手機(jī)游戲依舊火爆 市場(chǎng)還不到停下來(lái)的時(shí)候
繼樂(lè)逗游戲赴美上市之后,飛魚(yú)科技也正式在港交所遞交IPO申請(qǐng),擬在港交所主板上市。由此看來(lái),隨著手游和頁(yè)游的持續(xù)火熱,會(huì)有越來(lái)越多的企業(yè)投入游戲行業(yè),同時(shí),游戲企業(yè)的連續(xù)上市,也刺激了正在路上的同行者,為同行者們打了一劑大大的雞血。
有數(shù)據(jù)顯示,手游市場(chǎng)持續(xù)火熱。其中,手游與端游重合用戶(hù)數(shù)占手游總用戶(hù)數(shù)的26%、與頁(yè)游重合用戶(hù)數(shù)占手游總用戶(hù)數(shù)的66%。而手游、端游、頁(yè)游的用戶(hù)數(shù)占比是:4:2:5。
突破端游桎梏的三個(gè)關(guān)鍵詞
曾經(jīng)的端游也就是泛指的網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)占鰲頭,充斥著整個(gè)網(wǎng)游界。而隨著近幾年頁(yè)游和手游的興起,端游曾經(jīng)領(lǐng)銜網(wǎng)游界的時(shí)代漸漸走向尾聲,隨著頁(yè)游和手游市場(chǎng)占有率和規(guī)模的與日俱增,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個(gè)多元化大舞臺(tái)已成定局,由客戶(hù)端游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲,手機(jī)類(lèi)游戲組成的新興網(wǎng)絡(luò)游戲組成體開(kāi)始成為新網(wǎng)絡(luò)游戲的組成部分,從以前的一極化步入了多極化的發(fā)展之路,而這也代表著中國(guó)的網(wǎng)游體系開(kāi)始健全,并且成為更加富有生命力,競(jìng)爭(zhēng)力的綜合性網(wǎng)絡(luò)游戲集合,以多元化為主,綜合發(fā)展。
但是,如果我們仔細(xì)想想,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)端游的末落與時(shí)代的發(fā)展背景很有關(guān)系,就如同諾基亞力挽不了智能手機(jī)的狂瀾一樣。為什么這么說(shuō)呢?其實(shí)道理很簡(jiǎn)單,三個(gè)關(guān)鍵詞:用戶(hù)群、便攜移動(dòng)、交互性。
1、龐大的潛在用戶(hù)群
全球在使用的移動(dòng)電話已經(jīng)超過(guò)10億部,而且這個(gè)數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國(guó)之外的各個(gè)發(fā)達(dá)國(guó)家,手機(jī)用戶(hù)都比計(jì)算機(jī)用戶(hù)多。手機(jī)游戲潛在的市場(chǎng)比其他任何平臺(tái),比如PS4、XBOX ONE這些家用機(jī)平臺(tái)或和3DS、PSV這些掌機(jī)平臺(tái)都要大。
2、便攜性與移動(dòng)性
在很早以前主機(jī)平臺(tái)一家獨(dú)大的時(shí)代,任氏的掌機(jī)一直熱銷(xiāo)的一個(gè)原因就是其便攜性——人們可以隨時(shí)隨地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時(shí)隨地?fù)屬?gòu)自己喜歡的裝備或?qū)櫸铮?dāng)然,游戲本身的質(zhì)量也是一個(gè)很重要的原因。和主機(jī)平臺(tái)或者PC相比,手機(jī)雖然可能不是一個(gè)理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時(shí)隨身攜帶,這樣手機(jī)游戲很可能成為人們消遣時(shí)間的首選。手機(jī)便攜性、移動(dòng)性的特征更能滿足用戶(hù)隨時(shí)隨地玩游戲的需求,用戶(hù)利用排隊(duì)、等車(chē)的時(shí)間進(jìn)行游戲,手機(jī)游戲碎片化的特性凸顯。調(diào)查顯示,29.8%的用戶(hù)在用手機(jī)玩游戲以后電腦端玩游戲的時(shí)間減少,手機(jī)游戲已經(jīng)開(kāi)始搶奪電腦游戲時(shí)間。22.4%的用戶(hù)手機(jī)游戲時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),僅有10%的用戶(hù)時(shí)間變短,手機(jī)游戲已逐漸成為一種普遍的娛樂(lè)方式。
3、支持網(wǎng)絡(luò)
因?yàn)槭謾C(jī)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動(dòng)游戲也越來(lái)越多的被大家接受,對(duì)于之前長(zhǎng)期通知市場(chǎng)的掌機(jī)來(lái)說(shuō)造成了不少的沖擊。市場(chǎng)研究公司IDC和App Annie報(bào)告顯示在剛剛過(guò)去的2013年中iOS和Android平臺(tái)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收是掌機(jī)的3倍。
也許有人會(huì)說(shuō),我們不想看長(zhǎng)篇大論的理性的分析,那么好,小編在這里用實(shí)例來(lái)解釋為何手游會(huì)如此火爆。
當(dāng)我們?cè)缟掀鸫?,很多人有上廁所的?xí)慣。這說(shuō)長(zhǎng)不長(zhǎng)說(shuō)短不短的10分鐘時(shí)間,我們用什么來(lái)填補(bǔ)它呢?
當(dāng)我們出門(mén)去上班,在地鐵或是公交上無(wú)聊的翻著手機(jī),這段時(shí)間我們又要靠什么去消磨掉呢?
當(dāng)我們累了一天,在樓下吃了個(gè)快餐,回到家中洗了個(gè)澡點(diǎn)起一根煙舒服的吹著空調(diào)的時(shí)候,我們還會(huì)爬起來(lái)去電腦旁邊打開(kāi)電腦玩游戲嗎?相信大多數(shù)人跟小編一樣,會(huì)選擇繼續(xù)躺在沙發(fā)上“鼓搗鼓搗”自己手機(jī)...
學(xué)會(huì)運(yùn)用資源才能成功
從今年開(kāi)始,手游行業(yè)得到快速發(fā)展,各種類(lèi)型的資本都在大肆涌入手機(jī)游戲領(lǐng)域,包括上市公司、風(fēng)險(xiǎn)投資、天使投資等等。數(shù)據(jù)顯示,2013年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)至少有19起涉及游戲的收購(gòu)兼并或借殼案例,公開(kāi)的至少有12起與手游有關(guān),涉及并購(gòu)金額188.39億。手游概念已經(jīng)成為資本市場(chǎng)的熱詞。
手游企業(yè)收購(gòu)、兼并、策劃上市,包括浙報(bào)傳媒、博瑞傳播、大唐電信等一些上市公司拓展手游業(yè)務(wù),都反映出整個(gè)行業(yè)的火爆。2015至2018年仍然是手機(jī)游戲的發(fā)展高速年,2018年手游市場(chǎng)板收入會(huì)超過(guò)800億,按12倍PE的模式60%利潤(rùn)率來(lái)算即能創(chuàng)造市場(chǎng)估值5760億人民幣元的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。并且手游投資的統(tǒng)一估值也會(huì)向關(guān)注游戲公司的團(tuán)隊(duì)原創(chuàng)能力、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)能力、游戲所處的生命周期,ip的儲(chǔ)備和公司運(yùn)營(yíng)效能的綜合評(píng)估發(fā)展。
隨著手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,單純的把握玩家需求,追求產(chǎn)品質(zhì)量已不能幫助廠商搶占更多市場(chǎng)份額,很多廠商也就開(kāi)始在推廣方式上突變求新。在手游行業(yè),體現(xiàn)最明顯的就是泛娛樂(lè)營(yíng)銷(xiāo),比如傳統(tǒng)的邀請(qǐng)明星代言,或者以微博、微信等新媒體做宣傳,還有如今比較流行的游戲和影視界、音樂(lè)界、文學(xué)界等跨界合作。
目前來(lái)看,引入優(yōu)質(zhì)IP,并推出同步的游戲、小說(shuō)等衍生品,能夠?qū)崿F(xiàn)用戶(hù)資源互換,挖掘更豐富的品牌價(jià)值,是泛娛樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)效果最好的方式。非傳統(tǒng)資源進(jìn)行推廣,月流水突破千萬(wàn)。
在泛娛樂(lè)化營(yíng)銷(xiāo)的大趨勢(shì)下,能夠在突破固有的用戶(hù)軀體,吸引新用戶(hù)關(guān)注,滿足用戶(hù)的多種娛樂(lè)化需求,并且深度挖掘已有用戶(hù)價(jià)值的泛娛樂(lè)化,是許多廠商在泛娛樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)上要考慮的關(guān)鍵。同時(shí),中小開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)者群體中處于弱勢(shì)地位,在順應(yīng)潮流,把握泛娛樂(lè)化的趨勢(shì)時(shí)尤其需要渠道平臺(tái)的扶持和助力。
以上就是手機(jī)游戲依舊火爆 市場(chǎng)還不到停下來(lái)的時(shí)候全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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