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        電視游戲市場需求旺盛 30%用戶有體驗(yàn)意向

        發(fā)布時(shí)間:

        核心觀點(diǎn):

        視頻類應(yīng)用是絕對主力,未來受政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)大

        游戲類應(yīng)用質(zhì)量較差,但數(shù)量最多

        游戲類、教學(xué)類應(yīng)用前景看好

        1.1 2014年上半年應(yīng)用類下載量分布

        智能電視前景:用戶游戲需求占比將達(dá)30%

        電視應(yīng)用的載體為電視,傳統(tǒng)電視的習(xí)慣決定了電視應(yīng)用目前最大的使用方向依舊是視頻。直播、點(diǎn)播、聚合是日前電視應(yīng)用最大的活躍所在,數(shù)倍甚至10倍超過教育、游戲以及工具類應(yīng)用的使用頻率。

        目前電視應(yīng)用上,游戲應(yīng)用和視頻類應(yīng)用相比活躍度低的重要原因是——尚未受到優(yōu)秀開發(fā)團(tuán)隊(duì)的重視,而其根木原因有如下幾條:

        付費(fèi)方式尚未統(tǒng)一、明確。

        硬件平臺(tái)種類太多:各類電視、機(jī)頂盒都有自己的差異,過多的種類使得應(yīng)用適配工作量增大。

        智能機(jī)頂盒屬于新興產(chǎn)品,性能有待提高,大型游戲在機(jī)頂盒上的運(yùn)行表現(xiàn)受限。

        開發(fā)團(tuán)隊(duì)原本的業(yè)務(wù)(PC、手機(jī))營業(yè)額保持在較好狀態(tài),大多尚未考慮開辟新業(yè)務(wù)探索尚未明朗的市場(這也有游戲開發(fā)成本高的原因)。

        然而我們從小時(shí)候FC紅白游戲機(jī)流行的現(xiàn)象,以及PC、手機(jī)上游戲居高不下的市場營業(yè)額,可以初步判斷未來游戲在電視應(yīng)用活躍上依舊會(huì)占有較高的比例。

        1.2 用戶需求趨勢分析

        智能電視前景:用戶游戲需求占比將達(dá)30%

        (1)電視應(yīng)用2014年上半年與2013年相比,視頻類應(yīng)用下載數(shù)量比例下降了11.1%,這和電視應(yīng)用發(fā)展初期,視頻類就受到開發(fā)者重視有關(guān),但隨著智能電視硬件性能不斷提升、用戶需求不斷多樣化,視頻類應(yīng)用下載比重不斷下降是趨勢,最合理的比例會(huì)接近55%。

        (2)游戲類應(yīng)用數(shù)量上升了接近一倍,但大多是由手機(jī)安卓游戲修改而來,不適合電觀,且需要外部設(shè)備,使用很不方便,雖然數(shù)量提高了,但真正適合電視的新一代游戲還未豐富。但游戲是電視天然的應(yīng)用,隨著智能電視用戶的猛增,游戲應(yīng)用開發(fā)者必將重視電視游戲,用戶的下載和使用肯定會(huì)得到提升,預(yù)測2年后下載比例在30%左右。

        (3)教育類應(yīng)用雖然下載比例有所提升,但占整體還是太小。整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)教育都還處在初級發(fā)展階段,連PC和手機(jī)端都沒怎么普及。但電視的客廳環(huán)境、大屏等特殊因素,成了在電視端做教育教學(xué)的優(yōu)勢。想必未來比例還會(huì)不斷升高到10%左右。

        (4)工具類應(yīng)用在電視應(yīng)用目前發(fā)展階段己初步成型,電子市場、文件夾管理、內(nèi)存清理等都有用戶相對比較依賴的應(yīng)用,因此數(shù)據(jù)發(fā)化不大,在被游戲總體拉高了應(yīng)用數(shù)量的同時(shí),顯得占比略微降低。此類應(yīng)用可擴(kuò)展性較小,因此開發(fā)者也不會(huì)很多,會(huì)保持一定的絕對數(shù)量。

        智能電視前景:用戶游戲需求占比將達(dá)30%

        總體來說,未來智能電視的用戶需求趨勢比例是:視頻55%、游戲30%、教育10%、其他5%。

        1.3 用戶付費(fèi)趨勢分析

        以上就是電視游戲市場需求旺盛 30%用戶有體驗(yàn)意向全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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