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        跑酷游戲的過去未來 我們的前進方向在哪里

        發(fā)布時間:

        一款由EA開發(fā)并發(fā)行的第一人稱動作游戲《Mirrior’s Edge》(鏡之邊緣)于2008年登陸了流行主機平臺,XBOX、360、PS3。然而作為第一代跑酷游戲,《鏡之邊緣》的表現(xiàn)并不盡如人意,雖然因其黑暗城市的新穎題材與別具一格的游戲體驗在作品宣布之處贏得了多方期許,但發(fā)售后卻由于重復可玩性的低下以及多人模式的玩法設(shè)計不足導致市場表現(xiàn)乏力,最終以雙平臺首周銷量僅僅5萬多份的慘淡成績交了答卷,大大的打擊了EA即將為其打造三部曲品牌戰(zhàn)略的決心。在大作如云的家用機時代并沒有激起很大的浪花,但由于這款產(chǎn)品開創(chuàng)了一個日后在移動端平臺大紅大紫的游戲”流派”,使得時隔多年這樣一款銷量平平的作品仍被頻頻提起,這個”流派”的名字便是”跑酷”。

        層出不迭的跑酷游戲

        層出不迭的跑酷游戲

        跑酷游戲得以從”第一人稱/第三人稱動作游戲”中脫穎而出自成一派,標志性的產(chǎn)品當屬Halfbrick Studio的《Monster Dash(怪物狂奔)》,這款產(chǎn)品在上架之初就躋身澳大利亞游戲排行榜top10,銷量逼近40萬大關(guān)。與其同門兄弟《水果忍者》成為了Halfbrick的兩款招牌產(chǎn)品,征服了大批玩家。之后在2011年,風靡全球的《神廟逃亡》系列出現(xiàn),將跑酷風推向了高潮,一時間全球大批原創(chuàng)角色及IP角色開始了永不停歇的跑動,隨著全球各地的玩家操縱著各色人物一路吃著金幣,游戲廠商的口袋也不停的收著一枚枚貨真價實的金幣,紛紛賺了個盆滿缽盈。直至2014年,火熱了3年之久的跑酷游戲依然是最炙手可熱的游戲開發(fā)類型之一。有數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,在玩家游戲需求類型排名中,跑酷類手游以13.89%的高比例位列第二,僅此于益智類游戲的25%。

        然而,在產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象高度嚴重的當今,不僅僅是中國市場,放眼全球也不乏此問題,作為當前火熱類型的跑酷自然是層出不窮。然而,跑酷游戲由于其內(nèi)核的單一,始終以逃跑—吃道具—躲避三點一線的游戲玩法,使得山寨復制之作難有出頭之日。不僅如此,在手游行業(yè)精品化趨勢日益明顯的今天,即便是制作精良的跑酷游戲,若僅在題材和畫面風格稍作改動而核心系統(tǒng)仍然延續(xù)初代風格的話,依然很難獲得成功。

        那么衍生出的一個問題即是:后時代的跑酷游戲,應(yīng)該進行怎樣的蛻變?

        《Fantasy Runners 2》下載排名

        《Fantasy Runners 2》下載排名

        據(jù)NDP Media大數(shù)據(jù)分析中心發(fā)布消息所稱,其所屬的全球移動互聯(lián)網(wǎng)廣告服務(wù)商YeahMobi在東京涉谷的日本分部NDP Media Japan與韓國知名老牌游戲公司Nexon開展推廣合作,其首款合作產(chǎn)品即是Nexon的主打跑酷類手游《Fantasy Runners 2》。這款藉由Nexon孵化項目MoonRabbit開發(fā)的產(chǎn)品,在韓國一經(jīng)上市即拿下了古哥 Play以及App Store雙榜榜首,Kakao talk人氣榜進入前十,在日本以及國內(nèi)的表現(xiàn)也均可圈可點。
        跑酷游戲的過去未來

        《Fantasy Runners(幻影騎士團) 2》

        《Fantasy Runners(幻影騎士團) 2》

        為何這樣一款跑酷游戲能夠在跑酷題材已陷入僵局、日韓這樣的游戲產(chǎn)業(yè)大國獲得成功?這與其內(nèi)核設(shè)計不無聯(lián)系,這款中文譯名為”幻影騎士團”的游戲,正如其名所述,玩家控制的跑酷角色不再是一個人,而是多達四人的軍團式跑酷,同時在遭遇了傳統(tǒng)跑酷中的事物之時,不再是游戲結(jié)束而是失去一名隊員。這樣在開拓了新玩法的同時保持了傳統(tǒng)玩法的體驗習慣,并且使游戲的可持續(xù)性更加飽和。此外,游戲中還有著養(yǎng)成類游戲才會出現(xiàn)的圖鑒收集系統(tǒng),包括角色、道具以及組隊的圖鑒,加上RPG式的任務(wù)系統(tǒng)以及成就系統(tǒng),令人覺得它似乎是一款RPG或者ACT游戲了,然而它的本質(zhì)又確確實實是一款跑酷游戲。

        收回海外的眼光,其實國內(nèi)類似的案例也頗值得一書,國內(nèi)目前最火熱的跑酷游戲《天天酷跑》,被稱之為騰訊的吸金利器,其首月收入過億讓所有業(yè)內(nèi)同行都垂涎不已,回頭審視《天天酷跑》的成功之路,除去騰訊先天的用戶基數(shù)優(yōu)勢之外,對產(chǎn)品本身的雕琢確屬用心。在跑酷基本玩法的基礎(chǔ)上,增加了MMORPG的諸多要素:坐騎、寵物、裝備…。.以及活躍度超高的PVP挑戰(zhàn)系統(tǒng),讓原本單調(diào)的跑酷玩法變的越來越豐滿,要素越來越充實。

        因此可以看到,在手游領(lǐng)域競爭日益白熱化的今天,成功的產(chǎn)品往往集成了數(shù)種游戲類型的要素,使得游戲的結(jié)構(gòu)龐大卻不失精致。不僅僅是跑酷類型,這也是未來精品游戲的趨勢,雖然有著像《Flappy Birds》這樣的奇葩讓人大跌眼鏡,但那終究只是極其稀少的個例罷了。

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