游道易為《割繩子》全線產(chǎn)品中韓獨(dú)家代理發(fā)行
近期,游道易召開精品游戲發(fā)布會,攜《怪獸合唱團(tuán)》《地獄之門》《一起割繩子2》等手游集體亮相。同時(shí),開發(fā)商Zeptolab CEO親臨現(xiàn)場,授權(quán)游道易為《割繩子》全線產(chǎn)品中韓獨(dú)家**發(fā)行商。在發(fā)布會后,記者對游道易CEO方志航進(jìn)行了采訪。
《割繩子》談判并非一帆風(fēng)順 執(zhí)著與信念贏得合作
與《割繩子》開發(fā)商第一次談合作是兩年前,談判失敗了,因?yàn)樗麄冞€叫了一個(gè)發(fā)行商。一年前有個(gè)新產(chǎn)品叫《割繩子玩穿越》,我們是和這個(gè)產(chǎn)品開始合作的,這個(gè)產(chǎn)品在國內(nèi)的表現(xiàn)很不錯(cuò),我們兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的合作也非常成功,所以從這里開始,我們合作了全系列的游戲,并且不止在國內(nèi),還包括韓國也全面合作,這是培養(yǎng)出來的關(guān)系和感情。我們對游戲市場的看法比較接近,他們在國內(nèi)和海外有比較好的品牌和平臺,但是未來一到兩年會嘗試做一些有創(chuàng)意的新玩法,不會徘徊在《割繩子》上,我們也會在國內(nèi)做一些本地化,利用他們的IP品牌系列做一些新的產(chǎn)品,屬于共同開發(fā)模式,打入原創(chuàng)領(lǐng)域。
從個(gè)人游戲經(jīng)歷得出的手游社交化發(fā)展
一起割繩子2在社交這塊是一個(gè)起點(diǎn)。游道易希望打破這種理念,在游戲內(nèi)認(rèn)識朋友,建立游戲內(nèi)的關(guān)系,將這種關(guān)系鏈搬到跨游戲的平臺里面。
例如,我在23歲的時(shí)候,將自己的第一家公司賣掉,開始嘗試退休生活,我有八個(gè)月沒工作,這段時(shí)間就用網(wǎng)游消磨時(shí)間,每天玩16個(gè)小時(shí),在公會里認(rèn)識了30幾個(gè)人,從那個(gè)游戲玩膩了,開始換其他的,并且不斷更換,我們雖然不在同一個(gè)國家,但是大家會經(jīng)常約到一個(gè)地方聚會,我發(fā)覺在傳統(tǒng)網(wǎng)游將精神或精力投入過大,就會在游戲中產(chǎn)生關(guān)系鏈,然后傳播到其他游戲,我認(rèn)為手游也有這個(gè)潛力和基礎(chǔ),可以成為跨游戲的關(guān)系鏈,我們會在這方面做嘗試。
另一方面,在社交玩法上,大部分都是幾個(gè)玩家對戰(zhàn)或者做競技場,玩家數(shù)量比較小,或者比較單一,我們希望做的社交玩法是幾十人、幾百人或者更多的人參與進(jìn)來,可以共同合作或者共同競爭的模式中。游道易也在研發(fā)新的玩法,未來兩三個(gè)月就可以看到了。
游道易和韓國Kakao合作的三要點(diǎn)
第一,需要在韓國市場建立本地關(guān)系,去年的時(shí)候已經(jīng)在韓國建立游道易的團(tuán)隊(duì),在產(chǎn)品開發(fā)游戲設(shè)計(jì)都已經(jīng)建立團(tuán)隊(duì)。
第二,游戲品牌足夠有吸引力,這也是我們選擇與割繩子合作的原因。
第三,我們肯定不會從西方開發(fā)團(tuán)隊(duì)或者中國開發(fā)團(tuán)隊(duì)來嘗試做kakao的游戲,因?yàn)槲覀儾涣私忭n國人的社交是如何設(shè)計(jì)的,所以我們在韓國收購了一個(gè)韓國的團(tuán)隊(duì),這樣更能了解本地市場,想要進(jìn)入國外的市場,就一定要有本地的開發(fā)商、制作人或者開發(fā)團(tuán)隊(duì),來支持本地的玩家。
單機(jī)游戲賺錢靠存留 運(yùn)維和IP很重要
收費(fèi)下載模式已經(jīng)過時(shí)了,中國市場根本沒有存在過,海外市場有很小量付費(fèi)下載市場,所以我們都是在做免費(fèi)下載。如何吸引玩家付費(fèi),單機(jī)游戲并非都是低ARPU值或者低留存率的。在單機(jī)游戲的基礎(chǔ)上,我們能把社交方面和付費(fèi)系統(tǒng)做的更好,那么收入流水是很有潛力的。IP也是很大的幫助,一個(gè)好的IP不光讓玩家下載去玩,也能吸引玩家回來,例如滑雪大冒險(xiǎn)和割繩子2這類型的游戲,一天到七天的留存率可能一直在平穩(wěn)下跌。但是一個(gè)月兩月個(gè)后,如果游戲有更新,玩家還是會回來的,我們曾經(jīng)研究過數(shù)據(jù),在產(chǎn)品發(fā)布新版本的時(shí)候,并沒有做任何推廣,但是還是有很多玩家回歸,并且可能翻兩倍或者三倍。
至于IP價(jià)格過高的問題,市場自然能支撐起這個(gè)價(jià)格,才會有人出錢去獲取?,F(xiàn)在是一個(gè)很自然的狀態(tài),因?yàn)槭钟卧絹碓劫嶅X,流水越來越高的時(shí)候。一個(gè)好的IP能夠吸引大量的用戶,例如《爸爸去哪》這種強(qiáng)IP做成手游,沒有推廣,只依靠自身的IP效應(yīng),就能達(dá)到千萬以上的級別,所以好的IP雖然有點(diǎn)貴,但是還是有很大的價(jià)值的。
游道易**產(chǎn)品看三點(diǎn):存留、付費(fèi)轉(zhuǎn)化及深度
在游戲類型和玩法上,會傾向于社交化的玩法,或者是已經(jīng)定型的品牌的產(chǎn)品系列,轉(zhuǎn)型為一些社交化的游戲玩法。在重度玩法方面,希望找一些比較深成長系統(tǒng),但是上手體驗(yàn)是比較簡單的,全新玩家也可以很快使用這些系統(tǒng)。我們每年都會嘗試一些新的東西,例如玩法、類型等等,沒有人做過的方面會有一定的風(fēng)險(xiǎn),但是沒人冒險(xiǎn),市場就沒有創(chuàng)新。
在方向上,我們不太會去跟風(fēng),在業(yè)內(nèi)能做到領(lǐng)先的位置,一定是有比較領(lǐng)先的創(chuàng)意,我們會拿出創(chuàng)新精神,貢獻(xiàn)一些新的玩法和經(jīng)驗(yàn)。
不會因?yàn)槟晨钣螒蚍浅;鸨ヒM(jìn),我們還是要保證自己的創(chuàng)新,我們看游戲看3個(gè)KPI ,第一個(gè)是用戶的留存率,第二是付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,第三才是付費(fèi)深度。能留住用戶的產(chǎn)品,在不斷更新產(chǎn)品內(nèi)容的情況下,研發(fā)新的玩法和系統(tǒng),總有一天可以賺到錢,玩家也會支持我們研發(fā)新的內(nèi)容。
《怪獸合唱團(tuán)》這個(gè)游戲是我們和一個(gè)加拿大開發(fā)者合作。公測時(shí)數(shù)據(jù)并不理想,次日留存不到30,七天留存不到10個(gè)點(diǎn),這主要是游戲概念太過領(lǐng)先,很多玩家無法接受。但是我們的團(tuán)隊(duì)做了很大的努力,在兩個(gè)月內(nèi)設(shè)計(jì)了很多社交玩法,改造游戲本身的系統(tǒng),進(jìn)行本地化,最新版本在iOS平臺上的次日留存超過50%,七天留存達(dá)到20%——25%。所以在玩法、社交,加上一些深度本地化,就可以將留存率的KPI大大提升。下一步,在付費(fèi)轉(zhuǎn)化率方面,會將新的系統(tǒng)、道具、玩法、內(nèi)容加入到游戲中,讓玩家不止是玩產(chǎn)品,還要刺激消費(fèi)。
以上就是游道易為《割繩子》全線產(chǎn)品中韓獨(dú)家代理發(fā)行全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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