有做橫版格斗的經(jīng)驗,為什么不讓我做?但是在公司來說作為一個鐵律,你是另外一個團隊,要做另外一個創(chuàng)新產(chǎn)品,我們不希望出雷同作品,不是太好。我們希望自己不斷的用這些創(chuàng)新產(chǎn)品,用我們自己的能力贏得市場,現(xiàn)在《神魔》表現(xiàn)也讓大家有信心,給團隊的鼓舞也是很大的,我們希望在未來推出更創(chuàng)新的產(chǎn)品來贏得同行認可和尊重。
同樣我們也看到了《時空獵人》和《神魔》這樣的作品一直用我們的品質(zhì)說話,《時空獵人》上線之后過往一年多里頭我自己玩過將近20多款不同廠商出的橫版格斗游戲,其中有一些做的非常棒,有很多點甚至做的比我們還好。比如說《天天炫斗》這樣的作品。我們還是要做好自己的產(chǎn)品,《時空獵人》我們依然殺出一條血路的。
市場策略,其實市場這一塊是大家共同去面對的問題,做什么樣的產(chǎn)品?做什么樣的市場,我們會把這個市場的前端能力放在比較重要的位置。你要知道這個世界在發(fā)生一些什么?或者這個世界上目前有什么機會,這個包括兩項。一項是對一些風(fēng)向的把握,另外一項對很多各種類型即將出現(xiàn)的市場狀況的了解,所以我們需要市場部門有一種市場監(jiān)測能力。在我們和華誼兄弟合作以后,前段時間推出的《時空獵人》的主題歌,在玩家當(dāng)中形成非常大的影響,像《神魔》的電影angelabay的,也在業(yè)界展開。大家都希望從小說影視動畫當(dāng)中得到更多的娛樂元素,游戲本身就是一個娛樂作品。
接下來渠道的這種口碑式的營銷,大家可能會說為什么《時空獵人》在過去一年多以來在電視上有非常好的位置,你們是否跟某個渠道關(guān)系都特別好?不是這樣的,說關(guān)系特別好只能說我們用心服務(wù)好每一個合作伙伴,至于說產(chǎn)品能夠有位置,其實更多的時候大家對我們整個的運營表現(xiàn),對產(chǎn)品品質(zhì)的一種認可,包括我們的明星ip的驅(qū)動力,的確也在《神魔》當(dāng)中發(fā)揮重要作用。最近一段時間angelababy的廣告片的確為用戶活躍提供非常大的助力。
運營體系,在我們的同行當(dāng)中不是作為多么重大的工作。但是在我們公司可以告訴大家的是說運營放在和研發(fā)同等重要的位置上面對待,因為我們有兩個非常清晰的感覺。第一個運營做的好可以直接去影響這個產(chǎn)品的生命周期的,或者說為什么《時空獵人》這樣的作品2年了還是有表現(xiàn),其實這個真的是運營發(fā)揮巨大的作用,第一個考慮對生命周期的影響。
說到運營我們認為另外一個非常重要的問題就是對自己用戶的研究,過去幾年發(fā)現(xiàn)我們的用戶經(jīng)歷不斷的變化,早期做智能機的時候我們手機用戶非常低端的,他們沒有任何其他的項目設(shè)備,也沒有任何其他的娛樂方式,他們愿意忍受用一個諾基亞的很老式的手機來玩一款幾乎沒有圖形表現(xiàn)力可言的游戲,更不用說換裝特效,但是他們?nèi)匀皇菢吩谄渲?,這是那個時期的用戶。但是現(xiàn)在你做一個游戲的話,你的表現(xiàn)力不夠,你特效不精彩他不愿意玩了,而整個用戶的年齡階段和分布,過往都是一些保安、服務(wù)員已經(jīng)遷移到白領(lǐng)大學(xué)生,甚至是高層次的人,對用戶的研究不可以停止的。
整個運營是科技和人文的結(jié)合,對用戶人群的分析不僅僅停留在數(shù)據(jù)層面,我們運營部門告訴你這個是一個問題,但是它給你的解決方案是科學(xué)的解決方案,在實際操作過程當(dāng)中我們需要很多人文理解的,我們另外引入了另一類的同事,他們專門做玩家行為分析方面的工作,我們把自己的運營部門建設(shè)成一個科技和人文結(jié)合的部門。
整個運營方向還有非常重要的點就是體驗的優(yōu)化,體驗的優(yōu)化這個工作在我們內(nèi)部幾乎是一個近乎偏執(zhí)的工作,所有同事都參與,所有同事都提意見,被提意見的同學(xué)們一點反抗余地都沒有,在我們內(nèi)部有一個體驗為王的口號,任何人都可以提在哪個地方玩的不開心或者不爽,上至公司老總下至普通員工都可以給制作人提意見,整個過程不光提意見,而且我們很多體驗優(yōu)化的工程師,他們做優(yōu)化的時候可以從這個產(chǎn)品開始做,到這個產(chǎn)品哪怕運營一兩年以后,這個工作繼續(xù)持續(xù)做的,用將近200趟300趟游戲反復(fù)體驗完成自己的工作。我們認為整個體驗優(yōu)化工作就像做一個藝術(shù)品。
這后面是我們的服務(wù)體系,我們過往這么多年,剛才說了這么多都是想做出一個好游戲,好的游戲就是想給大家好的體驗,好的體驗還有非常重要的環(huán)節(jié)就是服務(wù)的體驗,我們在這一塊搭建了自己的服務(wù)體系,手機里面最早做24小時客服的,包括電話,包括網(wǎng)絡(luò)的,包括現(xiàn)在的基于微信,基于QQ這樣的一些工具,整個服務(wù)體系我們堅持了10年。我們有自己的VIP體系,還有自己用戶維護體驗小組,他們專門做外圍用戶,我們用戶體驗的收集,同時也有用戶營銷、管理體系、官方微博。記得前兩天還專門做過一個分析,哪幾個游戲官方閱讀量比較大,《時空獵人》也名列其中,有幾十萬個用戶活躍。
其實剛才講了這么多我認為我們做產(chǎn)品的終極核心驅(qū)動力還是來自于公司的品牌文化,就是公司的企業(yè)文化。我覺得可以稱之為處女座型的企業(yè),我們一直比較追求產(chǎn)品的品質(zhì),在這方面有些品質(zhì),或者說今后有一些挑剔,大家因此我們認為做精益求精的產(chǎn)品永遠是對的。
最后允許我賣一個小關(guān)子,公司一直堅持以人為本的模式,我們希望不斷的打造更加優(yōu)秀的研發(fā)團隊。今年我們也會啟動我們的玩 以上就是銀漢CIO鄺小?稱:做游戲的人一定要有夢想全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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