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        國(guó)內(nèi)電視游戲前途未卜 前景真的有那么高么

        發(fā)布時(shí)間:

        關(guān)于電視游戲已經(jīng)成為2014年客廳入口私有化的一個(gè)必聊話(huà)題。傳統(tǒng)電視廠商,OTT機(jī)頂盒,游戲CP們積極布局,加上媒體的集體轟炸,這個(gè)“香餑餑”的價(jià)值被放大了N倍。整個(gè)行業(yè)真的被電視游戲的發(fā)展前景蠱惑了嗎?

        國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)的“現(xiàn)在”與“未來(lái)”

        事實(shí)上,廠商們對(duì)于電視游戲的熱衷度和敏感性遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于手游。根據(jù)以下一組數(shù)據(jù)也許讓我們對(duì)手游的爆炸式發(fā)展有更直觀的理解。2014年上半年手游行業(yè)總收入125.2億;移動(dòng)游戲CP的數(shù)量暴增到10000家;截止2014年6月30日,手游的發(fā)行量已超過(guò)5000款。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)至少有19起涉及游戲的收購(gòu)兼并或借殼案例,公開(kāi)的至少有12起與手游有關(guān),涉及并購(gòu)金額188.39億。再看看電視游戲,至今并未出現(xiàn)專(zhuān)門(mén)針對(duì)OTT機(jī)頂盒的電視游戲精品,游戲發(fā)行更無(wú)從說(shuō)起,整個(gè)行業(yè)的OTT機(jī)頂盒付費(fèi)率低于1%。手游依靠門(mén)檻低,回報(bào)快等特點(diǎn)深受?chē)?guó)內(nèi)廠商的青睞。因此電視游戲仍然不溫不火。

        傳統(tǒng)主機(jī)游戲以購(gòu)買(mǎi)為主的消費(fèi)模式注定是高投入高產(chǎn)出的。電視游戲作為中國(guó)市場(chǎng)的家庭主機(jī)游戲的“潛力股”,類(lèi)似于手游業(yè)這種“暴發(fā)戶(hù)”式的崛起軌跡是想都不用想的。在某種意義上,電視游戲僅僅是概念上的“虛假繁榮”,那么“現(xiàn)在”的電視游戲到底是什么樣的,行業(yè)給它貼了什么標(biāo)簽? 且讓我們繼續(xù)往下看。

        “現(xiàn)在”的電視游戲產(chǎn)業(yè)圈在做什么?

        2014年是電視游戲從無(wú)到有的一年。伴隨OTT機(jī)頂盒四核,八核的出現(xiàn),國(guó)內(nèi)廠商以短快平為切入點(diǎn),快速?gòu)?fù)制移植手游產(chǎn)品,這樣的開(kāi)發(fā)模式與傳統(tǒng)主機(jī)游戲的精品化開(kāi)發(fā)模式背道而馳。除非進(jìn)行資本運(yùn)作進(jìn)行并購(gòu)或重金打造優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊(duì),否則主機(jī)的硬核玩家是不會(huì)為此買(mǎi)單的。而游戲預(yù)付費(fèi)的用戶(hù)體驗(yàn)在中國(guó)盜版橫行的現(xiàn)狀下是很難得到廣泛認(rèn)同的。如下圖對(duì)比3D游戲《孤島危機(jī)》與TV移植版《超級(jí)生還者》,TV移植版畫(huà)面效果顯然讓人“不忍直視”。

        國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)的“現(xiàn)在”與“未來(lái)”

        《孤島危機(jī)》

        國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)的“現(xiàn)在”與“未來(lái)”

        TV移植版《超級(jí)生還者》

        當(dāng)然,電視游戲發(fā)展的先天畸形,不溫不火的局面最大的原因還是看不到流量,搶占入口僅是無(wú)奈的自我安慰,面對(duì)有限的創(chuàng)意和用戶(hù),不成熟的軟硬件環(huán)境,試圖找到游戲市場(chǎng)中的表面差異化,看來(lái)沒(méi)那么容易。

        而云游戲作為家庭游戲一個(gè)非常重要的分支,是走了另一條電視游戲發(fā)展之路。但是其發(fā)展面臨兩大壁壘:一是,運(yùn)維成本居高不下。云游戲中,僅僅幾十個(gè)人就需要使用一臺(tái)服務(wù)器,隨著用戶(hù)數(shù)量的增長(zhǎng),高昂的服務(wù)器購(gòu)置成本以及維護(hù)成本將會(huì)是限制云游戲發(fā)展的一個(gè)大問(wèn)題;二是,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求高。為了讓更多地域的玩家可以順利的進(jìn)行游戲,首先要購(gòu)置大量的帶寬保證用戶(hù)體驗(yàn),其次需要建立強(qiáng)大的CDN網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)。同時(shí)為了將畫(huà)質(zhì)提升到1080p甚至4k,對(duì)于帶寬資源的消耗將非??膳隆?/p>

        “未來(lái)”的電視游戲產(chǎn)業(yè)圈要做什么?

        如果電視游戲行業(yè)形態(tài)沒(méi)有根本性的改變(比如虛擬現(xiàn)實(shí)、寓教于樂(lè)或者體感支持),那就現(xiàn)狀看來(lái)未來(lái)成功的可能性一點(diǎn)都沒(méi)有。因此需要一批對(duì)國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)真正有研究、有想法的廠商來(lái)帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。尋找符合國(guó)情、符合國(guó)人習(xí)慣的電視游戲市場(chǎng)。

        游戲廠商最重要的是專(zhuān)心于游戲內(nèi)容,不用刻意去擔(dān)心硬件的適應(yīng)性,利用獨(dú)占游戲拉攏硬核玩家,高品質(zhì)游戲內(nèi)容也是擴(kuò)展產(chǎn)業(yè)鏈的有力資源,便于積累大量的粉絲。在競(jìng)爭(zhēng)激烈、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的市場(chǎng)背景之下,降低了獲取用戶(hù)的門(mén)檻和減少了后期的市場(chǎng)推廣費(fèi)用。

        硬件廠商需要加速迭代、提高配置、壓縮成本。與傳統(tǒng)家用主機(jī)對(duì)比,市場(chǎng)上的OTT機(jī)頂盒,Android主機(jī)的配置還差一大截。電視游戲作為相對(duì)專(zhuān)業(yè)的游戲類(lèi)型,硬件能否達(dá)到標(biāo)配決定將來(lái)運(yùn)行大型電視游戲精品的可能性。不過(guò)根據(jù)摩爾定律這個(gè)環(huán)節(jié)還是保持樂(lè)觀態(tài)度的。當(dāng)智能電視迎來(lái)客廳稱(chēng)霸的時(shí)代,電視游戲自然會(huì)爆發(fā)。此外,家用機(jī)頂盒也是不容忽視的市場(chǎng),輕量級(jí)的價(jià)格優(yōu)勢(shì)無(wú)可替代。

        國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)的“現(xiàn)在”與“未來(lái)”

        支付環(huán)節(jié)的完善?,F(xiàn)在電視游戲支付有幾個(gè)途徑,寬帶支付、第三方支付以及短代付費(fèi)。在電視支付場(chǎng)景下,用戶(hù)體驗(yàn)極差,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率低與此有很重要的關(guān)聯(lián)。優(yōu)化支付場(chǎng)景的用戶(hù)體驗(yàn)與降低用戶(hù)學(xué)習(xí)成本將是電視游戲發(fā)展中亟待解決的問(wèn)題。目前國(guó)內(nèi)已有部分電視游戲行業(yè)廠商正在嘗試建立跨屏支付體系,希望可以解決支付難的問(wèn)題。

        其他方面,虛擬現(xiàn)實(shí)的智能可穿戴設(shè)備有望在游戲領(lǐng)域得到更加廣泛的應(yīng)用。目前已有國(guó)內(nèi)廠商為沉浸式設(shè)備研發(fā)游戲內(nèi)容和相關(guān)外設(shè)。這也是未來(lái)電視游戲發(fā)展的一個(gè)方向。不容忽視的問(wèn)題是廠商在外設(shè)的舒適度、畫(huà)面逼真度等方面給用戶(hù)帶來(lái)完美體驗(yàn)的同時(shí),倫理道德等方面也將面臨挑戰(zhàn)。

        國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)的“現(xiàn)在”與“未來(lái)”

        電視游戲里的水深不深,目前看來(lái)還沒(méi)人敢一下跳進(jìn)去。因此需要整個(gè)行業(yè)一起發(fā)力,打造良性生態(tài)鏈,將CP-渠道-硬件-外設(shè)等相關(guān)資源進(jìn)行整合,打造出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品才是王道。

        以上就是國(guó)內(nèi)電視游戲前途未卜 前景真的有那么高么全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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