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        手游圈干貨講解 全球手游市場(chǎng)10大發(fā)展趨勢(shì)

        發(fā)布時(shí)間:

        本文涵蓋了從盈利趨勢(shì)到特定國(guó)家的發(fā)展水平、資金問題、發(fā)行和手游發(fā)現(xiàn)的備選方式,是了解手游行業(yè)在2014年繼續(xù)發(fā)展的必讀資料。

        1.發(fā)行商已死,發(fā)行服務(wù)長(zhǎng)存

        有些人推測(cè)發(fā)行商將在手游收復(fù)失地,但其實(shí)不然。

        市場(chǎng)正涌現(xiàn)一種新型的公司,能夠重塑傳統(tǒng)零售游戲發(fā)行商作為專職手機(jī)服務(wù)的供應(yīng)商,這為小型團(tuán)隊(duì)提供進(jìn)入市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

        傳統(tǒng)發(fā)行商的業(yè)務(wù)將涵蓋盈利、數(shù)據(jù)分析、GaaS后臺(tái)、發(fā)現(xiàn)、融資服務(wù)和公共關(guān)系和營(yíng)銷。

        值得關(guān)注的發(fā)行商是Scopley和Tilting Point

        “我相信發(fā)行商在行業(yè)的角色將在未來變得愈加重要,”Rovio Stars首席發(fā)行商Matthew Wilson說。

        2.聚焦芬蘭

        通過觀察身邊的發(fā)展,可能你會(huì)發(fā)現(xiàn)芬蘭仍在手游行業(yè)中具有舉足輕重的地位。為什么芬蘭可以占據(jù)市場(chǎng)那么長(zhǎng)的時(shí)間呢?芬蘭效應(yīng)是是什么?

        芬蘭全國(guó)共有200多家游戲公司,2,400名從業(yè)人員,但別忘了,芬蘭只有540萬(wàn)人口。

        2013年,芬蘭的游戲行業(yè)產(chǎn)值高達(dá)30.3億美元。

        37%的芬蘭游戲公司都位于赫爾辛基。

        目前,50%的芬蘭活躍游戲公司都在最近的兩年內(nèi)崛起。

        兩個(gè)關(guān)鍵詞:諾基亞和展景

        “芬蘭的創(chuàng)業(yè)家們都有秘而不宣的共識(shí):共享知識(shí)和合作有利于大家的發(fā)展,”Andrew Stalbow認(rèn)真地說..

        3. 回歸收費(fèi)模式?

        業(yè)內(nèi)開始出現(xiàn)關(guān)于“回歸付費(fèi)”的聲音(媒體為主),但事實(shí)真的如此嗎?

        最近取得成功的付費(fèi)/帶有內(nèi)購(gòu)的付費(fèi)的手游包括:Minecraft、Monument Valley、Out There、Football Manager、Leo’s Fourtune和Badland。

        Superdata已經(jīng)對(duì)“付費(fèi)化”(Premiumification)作了進(jìn)一步的詮釋。

        但2014年2月的數(shù)據(jù)(Distimo)指出,F(xiàn)2P占iOS App Store全球收入的70-94%。

        盡管CPI持續(xù)高漲和付費(fèi)模式獲得更多的開發(fā)者的青睞,但F2P仍是盈利的大頭。

        “如果你的目標(biāo)是獲得高于500萬(wàn)美元的終身價(jià)值,你將需要開發(fā)F2P游戲。而且在大多數(shù)情況下,你將需要花上1000萬(wàn)美元用以投放廣告,”Ben Cousin(顧問)說。

        4.亞洲并購(gòu)影響全球力量的平衡

        軟銀和GungHo以15.3美元收購(gòu)了Supercell的51%股份可能會(huì)為投資設(shè)定新方向,極大刺激了投資者的胃口。

        2013年的前三個(gè)財(cái)政季度的游戲投資總額達(dá)33億美元。

        同期,全球最大的10宗手游交易均來自于日本、中國(guó)或韓國(guó)。

        “亞洲游戲公司不僅著眼于自身的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),也開始意識(shí)到智能手機(jī)時(shí)代下全球市場(chǎng)的重要性。最近的投資動(dòng)態(tài)證明了這一趨勢(shì)。該趨勢(shì)將上升至全球的水平,“LINE的商業(yè)發(fā)展經(jīng)理兼制作人Jun Otsuka說。

        5.手游發(fā)現(xiàn)的未來

        盡管缺乏應(yīng)用商店的支持,CPI和相關(guān)模式繼續(xù)主導(dǎo)手游發(fā)現(xiàn)的發(fā)展。

        隨著市場(chǎng)的發(fā)展和應(yīng)用商店上的應(yīng)用數(shù)量的膨脹,該問題將變得更為嚴(yán)峻,而不是得以改善。

        Amalgamated的數(shù)據(jù)表明,獲得忠誠(chéng)用戶的全球平均iOS CPI從1.24美元(2013年6月)上漲到1.92美元(2014年4月)。

        Android的忠誠(chéng)用戶CPI也由0.90美元同期上升至1.01美元。

        “要讓自己的應(yīng)用獲得用戶關(guān)注,要么就獲得平臺(tái)運(yùn)營(yíng)者的支持,要么就砸錢購(gòu)買用戶,”Ben Cousins說。

        6.巴西崛起

        巴西是金磚四國(guó)之一。該國(guó)似乎一直在崛起,當(dāng)然,這種趨勢(shì)會(huì)繼續(xù)發(fā)展。

        蘋果的新工廠和4G近期登陸了巴西。

        從2012年到2013年,巴西智能手機(jī)的普及率增長(zhǎng)接近了1倍,由13.8%上漲至26.3%。

        巴西活躍手機(jī)用戶為2.17億,常規(guī)手游玩家達(dá)488萬(wàn)。其中,61%的常規(guī)玩家定期在游戲中進(jìn)行消費(fèi),使得巴西成為全球最高的玩家/付費(fèi)率(Anatel和Newzoo數(shù)據(jù))。

        “巴西大約有200家中小型開發(fā)公司,其中絕大部分都以手游為主,”巴西Game Show總監(jiān)Marcelo Tavares說。

        7.PC動(dòng)了手游的奶酪?

        10年前,PC游戲已經(jīng)被全球媒體判決死亡。但Steam于2003年上線,引發(fā)了獨(dú)立游戲變革。

        2014年1月,Valve公司確認(rèn)Steam的活躍用戶為7,500萬(wàn)。該數(shù)字自2013年10月上升了1千萬(wàn),增幅16%。

        盡管遭到手游的狙擊,但仍獲得了更多媒體的關(guān)注,形成文化影響力。

        盡管難以統(tǒng)計(jì),但許多小型工作室已經(jīng)棄手游而擁抱Steam。

        “我認(rèn)為開發(fā)者不會(huì)離開手游,但或許會(huì)有更多的開發(fā)者首先在PC發(fā)布游戲,然后再到手機(jī),”Tilting Point的消費(fèi)者體驗(yàn)副總裁Jesse Divnich說。

        8.眾籌完蛋了?

        眾籌正面臨發(fā)現(xiàn)危機(jī),因?yàn)轫?xiàng)目的數(shù)量快速增長(zhǎng)(通?;钴S游戲項(xiàng)目為5,000-10,000),而且消費(fèi)者和媒體的興趣開始變得淡然。

        然而,統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明眾籌正朝健康的方向的發(fā)展。眾籌的全領(lǐng)域投資額達(dá)1,140,876,481美元,62,596個(gè)項(xiàng)目數(shù)量也達(dá)到預(yù)期。其中,3,430個(gè)項(xiàng)目為游戲項(xiàng)目,34個(gè)項(xiàng)目籌資超過100萬(wàn)美元。在2014年第一季度,游戲項(xiàng)目的眾籌金額達(dá)112,038,158美元。

        但65%的游戲項(xiàng)目都以失敗告終。

        “盡管如此,但我認(rèn)為眾籌并未失去其地位和影響力。眾籌的熱度之所以減緩是因?yàn)楸娀I社區(qū)已經(jīng)變得成熟,所以平臺(tái)開始超正常方向的發(fā)展。離譜的項(xiàng)目數(shù)字的日子已經(jīng)一去不復(fù)返,”League of Geeks的總監(jiān)Trent Kusters說。

        9.手游IPO是綻放還是凋亡?

        這個(gè)問題取決于你談及King上市的哪一方面,是失敗(媒體),或是上市后遭遇的沖擊。那么手游IPO沒戲了嗎?

        King在紐約證券交易所的開盤價(jià)為20.50美元,低于該公司的初始發(fā)行價(jià)(22.50美元)10%。Zynga也在掙扎。

        所以,投資者對(duì)手游IPO存在新的擔(dān)憂(Kabam謹(jǐn)慎對(duì)待上市)。這也是手游領(lǐng)域成熟的表現(xiàn)。

        但別忘了,中國(guó)的手游IPO繼續(xù)快速增長(zhǎng)。

        “Zynga的IPO表現(xiàn)不如人意,隨后King亦是如此,似乎市場(chǎng)并不適合這類型公司。但值得樂觀的是,這就意味著估值不存在泡沫,”GameBrief的Nicholas Lovell說。

        10.品牌影響能否回到人們的視線?

        許多業(yè)內(nèi)人士表示,傳統(tǒng)營(yíng)銷再次影響游戲:電視、平面廣告和廣告牌廣告、促銷、契合食品的跨平臺(tái)推廣等等。

        大部分人認(rèn)為,付費(fèi)游戲很大程度上從傳統(tǒng)營(yíng)銷獲得幫助,但僅限大型F2P巨頭。

        獨(dú)立的推廣和營(yíng)銷目標(biāo)。了解額外收益的推動(dòng)力和能夠推廣你的游戲的要素。

        Rovio的Jami Laes說:“所有憤怒的小鳥的產(chǎn)品都是為了構(gòu)建影響力更為廣泛的品牌。品牌本身就非常有趣,并能為我們帶來利益,而不僅僅局限于成為驅(qū)動(dòng)利益的工具。”

        以上就是手游圈干貨講解 全球手游市場(chǎng)10大發(fā)展趨勢(shì)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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