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        手游推廣新看法 針對(duì)不同人群才能切中要點(diǎn)

        發(fā)布時(shí)間:

        手游市場看上去正是風(fēng)光無限,但只有數(shù)萬手游運(yùn)營者明白其中的痛苦。數(shù)據(jù)顯示,手游從上線到擁有一定規(guī)模用戶的成功率僅有1%~3%。九成以上手游在如何進(jìn)行有效推廣面前,沒有找到有效的解決方案。一位資深手游運(yùn)營者說:“手游廠商在推廣方面的投入其實(shí)并不少,但卻常常會(huì)陷入誤區(qū),裝機(jī)量并不等于留存用戶。激活量和留存用戶量才是推廣的重心所在。”

        從獲獎(jiǎng)實(shí)例看手游推廣痛點(diǎn):活躍用戶里有門道

        能有效解決這個(gè)問題的手游,推廣后的表現(xiàn)常常令人驚艷。比如,金箍棒OL借助品友互動(dòng)的移動(dòng)DSP手游推廣方案,激活率超過80%。有了活躍用戶的帶動(dòng),金箍棒OL輕松進(jìn)入安卓免費(fèi)游戲排行榜前十名之列。這個(gè)案例最近拿下了“2014移動(dòng)營銷論壇暨金坐標(biāo)獎(jiǎng)最佳效果廣告獎(jiǎng)”和“TopDigital 數(shù)字創(chuàng)新移動(dòng)大獎(jiǎng)”,對(duì)不少手游運(yùn)營者打開推廣思路還是很有啟示的。這個(gè)成功案例中,有三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)值得特別關(guān)注:

        一、推廣的實(shí)質(zhì)是找對(duì)用戶,從品友移動(dòng)DSP里找到最大的流量與人群。

        金箍棒OL是一款將“策略、卡牌、RPG”核心元素三合為一的手游。該游戲突破卡牌局限的全方位養(yǎng)成,以“陰謀西游”文化視角切入,用RPG式的社會(huì)化交互吸引玩家保持黏性。

        2014年暑期到來之前,金箍棒OL與其他想要在暑期獲得更多新用戶的手游一樣,面臨著推廣不給力的難題——新用戶增長速度慢于預(yù)期,手游活躍用戶數(shù)量增長乏力。原因在于,手游行業(yè)發(fā)展仍在早期,積分墻、預(yù)裝機(jī)、應(yīng)用商店、刷榜這種非用戶主動(dòng)式的強(qiáng)制“push”的推廣方式,雖然能達(dá)到短時(shí)間內(nèi)迅速引流的目標(biāo),但無法對(duì)留存率有更多掌控。

        多方考量后,金箍棒OL將目光轉(zhuǎn)向品友移動(dòng)DSP,通過這樣一個(gè)入口,對(duì)接最廣泛的移動(dòng)流量和人群。品友互動(dòng)移動(dòng)DSP每天的曝光流量超過10億,通過對(duì)手機(jī)游戲人群進(jìn)行細(xì)分,從人口屬性、個(gè)人關(guān)注、購買傾向三位立體全面定位,重點(diǎn)選取對(duì)游戲設(shè)備、游戲幣、游戲裝備等興趣明顯的總量約2億的用戶,以此最大效率地提升活躍用戶數(shù)量。對(duì)金箍棒OL而言,這種方式有效規(guī)避了無意義的流量,直接找到了手游用戶人群。于是,7月-8月,在用戶決策期和活躍期的暑期,金箍棒OL選擇了品友互動(dòng)手游行業(yè)移動(dòng)DSP專項(xiàng)解決方案OptimusMG,掀起了一場推廣風(fēng)暴。

        二、用大數(shù)據(jù)的方法精準(zhǔn)鎖定用戶。

        品友互動(dòng)OptimusMG解決方案提供了一個(gè)被稱之為“錨點(diǎn)分配”的方式,來鎖定該手游的核心用戶群體。它以多項(xiàng)維度進(jìn)行交叉分析,可以在客戶指定的區(qū)域進(jìn)行重點(diǎn)投放;也能依據(jù)算法多維建模,幫助金箍棒OL精選手游核心人群,通過WAP+APP兩種方式“雙管齊下”,快速地規(guī)?;采w對(duì)手游感興趣的用戶。

        品友推廣方案對(duì)時(shí)段、地域、APP類型、移動(dòng)設(shè)備、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、操作系統(tǒng)進(jìn)行多維定向優(yōu)化,在策略建立初期就避免了盲目推廣。舉例來說,男性、19-34歲、關(guān)注手機(jī)游戲并在短期有游戲設(shè)備、賬號(hào)、代練等購買傾向的幾個(gè)維度就與金箍棒OL要鎖定的目標(biāo)人群非常相關(guān)。這些人群的識(shí)別和鎖定,是金箍棒OL提高用戶轉(zhuǎn)化率的重要一步。

        推廣期內(nèi),品友互動(dòng)OptimusMG解決方案使手游金箍棒OL產(chǎn)品的綜合注冊(cè)成本下降,激活和登陸成本持續(xù)降低,同時(shí)激活率超過80%,次日留存率最高達(dá)50%,都是建立在有效人群識(shí)別的基礎(chǔ)上??梢哉f,這種方式也擊中了當(dāng)前眾多手游廠商推廣的痛點(diǎn),非常值得關(guān)注。

        三、給不同的用戶,看不同的物料,智能提升留存率。

        品友互動(dòng)OptimusMG解決方案有一個(gè)有趣的做法,就是在推廣不同階段,分析目標(biāo)用戶的不同訴求,對(duì)創(chuàng)意物料進(jìn)行實(shí)時(shí)優(yōu)化。因?yàn)橛脩舻臎Q策是個(gè)過程,分為不同的決策階段,需要傳遞不同的信息去打動(dòng)。

        品友對(duì)金箍棒OL的4版廣告物料進(jìn)行了A/B測試,篩選出表現(xiàn)最優(yōu)者,進(jìn)行重點(diǎn)投放。比如,針對(duì)已經(jīng)下載金箍棒OL但并不活躍的老用戶,廣告創(chuàng)意突出的訴求點(diǎn)就是各類新兵器的一鍵領(lǐng)取;而針對(duì)新用戶,則重點(diǎn)突出金箍棒OL的孫悟空主形象和英雄技能,主要訴求點(diǎn)是立即下載。

        廣告投放數(shù)據(jù)的兩個(gè)重點(diǎn)效果指標(biāo)方面,“神器在手”素材在轉(zhuǎn)化成本比其他幾版物料低2倍,而總曝光量卻同步提升了2倍。這個(gè)做法有效拉升了廣告效果,而且對(duì)廣告創(chuàng)意的制定也很有參考價(jià)值,對(duì)下次投放的創(chuàng)意設(shè)計(jì)富有指導(dǎo)性。

        2014年是手游競爭更為激烈的一年,而以金箍棒OL為代表的游戲廠商,推廣的關(guān)注焦點(diǎn)也將是真實(shí)游戲人群的獲取。品友OptimusMG解決方案的優(yōu)勢正在于此,能夠?yàn)槭钟螐S商帶來更核心、更主動(dòng)的真實(shí)用戶群體,通過大數(shù)據(jù)的機(jī)制,快速曝光影響他們,而這種方式也正在迅速演變?yōu)槭钟瓮茝V的首選方式。

        以上就是手游推廣新看法 針對(duì)不同人群才能切中要點(diǎn)全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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