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        手游用戶體驗(yàn) 如何調(diào)動用戶情感是一門學(xué)問

        發(fā)布時(shí)間:

        用戶體驗(yàn)

        用戶體驗(yàn)

        “用戶體驗(yàn)”這個(gè)詞,自打喬幫主的蘋果火了之后,一時(shí)間整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)甚至滿世界都在說這個(gè)詞。雖說這詞不是由喬幫主發(fā)明創(chuàng)造,但這詞能如此火爆,喬幫主可是功不可沒。如今,當(dāng)你聽到許多行業(yè)大佬在發(fā)表演說介紹自家產(chǎn)品時(shí),提及“用戶體驗(yàn)”這個(gè)如此逼格的詞,小編想問你,你真的懂了嗎。

        單從字面上解釋,“用戶體驗(yàn)”即人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的認(rèn)知印象和回應(yīng)”。通俗來講就是‘這個(gè)東西好不好用,用起來方不方便’,這是百度百科上對于這個(gè)詞的解釋。因此,用戶體驗(yàn)是主觀的,且其注重實(shí)際應(yīng)用。追溯其源頭,其最早是出現(xiàn)在上世紀(jì) 90 年代,被一個(gè)叫做唐納德·諾曼的設(shè)計(jì)師提出并且推廣,其發(fā)明這個(gè)詞最初是基于對于用戶心理的揣摩。所以,我們是否可以這樣認(rèn)為:要做到最精致的用戶體驗(yàn),我們更應(yīng)該把關(guān)注點(diǎn)放在用戶體驗(yàn)背后的用戶心理,而不是用戶體驗(yàn)的方法論本身。

        完美

        完美

        很多時(shí)候開發(fā)者們嘔心瀝血開發(fā)出一款產(chǎn)品,自認(rèn)為畫風(fēng)完美、視覺完美、玩法完美.。.然而拿到市場上時(shí),反應(yīng)冷淡。究其原因,很多時(shí)候他們忽略了最本質(zhì)的東西:用戶體驗(yàn)。 這不是說開發(fā)者們不知道要注重用戶體驗(yàn),而是開發(fā)者們理解的只是方法論的本身,即表面的東西,站在自己的角度來談用戶體驗(yàn),而不是站在玩家的角度。這樣開發(fā)出來的產(chǎn)品往往背離了用戶的需求,導(dǎo)致產(chǎn)品的失敗。開發(fā)者說這款游戲好玩,但是游戲的可玩性只是反映游戲趣味和可用程度的指標(biāo),尤其是游戲的交互方式和畫質(zhì),玩家體驗(yàn)才是關(guān)乎游戲的改進(jìn),它是游戲過程的質(zhì)量保證。

        游戲的用戶體驗(yàn),分為視覺體驗(yàn)、運(yùn)營體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、C2B體驗(yàn)等等層面,但最為核心的是情感體驗(yàn)。對此在開發(fā)一款游戲,應(yīng)有如下應(yīng)注意的點(diǎn):

        把握住用戶的情感體驗(yàn)

        在游戲設(shè)計(jì)之初,挑起游戲世界的對立世界觀,對立族群,以及本世界本族群的內(nèi)部協(xié)作,以及用戶間社交系統(tǒng)的建立,都是觸摸用戶情感體驗(yàn)的核心。很多年來一直再提的代入感,在手游時(shí)代其實(shí)是一種沉浸感,一種心流,用戶和用戶心的交流,人機(jī)間心的交流,游戲團(tuán)隊(duì)和用戶間心的交流。

        把握住用戶的情感體驗(yàn),尤為重要。要想使自家游戲擁有眾多忠實(shí)的粉絲,就得去了解用戶在想什么,用戶的情感。

        不帶我裝X 不帶我飛 有啥可玩的

        不帶我裝X 不帶我飛 有啥可玩的

        設(shè)計(jì)可玩性與趣味性的游戲

        游戲一定要有趣。這條原則凌駕于其他所有可玩性原則之上。就拿Flappy Bird來說,它不具備順滑易用的設(shè)計(jì),也沒有直觀的手勢,只有點(diǎn)擊。但它確實(shí)沖上了appstore的排行榜,就是因?yàn)橛腥?。游戲的有趣性,會使用戶上癮,即使游戲存在重大錯(cuò)誤、設(shè)計(jì)粗糙,仍能獲得大量玩家的追捧。

        還有趣味性不代表游戲要設(shè)計(jì)的多復(fù)雜,過于復(fù)雜的游戲,會讓玩家在游戲中找到的是挫敗感,而不是成就感。這樣的一款復(fù)雜游戲往往很難獲得較高的留存率。

        懂得抓住用戶的痛點(diǎn)

        一款優(yōu)秀的游戲,應(yīng)懂得你的目標(biāo)用戶想要什么?需要什么?怎樣的一款游戲才能抓住其痛點(diǎn)?這些都需要開發(fā)者對用戶進(jìn)行深度了解,需要做好市場調(diào)研工作,多與玩家溝通,站在玩家的角度想問題。

        抓住用戶的痛點(diǎn),應(yīng)做到滿足用戶最基本需求,通過提供優(yōu)質(zhì)的游戲用戶體驗(yàn)感和游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)體驗(yàn),輔以卓越的游戲運(yùn)營策略,讓小部分活躍用戶開始為游戲付費(fèi)。

        以上就是手游用戶體驗(yàn) 如何調(diào)動用戶情感是一門學(xué)問全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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