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        樂逗淺談游戲創(chuàng)業(yè) 首先我們需要讀懂用戶們

        發(fā)布時間:

        創(chuàng)業(yè)的過程就是把一件不靠譜的事情靠譜化。

        樂逗游戲在四年時間內從一個游戲外包小團隊發(fā)展成海外精品游戲的超級推手,躋身國內前五大游戲發(fā)行商之一,并成功登陸納斯達克,其背后的發(fā)展邏輯是什么?

        **也要懂用戶

        我們發(fā)展中最重要的幾個節(jié)點都跟《水果忍者》有關。這款風靡全球的單機游戲,我們拿到了它的獨家**權,之后又拿到了它的源碼,最后我們把用戶價值變現(xiàn)。這個過程也是我深入理解商業(yè)模式的過程?;叵肫饋恚瑒?chuàng)業(yè)就是策略、方法和決心。

        策略是什么?把精品游戲拿過來。但這只是個營銷的事情,僅僅這樣是沒有競爭力的,很容易被淘汰掉。這時就要想如何不被pass掉。靠關系不可能,靠賺錢那時還做不到,那么,參與游戲的設計必然是最佳選項。于是,策略有了——拿到《水果忍者》的源碼。方法也有了——中國有這么多智能機存在游戲的性能適配問題,那我們就去做適配,基于游戲產(chǎn)品源代碼進行二次開發(fā)。接下來更重要的就是看怎樣有決心把這件事做起來。

        當時跟《水果忍者》的開發(fā)商Halfbrick Studios談的時候,對方對我們最大的疑問并不是能力問題;他們最擔心的其實是中國公司誠信與否。為什么要相信iDreamSky(樂逗游戲的母公司)?

        誠信是我們要證明的。剛開始,我們僅僅是拿到《水果忍者》適配部分的代碼,幫對方做性能適配。我們抓住了這個機會,把適配做得很好,從簡單合作中慢慢構建起了雙方互信的機制。對方看得到iDreamSky是真正地在專注做這一款游戲。第一,我們并不宣傳自己的公司,而是一直突出《水果忍者》為公司的第一產(chǎn)品。另外,我們用大量資源的傾斜向對方證明我們是有價值的,我們將公司大部分資源都投入到了《水果忍者》的運營上。第三,就是效果。我們能夠讓所有的機器都能運行《水果忍者》,實現(xiàn)全渠道覆蓋,大大降低了對方的成本。最重要的是,我們沒有拿著適配的代碼馬上去copy這款游戲。

        **了《水果忍者》之后有了更多海外精品游戲進來,這種情況其實我們當時并沒預料到,也沒有這個準備。但來了并不是壓力,而是驚喜,要想辦法把游戲運營好。后來我們證明了自己可以做到,而且發(fā)現(xiàn)拿海外游戲發(fā)行的模式可以復制。于是我們就有了先發(fā)優(yōu)勢,拿到了海外精品游戲。我們找到了一個不可復制的點,就是在那個時間段,我們拿到了開發(fā)者源碼。最后,我們將其變成了可復制模式,現(xiàn)在跟iDreamSky合作的海內外游戲公司都必須把源碼給我們。

        在整個產(chǎn)業(yè)鏈中,發(fā)行商是中間層,上游是CP(內容提供商),下游是渠道。我們和產(chǎn)業(yè)鏈的關系是利益共同體。iDreamSky與CP建立了利益共同體,讓海外的游戲公司把源碼給我們,我們幫他們對游戲進行本土化改造;對于渠道來說,中國的渠道是高度碎片化的,需要不同的內容根據(jù)渠道用戶特性深度定制。iDreamSky正是因為掌握了源碼,所以可以做到這一點,進而與渠道建立利益共同體。

        變現(xiàn)秘訣

        平臺有幾個屬性——開放性、入口特性、內容多元化,iDreamSky的發(fā)展都是圍繞這個節(jié)奏來做的。任何平臺型公司無外乎是做三件事:低成本獲取流量,把流量變現(xiàn),把流量留存。第一階段,我們找到了全球最精品的游戲來撬動渠道,低成本地獲取了流量。第二階段,我們的方法是在2012年實現(xiàn)了價值用戶變現(xiàn)。接下來的問題就是怎樣把平臺獲取的用戶留存下來。iDreamSky這四年就是在圍繞這幾點布局運營策略。

        iDreamSky不去講行業(yè)的“勢”,因為“勢”不是自己可以控制的,更重要的是看用戶對產(chǎn)品是不是買賬。拿到《水果忍者》之后,我們沒想那么多。因為我們**休閑游戲的目的不是為了賺錢,而是為了低成本地獲取大量用戶。事實證明我們做對了,用戶愿意為好的產(chǎn)品買單。

        通過休閑游戲賺錢是價值用戶的第一波變現(xiàn)。除此之外,我們還有龐大的用戶量。現(xiàn)在iDreamSky的休閑游戲ARPU(單個用戶平均收入)為6塊錢,其他平臺很多休閑游戲的ARPU都是幾十塊錢。其實,要是稍微把ARPU值提高一點,iDreamSky的收入可以多很多,但是我們很明確,我們**休閑游戲的目的不是為了賺錢。

        iDreamSky的價值用戶變現(xiàn),一是通過休閑游戲本身,另外是將休閑游戲的用戶導入到中重度游戲里。這個思路是早就有的,因為我們清楚地知道,通過某一款游戲獲取的玩家有一致性,比如都是感到無聊的玩家,有共同的興趣,都喜歡游戲。所以,如果接下來把他們導入到中重度游戲,他們自然會去玩。像今天的QQ用戶也不是所有人都喜歡玩游戲,只要把其中一部分導入進去變現(xiàn)就很可觀了。況且我這里的用戶更精準,都是喜歡游戲的用戶,我為什么不能那么做呢?

        前面說低成本獲取流量和變現(xiàn),接下來就是用戶留存。留住用戶有幾個手段。首先,是在單一的內容上提高留存率。因為我們有源碼,可以有效地提高游戲的生命周期,《水果忍者》四年來一直是一線的游戲就得益于在內容上的深挖。我們現(xiàn)在又推出了QQ和微信平臺上的《全民切水果》,就是為了讓用戶對這款游戲不斷產(chǎn)生新鮮感。

        另外,就是平臺內的留存,不斷有新的游戲上線。比如,當發(fā)現(xiàn)平臺的DAU(日活躍用戶數(shù)量)下降的時候就推出新游戲;還有一種方法,在平臺內加強用戶溝通,不斷推出差異化、有價值的服務把用戶留存下來。我們投資了一家公司,是專門做這種服務的,用戶切到特殊水果或者特殊道具時,可以到實體店拿到獨家的優(yōu)惠券。

        樂逗能長期保持產(chǎn)品的差異性,首先靠的是對內容的把控。如果僅僅做發(fā)行,對內容沒有把控力,其實就沒有辦法觸達用戶,就不能了解用戶需求,不能更精準地運營游戲。二是我們可以管理用戶,這也是美國的投資人覺得iDreamSky跟別的游戲公司不一樣的地方。我們有研發(fā)能力,有用戶數(shù)據(jù),而且在不斷創(chuàng)新用戶服務。這個服務既有我們自己做的,也有第三方的服務方做的。

        iDreamSky作為發(fā)行平臺有一張戰(zhàn)略地圖。首先,我們要深挖不同游戲分類中的細分領域,爭取在每個細分領域都能有一兩款iDreamSky發(fā)行的排名靠前的游戲。但怎么選材呢?我們會看現(xiàn)有用戶最喜歡哪些類型的游戲,先找天花板高的游戲,這才有機會。第二,就是布局。我們有個策略,休閑類游戲更多地拿歐美的,中重度游戲則更多是日韓的。第三是手段。拿到源碼,把休閑游戲往中重度游戲的方向開發(fā),像《全民切水果》就是這樣。我們必須要迎合行業(yè)用戶的發(fā)展趨勢,確保iDreamSky不斷有新內容,并且把老的內容深化。而且這不是盲目的,是針對不同玩法和游戲題材有自己的細分領域。

        把不靠譜的事靠譜化

        每一家公司上市都有三個方面的意義:第一,打開一個融資通道;第二,有了更靈活的績效體系,可以吸收更多專業(yè)化人才,完男生才結構升級;第三,品牌效應。尤其是發(fā)行公司,公司規(guī)范化、有了品牌效應之后,在海外拿游戲會更有競爭力。目前,對iDreamSky來說,人才結構升級是最重要的。因為一個公司與競爭對手在每個階段的競爭,并不是商業(yè)模式的勝利,更主要是靠人的執(zhí)行力。

        短短4年時間,iDreamSky的人員擴充很快,管理上我也是摸著石頭過河。但我覺得管理有兩個本質。首先是走正道,做對的事情,并讓大家認可這一點。公司的理念盡量能多跟團隊說一點就多說一點,把愿景明確地跟員工溝通。只要做到這點,大家會自覺跟隨,有凝聚力。第二是企業(yè)要發(fā)展。企業(yè)發(fā)展了,大家才能看到希望,才能有熱血去做事情。所以這是管理的兩個前提。否則,再好的管理也會有人流失。

        2010年~2011年時,國內游戲公司都去海外淘金,iDreamSky反其道而行之,把海外的游戲拿進來。這個做法當時在公司內部其實不用說服誰,團隊之所以能走到一起,就是因為認可這是一個希望。別人都在做的事情未必就是對的,差異化的競爭力才是希望。

        創(chuàng)業(yè)的過程就是把一件不靠譜的事情靠譜化,我們當時就是本著這個理念。大家都在往外走的時候,國內這么大的市場也需要高品質的內容,用戶是有需求的,我們就要把海外的游戲拿進來。要說直接原因,就是我們當時沒有錢沒有人,只能聚焦,做最簡單的事。找到一個能給自己帶來價值的點,不要去做面,就是這么單純。

        iDreamSky最早時只有6個人,現(xiàn)在發(fā)展到了幾百人,發(fā)展過程中重要的一點是組織架構跟隨業(yè)務的演變調整得比較好,有了組織架構才有位置。我們公司組織架構是版本化的,現(xiàn)在是3.0版本。第二,企業(yè)管理中的灰度很重要,要不斷地把灰度區(qū)域畫出來,填實之后再找新的灰度區(qū)域。就像燒水,100度是開的,但依據(jù)現(xiàn)在的財力、物力、能力只能燒到60度,這中間的40度就是灰度區(qū)域。這時怎樣管控對企業(yè)發(fā)展是非常重要的。不要事事較真,每件事都要100分,那公司的財力、物力就難以分配和充分發(fā)揮作用。在這個過程中,指導我們公司解決這個問題的宗旨就是原則大于流程。只要大家懂得做事的原則,不需要非得步步走流程,這樣公司才能跑得快。

        我們引進人才也有幾個層次:第一波是可以提高公司業(yè)務能力的專業(yè)型人才——去年就是重點解決這個問題,第二波是職業(yè)化人才,第三波是管理型人才。我們這幾年都在不斷升級這三類人才。對于職業(yè)化人才,我們更多地是找職業(yè)經(jīng)理人,他們可以帶來新的公司理念。管理型人才則來源于外部也來源于內部。找職業(yè)化人才,時機也很重要,當公司有龐大愿景的時候是最合適的。

        這三個層次是交叉的,但不同階段各有側重。第一階段專業(yè)化人才最重要,解決的是業(yè)績問題。第二步講究的是規(guī)范,要把經(jīng)驗沉淀下來留到流程里去,讓職業(yè)化的人才幫忙做業(yè)務。接下來要管理型人才,因為人越來越多了,要傳遞 以上就是樂逗淺談游戲創(chuàng)業(yè) 首先我們需要讀懂用戶們全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。

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