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        小眾游戲大眾點評 手游市場中三大冷門解析

        發(fā)布時間:

        在當年GBA、PSP盛行的移動游戲市場,游戲類型是相當豐富,從經(jīng)典的RPG、FTG到較為小眾的AVG、EDU,每個類型的游戲都有著與眾不同的特點和玩法,也有著屬于自己的粉絲群。而在今天,打開各大應(yīng)用商店的排行榜,發(fā)現(xiàn)榜單的前列都被卡牌游戲、休閑類游戲和RPG游戲所占據(jù),不得不說是一種急功近利的表現(xiàn)。

        大家都只看到做卡牌和RPG游戲留存好、付費率好的優(yōu)點,卻沒有看到這已經(jīng)一片紅海的事實。通過百度2014年Q2數(shù)據(jù)報告可知,卡牌游戲和RPG游戲新上線數(shù)量相加已經(jīng)占到了市場的7成左右。所以游戲類型才是手機游戲未開發(fā)的處女地呢,接下來就從游戲介紹和該種種類游戲優(yōu)缺點給大家簡單分析一下。

        1.文字冒險類游戲(AVG)

        近日,一款名叫《80天》(80 days)的游戲登陸了App Store,它是以凡爾納的科幻小說《八十天環(huán)游世界》為主線進行的游戲,游戲多達50萬字,有超過1萬多個劇情選擇,每種選擇會導(dǎo)致不同的結(jié)局。這種就是典型文字冒險類游戲游戲,他們并沒有精美的畫面,也沒有絢麗的戰(zhàn)斗、更沒有大胸的MM。有的只是簡單的背景和文字的選項,但是在游戲中卻能讓玩家如臨其境。這種游戲在日本和歐美的游戲發(fā)到國家并不少見,其中較為著名的有《秋之回憶》《逆轉(zhuǎn)裁判》系列。

        優(yōu)點:

        ● 包體較小,這種純文字的游戲由于不需要大量的美術(shù)貼圖,可以盡量的壓縮包體的體積,更方便玩家的下載;

        ● 適合碎片化的游戲時間,文字類游戲可以在玩家任何時候進行游戲,不需要網(wǎng)絡(luò),也不需要大量空余的時間;

        ● 上手容易,基本不需要新手引導(dǎo),即學(xué)即會,留存高;

        ● 對有收集癖好的玩家有特殊的吸引力,純文字游戲也有這種特點,不同的選項會導(dǎo)致不同的結(jié)果,玩家會重復(fù)玩數(shù)次來體驗不同的結(jié)局,來滿足自己收集的樂趣。

        缺點:

        ● 游戲時間短,純文字游戲畢竟是一種有有限個結(jié)局的游戲,需要龐大的劇本去支持整個游戲,如果不在劇本上下大力氣,就難留住玩家;

        ● 被抄襲風(fēng)險高,由于文章冒險類游戲的入門技術(shù)不高,一款游戲要被抄襲也是很簡單的事情,這個也是需要開發(fā)商注意的;

        ● 付費點少,在游戲中可以令玩家付費的付費點比較少,開發(fā)商只可以通過收費下載和廣告收入進行營利。

        2.策略戰(zhàn)棋游戲(SLG)

        首先先說下SLG和SIM的區(qū)別,在傳統(tǒng)的游戲分類中,SLG是指SimuLation Game(策略戰(zhàn)棋游戲)較為經(jīng)典的是《火焰之紋章》系類、《游戲王》等,而SIM是指Simulation Game(模擬經(jīng)營游戲),經(jīng)典的則有《模擬人生》系列等游戲。而在隨著游戲的發(fā)展,特別是COC的風(fēng)靡全球,現(xiàn)在已經(jīng)很難判別一款游戲到底是SLG還是SIM,所以現(xiàn)在有了一個新的名詞“類coc”游戲。

        但是筆者在這里想說的就是戰(zhàn)棋類游戲,類似于經(jīng)典游戲《火焰之紋章》一類的游戲,其中最大特點就是進入戰(zhàn)斗后需要操控不同的兵種按照一定的規(guī)則移動或者戰(zhàn)斗,而不單純是數(shù)值的比拼,可以說是玩家腦力的斗爭。

        優(yōu)點:

        ● 玩家忠誠度高,策略戰(zhàn)棋類游戲游戲玩家較為忠實。玩家認為通過自己的智力去獲得游戲的勝利,會顯得逼格較高;

        ● ARPU值高,從13年艾瑞公布的SLG游戲的行業(yè)數(shù)據(jù)可以看出,占總手游總安裝量3%的SLG竟奪走了占比11%手游流水,可謂是悶聲賺大錢的典型;

        ● 游戲時長長,由于游戲的不確定性,玩家每一次操作或者做出每一個選擇都會導(dǎo)致不一樣的結(jié)局,所以玩家會在游戲里里面反復(fù)嘗試,使玩家在線時間增長。

        缺點:

        ● 游戲策劃較難,比較這種游戲涉及的是多個單位(兵種)的數(shù)值的設(shè)計,相互的克制,如果游戲的策劃沒有一定的功底,很容易導(dǎo)致游戲的平衡性大大降低;

        ● 推廣難度大,比較戰(zhàn)棋類游戲較為小眾,推廣的難度會非常大,很難用一般的方式和渠道去推廣自己的游戲,但只要抓住那種大R和資深玩家,就會獲得不錯的收益。

        3.第一人稱射擊類游戲(FPS)

        在主機游戲中,F(xiàn)PS是不可或缺的一種游戲類型,基本上Xbox和Ps每年的Top10游戲里面都有半是FPS游戲,如《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機器》等經(jīng)典中得經(jīng)典。而在端游時代,CF一直長盛不衰證明FPS在游戲中占據(jù)這重要的地位。但是到了手機上,筆者卻沒有看到一款值得花費時間去玩的手游。不過未來還是值得期待的,原因有:

        優(yōu)點:

        ● 游戲快感強,爆頭是多么爽得事情啊,我想這個沒有人否認吧。FPS游戲里面血肉橫飛、槍林彈雨的場景在現(xiàn)實中基本上不可能實現(xiàn),所以FPS游戲給了無數(shù)玩家一個做平時想都不敢想的事情的平臺;

        ● 單局游戲時間短,單局時間極短,加上之前的失敗對下次沒有影響,導(dǎo)致玩家重新開始的成本低,容易沉迷。;

        ● 社交性強,一般玩CF、求生之路這些游戲都是玩家或者朋友組隊進行游戲,正是這種社交性,導(dǎo)致大量玩家愿意留在游戲,和他們的兄弟們一起戰(zhàn)斗到底。

        缺點:

        ● 硬件條件影響大,在手機上既要控制人物的移動,又要控制武器的方向,這個在一部屏幕低于8寸的設(shè)備上能難做到完美,加上電池、網(wǎng)絡(luò)等等內(nèi)內(nèi)外外的條件限制,F(xiàn)PS在手機端上的優(yōu)化還有很長的一段路;

        ● 包體較大,既要有完善的武器系統(tǒng),又要有戰(zhàn)場細節(jié)的設(shè)計,要把這些細節(jié)的都處理好,包體的體積必然不會細到哪里去,在當前的網(wǎng)絡(luò)條件下,要玩家下載一個較大的包體的確是一件比較困難的事情。

        在這一片手游紅海中,大家都在尋找著自己的出路,希望小編的小小見解能給大家?guī)硪稽c啟示吧。

        以上就是小眾游戲大眾點評 手游市場中三大冷門解析全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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