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        何為游戲的生命力 日本游戲制作人淺談創(chuàng)意

        發(fā)布時間:

        在西方游戲市場,日式劇情驅(qū)動和視覺小說類游戲?qū)儆谛”?,但亦始終有鐵桿粉絲群體。在這些游戲中,傳統(tǒng)玩法往往讓位于引人入勝的故事情節(jié)和復(fù)雜角色,而在掌持式設(shè)備(如3DS和PSV)中,此類游戲尤其受歡迎。

        日式RPG制作人談游戲中的故事:創(chuàng)意最重要-jrpg.jpg

        寺澤善德(左)和Souhei Niikawa(右)

        近日,《彈丸論破》(Danganronpa)系列游戲制作人寺澤善德 (Terasawa Yoshinori) 和《魔界戰(zhàn)記》(Disgaea)執(zhí)行制作人Souhei Niikawa接受媒體采訪,分享了他們對劇情驅(qū)動型游戲未來的看法。

        過去10年,您認(rèn)為劇情驅(qū)動型游戲的市場,以及玩家對這類游戲的興趣是否提升或者有所發(fā)展呢?

        寺澤善德:擁有令人身臨其境過場動畫的游戲數(shù)量越來越多,消費(fèi)者對劇情驅(qū)動型游戲似乎更感興趣了。但事實(shí)上,在過去幾年里,日本視覺小說類游戲市場極度萎縮,所以我認(rèn)為,玩家對這類游戲的興趣并沒有增加。

        話說回來,就算像這樣的階段,《彈丸論破》系列依舊很成功,而這意味著整個市場未來會有成長機(jī)會的。

        在您看來,與過去相比,今天的玩家對視頻游戲劇情的要求是否變得更高了?

        Souhei Niikawa:這取決于游戲類型。不過,我感覺日本游戲的硬核玩家對游戲角色和故事元素的期望值往往很高,并且正變得越來越高。

        主機(jī)游戲擁有豐富的圖像和偉大游戲系統(tǒng),但隨著技術(shù)進(jìn)步,智能手機(jī)游戲同樣可以實(shí)現(xiàn)這些高水準(zhǔn)元素。我認(rèn)為,主機(jī)游戲要想繼續(xù)領(lǐng)先于智能手機(jī)上的免費(fèi)游戲,游戲創(chuàng)作者和開發(fā)者們就必須專注于提升產(chǎn)品的角色和故事內(nèi)涵。

        視頻游戲的劇情,是否會贏得像電影和小說那樣的尊敬?

        寺澤善德:我不知道。這或許很難,因?yàn)閺臍v史和文化角度來說,視頻游戲與電影、小說都有明顯區(qū)別。

        直到今天,很多人仍然對視頻游戲持強(qiáng)烈偏見。此外,游戲要求(玩家)更多互動,而這在某種程度上制約了人們與游戲劇情本身的互動。

        Souhei Niikawa:我相信視頻游戲最終能贏得與電影和小說一樣的尊敬,否則,日式RPG將沒有未來。

        我們的核心粉絲也許只占總?cè)丝诘囊恍〔糠?,但只要他們存在,作為一家日式RPG游戲發(fā)行商,我們就必須對視頻游戲的劇情進(jìn)行創(chuàng)新,打造與電影和小說一樣優(yōu)秀的內(nèi)容。最重要的一點(diǎn)是,我們希望為玩家提供只有游戲才能表達(dá)的故事體驗(yàn)。

        某些游戲越來越重視“講故事”,這是否推動了游戲設(shè)計(jì)的發(fā)展或創(chuàng)新?

        寺澤善德:是的。為了提供讓玩家愉悅,并且與游戲本身緊密關(guān)聯(lián)的故事,某些游戲的玩法機(jī)制發(fā)生了改變和演化。要想讓玩家產(chǎn)生情感共鳴,所有不同元素都得創(chuàng)新。此外,硬件性能的提升為我們帶來了更多想象空間。

        Souhei Niikawa:玩法和故事是不可割裂的兩大類元素。如果將它們區(qū)別看待,那么,故事本身對于游戲的總體價(jià)值就顯得微不足道。如果玩家認(rèn)為一款游戲的故事可有可無,則意味著該游戲未能帶給玩家與電影或小說相當(dāng)?shù)膴蕵穬r(jià)值。

        任何一款視頻游戲中的故事,都需要讓玩家覺得,他們只有通過游戲才能體驗(yàn)。這種理念會影響一款游戲的視覺效果、系統(tǒng)和操作方式。至于故事和玩法誰先誰后,那并不重要——重要的是,通過將兩種元素平衡融合,游戲應(yīng)帶給玩家獨(dú)一無二,與其他娛樂產(chǎn)品不同的體驗(yàn)。

        PS4和Xbox One使用的技術(shù),是否便于開發(fā)者打造更復(fù)雜的機(jī)制,從而帶給玩家更引人入勝的故事?

        寺澤善德:毫無疑問,不斷進(jìn)步的科技確實(shí)對(開發(fā)者)改善游戲設(shè)計(jì)帶來了價(jià)值。但我并不認(rèn)為這會影響我們?nèi)绾沃v好故事——技術(shù)只是我們講述美妙故事的補(bǔ)充工具。

        在過去,大量游戲曾打動人們的心靈,而它們都沒有使用現(xiàn)代技術(shù)。人類想象力才是我們最偉大的武器。

        如果你以制作完美的過場動畫為目標(biāo),倒不如去拍電影,因?yàn)闅w根結(jié)蒂,游戲?qū)^場動畫的重視到不了那種程度。

        Souhei Niikawa:由于硬件持續(xù)進(jìn)步,(游戲)表達(dá)的技術(shù)潛力的確得到了提升。從這個角度來說,開發(fā)者確實(shí)有能力打造更具有吸引力的故事——更奢侈、更華麗。

        但坦率地講,游戲的過程動畫永遠(yuǎn)無法與好萊塢電影相提并論。如果我們嘗試那樣做,游戲的制作成本將高得離譜。

        你們的游戲《彈丸論破》和《魔界戰(zhàn)記4》為何只登陸了掌持設(shè)備平臺,有特別原因嗎?

        寺澤善德:這與國家有關(guān)。在日本,家庭成員共享電視機(jī),所以玩家很難長期使用電視打游戲。另一個原因是,很多日本人不駕車,而是選擇公共交通工具。

        《彈丸論破》與3D動作等類型的游戲不同。它沒有特別炫酷的畫面效果,而是為玩家提供愉悅故事情節(jié)——這意味著玩家不需要在大屏幕上游戲。玩家玩兒這款游戲就像在閱讀一本書,因此,我認(rèn)為掌式游戲機(jī)更適合它。

        Souhei Niikawa:掌持式設(shè)備的優(yōu)勢之一是,你可以隨時隨地用它玩兒游戲。打個比方,你可以在學(xué)校操場玩《魔界戰(zhàn)記》,在那里,游戲場景很接近現(xiàn)實(shí)生活?!赌Ы鐟?zhàn)記》等游戲需要玩家投入很長時間,所以,在火車、汽車站或機(jī)場體驗(yàn)游戲會非常方便。

        在創(chuàng)作游戲時,你們?yōu)楹稳绱酥匾曈螒蛑械膭∏樵兀?/strong>

        寺澤善德:有趣且吸引人的故事是前提。我希望最大限度地利用故事、角色和新奇元素,打造偉大并具有創(chuàng)意的游戲。

        Souhei Niikawa:當(dāng)我還是個學(xué)生時,與很多人一樣,我僅僅是喜歡游戲。那時我不懂怎樣編程、繪畫或者唱歌。因此,我要想融入游戲開發(fā)圈子并成為游戲設(shè)計(jì)的總指揮,就需要在故事撰寫方面不斷提升自己。

        對我來說,我并非創(chuàng)作游戲來表達(dá)優(yōu)秀故事——相反,我通過撰寫優(yōu)秀故事,來創(chuàng)作偉大游戲。這就是我格外強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)故事元素的原因。

        以上就是何為游戲的生命力 日本游戲制作人淺談創(chuàng)意全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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